'배그' 설원 맵, '존버'와 '여포' 사이 밸런스 찾았다
2018.12.18 18:04 게임메카 이재오 기자
▲ 지난 7일, '배틀그라운드'에 설원맵 '비켄디'가 추가됐다 (사진: 게임메카 촬영)
지난 7일, '플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)' 설원맵 '비켄디'가 공개됐다. 소문만 무성하던 설원맵이 테스트 서버에 열리며 몸풀기에 나선 것이다. 게임 정식 발매 시점부터 이 맵에 대한 이야기가 나왔으니 거의 2년이 지나서야 실제로 플레이할 수 있는 맵으로 탄생한 셈이다. 실로 오랜 기다림이 아닐 수 없다. 오랜 기다림만큼 유저 반응도 뜨겁다. 실제로 신규 맵 추가에 맞춰 동시 접속자 수도 90만명을 다시 넘어섰다. PC방 서비스를 담당하고 있는 카카오게임즈도 이번 신규 맵 공개 후 PC방 이용 고객 수가 눈에 띄게 늘었다고 언급했다.
그렇다면 설원맵 대한 평가는 어떨까? 다양한 방면으로 유저 피드백을 확인 중인 펍지와 카카오게임즈에 따르면 단연 최고라고 한다. 이번 맵은 버려진 유원지 '다이노 파크', 우주기지 코스모드롬, 호수가 있는 마을 '고로키' 등 다양하면서도 개성 넘치는 랜드마크에 아름다운 풍경이 더해져 한층 진일보한 비주얼을 느낄 수 있다. 여기에 게임적으로도 봤을 때 새로운 무기와 탈 것들을 통해 또 다른 재미를 선사했다는 평도 듣고 있다.
▲ 아름다운 비주얼이 상당히 인상적인 '비켄디' (사진: 게임메카 촬영)
무엇보다 이번이 등장한 설원 맵의 가장 큰 장점은 전투와 파밍 사이 밸런스를 잘 잡았다는 것이다. 흔히 말하는 '짤 파밍'을 선호하는 플레이어도, 랜드마크 낙하 직후 초반 교전을 즐기는 플레이어도 모두 만족시킬 수 있는 맵이 된 셈이다. '비켄디'를 개발한 펍지 아트실 김태현 총괄 실장은 "이번 신규맵 콘셉트는 생존과 탐험"이라며 다른 맵과 한결 달라진 전투 양상에 대해 설명했다. 오는 19일, '비켄디' 정식 서버 업데이트를 앞두고 펍지 김태현 실장과 '데이브 커드' 월드 아트 디렉터를 만나 맵에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.
▲ '비켄디'를 제작한 김태현 실장과 데이브 커드를 만나 이야기를 들어봤다 (사진: 게임메카 촬영)
자기장 밸런스가 다른 맵과는 달랐다. 초반 자기장이 매우 좁은 반면에 자기장 줄어드는 속도는 매우 느린 편이었다. 이와 같이 설정한 의도는 무엇인가?
김태현 실장 : 직전에 공개한 맵이었던 '사녹'에서는 스피디한 전투를 추구했던 반면 이번 '비켄디'는 전투 일변도보다는 생존과 탐험에 포인트를 잡았다. 때문에 원 가장자리에서 안정적으로 생존하면서도 점차 원 중심으로 모여들면서 지속적인 소규모 교전이 이뤄질 수 있도록 구성했다.
스콜, 밤, 눈, 맑음 등 다양한 날씨가 포함될 것이라고 예고됐다. 게임 트레일러에서도 밤 날씨와 오로라 정도는 확인할 수 있었다.
김태현: 스콜이나 밤, 눈 등 많은 날씨를 제작하고 있으나 정확한 업데이트 일정은 정해지지 않았다. 유저 피드백을 바탕으로 보다 완벽한 상태에서 내놓고 싶다.
유저들은 날씨로 인해 시야가 제한되는 것에 상당히 민감한 편이다. 이에 대해선 어떻게 조치할 생각인가?
김태현: 이전에 '에란겔'에서 비 오는 날씨를 추가했다가 유저들 반발로 인해 뺀 적이 있다. 빗소리 때문에 귀로 움직임을 추적하는 플레이가 안 된다는 것이었다. 이번에 기획한 날씨는 소리보다는 시각적인 부분을 차단하는 것이기에 세밀한 조정만 들어간다면 충분히 좋아하실 것이라 생각한다.
▲ 김태현 펍지 아트실 총괄 실장이 질문에 답하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
여러 유저 피드백 중에서 가장 고려했던 부분은 무엇인가?
김태현: 단연 '생존'과 '탐험'이었다. 전작 '사녹'은 전투 속도가 너무 빠르다보니 이를 버거워하는 유저도 있었다. 그래서 처음 '에란겔'을 탐험할 때의 느낌을 구현하고자 했는데, '사녹'이 나온 후 8x8km 맵은 조금 넓게 느껴진다는 의견이 있었다. 따라서 최종적으로 '사녹'과 '에란겔' 중간 사이즈로 결정했다.
데이브 커드: 앞에서 말한대로 '사녹'과 '에란겔'의 좋은 점을 섞으려 했다. 이를 위해 다양한 커뮤니티 반응을 수용하려 했고, 자연스럽게 6x6km 맵을 기획하게 됐다.
구소련 지역에서 전반적인 테마와 아이디어를 따왔는데, 랜드마크를 비롯해 특색 있는 비주얼이 매우 인상적이었다. 어떻게 조사했는지 알고 싶다.
김태현: 건축물이 아름다우면서도 특색이 뚜렷했던 곳이 어딜까를 떠올리다 보니 러시아를 생각하게 됐다. 회사 복지를 통해 직원들이 다 같이 중앙 유럽의 슬로베니아로 떠났다. 이후 현지 답사를 진행해보니 게임에 들어간 '캐슬' 모티브가 된 성을 발견할 수 있었다. '다이노 파크' 또한 길에 있던 방치돼 있던 유원지에서 모티브를 얻은 것이다. 모두 사진을 찍어서 나열한 뒤 회의를 통해 어떤 것을 집어넣을지 결정하게 됐다.
데이브: 직원들이 수집해온 사진과 아이디어가 굉장히 맘에 들었다. 우리가 중요하게 생각하는 것은 진보된 기술을 얼마나 유용하게 사용해 게임에 투입을 해볼까다. 특정한 아이디어를 게임에 구현할 때 유용하게 활용될 수 있도록 하는 것이 중점으로 생각하는 부분이다. 현지 답사가 그런 부분에서 유효했다고 생각한다.
대회를 염두에 둔 디자인이나 아이디어가 있었는지가 궁금하다
김태현: e스포츠를 고려하면서 디자인을 구현하지는 않는다. 그래도 e스포츠에서 어떻게 활용될지 기대가 된다. 선수들이 어떻게 맵을 활용할지 상당히 궁금하다.
데이브: 이 부분에 동감한다. 그 어떤 지역도 e스포츠를 고려해서 제작하지 않았다. 다만 여러 지역들에서 다양한 전략적 요소들을 집어넣었다. 특히, 스쿼드 게임 플레이 시 나올 수 있는 변수가 많다고 본다. 랜드마크도 평소보다 많고 크고 작은 다양한 지형이 많다. 이 점이 스쿼드 플레이에서 특히 다양하게 활용될 수 있다고 생각한다.
개인적으로 선호하는 비켄디 플레이 팁이 있다면?
김태현: 흔히 말하는 '짤 파밍'을 선호한다. 핫플레이스를 피해 파밍한 다음 숨어서 버티타가 아이템을 모아서 후반부 교전을 즐기는 타입이다. 다만 '짤 파밍' 뿐 아니라 랜드마크에서 교전을 벌이는 것도 상당히 유효하다. 두 가지를 다 만족시키기 위해 만들어졌기 때문에 자유롭게 플레이 하는 것을 추천한다.
데이브: 개인적으로는 중심에서 최대한 멀리 떨어져서 아이템을 모으고 스노모빌을 찾아 이곳저곳을 구경하며 원 안으로 이동하는 것을 좋아한다. 또한 발자국을 활용하는 걸 추천한다. 적을 유인하기 위해 일부러 발자국을 낸 다음 코너에 숨어 있다가 킬을 내는 것이다. 따라서 반대로 발자국을 곧이 곧대로 믿지 말라고 말해주고 싶다.
본 서버에 추가될 때 달라질 점이 있다면?
김태현: 현재 미흡한 점이 없는 건 아니지만 이것 또한 비켄디 나름의 재미라고 생각한다. 물론 유저들의 피드백을 받아 수정돼야 할 부분은 바로바로 개선하도록 하겠다.
▲ 데이브 커드는 소위 말하는 짤파밍을 선호한다고 밝혔다 (사진: 게임메카 촬영)
비켄디는 발자국도 남는데, 엄폐물은 작고, 집에 창문도 많아서 여러모로 교전을 유도한다는 느낌이 들었다. 어떤 의도가 담긴 디자인인지 알고 싶다.
김태현: 앞에서 이야기했듯이 생존과 탐험에 중점을 둔 맵이지만 '전투'를 배제할 수는 없었다. 때문에 생존을 위한 플레이 중에 발생할 수 있는 소규모 전투를 유도했다. 건물 안에서 숨어있는 유저들이 너무 유리하지 않도록, 나무도 딱 사람 한 명 숨을 정도로만 구성했다. 흔히 말하는 '버티기'와 '여포' 사이 밸런스를 맞췄다고 생각하면 된다.
데이브: 첨언하자면, '미라마'는 창문이 매우 많고 집 구조가 복잡하다. 때문에 파밍에 많은 시간이 걸리고 위험 부담도 크다. 반면에 '사녹'은 창문 갯수가 적고 건물이 단순해서 파밍도 빠르게 할 수 있었다. 이 두 가지의 중점을 찾아서. 플레이어들이 충분한 시간을 가지고 파밍을 하면서도 탐험도 할 수 있는 그런 지점을 찾는 데 노력했다.
신규 총기 G36C를 써보니까 전반적으로 SCAR-L과는 전혀 다른 느낌의 무기다. 스폰이 되지 않는 SCAR-L를 대체할 수 있겠다는 생각이 들진 않았다. 어떤 의도에서 비켄디와 함께 추가한 것인지?
김태현: G36C는 상대적으로 중거리에서 쓰기가 편한 총기다. 현재 '비켄디' 콘셉트에 딱 맞는다고 생각했다. 물론 SCAR-L와는 다르고 오히려 M4A1과 비슷하다. 하지만 M4A1을 빼게 되면 밸런스에 대한 여론이 더 안좋아질 수도 있기 때문에 '비켄디'와 어울리지 않는 SCAR-L를 빼기로 결정했다.
특히 SR 총기는 거의 보이지 않았다. 안전 위주 플레이를 추구하는 초보 플레이어에게 독이 될 수 있는데 어떤 의도인가?
김태현: SR이나 DMR을 이용한 한 방 킬은 자제하게 만들고 싶었다. 이러한 상황을 줄이고 싶어서 3레벨 헬맷도 제외했으며, 3레벨 보호구는 더 자주 나오게 만들었다. 더 오래 살아남을 수 있도록 한 것이다. 전반적으로 '사녹'보다는 덜 나오고 '에란겔'보다는 자주 등장하게 디자인했다.
▲ 이번에 추과된 G36C는 중거리 교전에 특화된 총기다 (사진: 게임메카 촬영)
데이브: 여러 플레이어들을 전투 장소로 밀어 넣기 위해서 랜드마크에서 강한 방어구나 무기를 루팅할 수 있도록 만들었다. 더 많은 교전을 원한다면 랜드마크로 오라는 것을 알려주기 위한 것이다. 중심부에 매력적인 요소가 없다면 다들 밖으로만 돌 것이라고 생각했다. 다만 외곽에서도 많이 돌아다니면 얼마든지 아이템을 얻을 수 있기 때문에 나에게 맞는 파밍을 구상하면 될 것이다.
눈(Snow)쪽으로 사람들이 모이게 되니까 눈(Eye)이 피로해지더라.
김태현: 커뮤니티에서 눈이 아프다는 피드백을 적잖이 받았다. 설원 특성도 있고 실제로 라이트를 밝게 한 것도 있다. 전반적으로 색감과 맵이 잘 보이게 하기 위한 조치였는데, 생각보다 더 밝아진 감이 있다. 평소보다 밝기를 낮혀서 플레이하기를 추천하며 어떻게 개선할지 고민해보도록 하겠다.
비켄디에서만 3레벨 헬맷을 필드 드랍으로 바꾼 이유는?
김태현: 강한 무기는 많은데 보호구는 없다 보니까 생존과 탐험을 추구하는 것이 쉽지 않았다. 때문에 방어구 밀도를 올려 무기와 보호구 사이 밸런스를 맞춰 생존능력을 올린 것이다. 3렙 헬맷은 순전히 그런 의미에서 판단해 주신다면 좋겠다.
▲ 김태현 실장과 데이브가 포즈를 취하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)