라이엇, LOR 모바일 출시로 첫 크로스 플레이 도전
2020.05.01 02:00 게임메카 류종화 기자
지난 1월 공개테스트에 돌입한 라이엇게임즈 카드 대전게임 레전드 오브 룬테라(이하 LOR)가 5월 1일부로 정식서비스를 시작한다. LOR은 지난 29일 첫 번째 확장팩인 ‘밀려오는 파도’를 적용한 바 있으며, 정식서비스에서는 PC와 크로스 플레이가 가능한 모바일 버전이 정식 서비스된다. 이를 통해 보다 넓어진 LOR의 세계를, 언제 어디서나 손쉽게 만날 수 있게 되었다.
LOR 정식서비스를 5일 앞둔 27일(수), 라이엇게임즈는 국내 미디어를 대상으로 온라인 기자간담회를 개최했다. 이 자리에서는 LOR 전체를 관통하는 ‘플레이 우선’ 개발 철학을 다시 한 번 강조하고, 확장팩 ‘밀려오는 파도’ 및 모바일 버전에 대한 설명이 이어졌다.
먼저, 개발진은 지난 1월 24일부터 4달 넘게 진행된 공개테스트에 대한 소감을 밝혔다. 라이엇게임즈는 LOR 공개테스트 기간 동안 수 차례 밸런스 조절, 보상 변경 등의 패치를 진행한 바 있으며, 그 과정에서 유저 피드백을 적극적으로 수용하는 모습을 보여줬다. 라이엇게임즈 앤드류 입(Andrew Yip) LOR 제작 총괄 및 디자인 디렉터는 테스트에서 가장 중요하게 여겼던 가치는 게이머들의 이야기에 귀를 기울이는 것이라고 설명했다.
다음으로는 정식서비스와 함께 출시되는 모바일 버전에 대한 설명이 이어졌다. 앤드류 입 디렉터는 “LOR 모바일 버전은 라이엇게임즈의 첫 크로스플랫폼 도전(개별 게임 기준)이다. 많은 이들이 즐길 수 있도록 최저사양을 낮춤과 동시에 PC와 같은 고품질/고화질을 구현하려 애썼다. 아이폰의 경우 5S+ 이상이면 구동 가능하며, 안드로이드도 램 2GB 이상이면 구동 가능하다”라고 설명했다. 안드로이드의 경우 갤럭시 S3 LTE 이상은 램 2GB를 지원한다.
마지막으로는 29일 적용된 신규 확장팩 ‘밀려오는 파도’에 대한 설명이 진행됐다. 이번 확장팩에서는 신규 지역 빌지워터가 추가됐으며, 120여 장의 새 카드와 11명의 신규 챔피언이 추가됐다. 데이브 거스킨(Dave Guskin) LOR 시니어 게임 디자인 매니저는 “챔피언 추가는 인기 캐릭터 및 시기적으로 적절하다 판단된 캐릭터 위주로 골랐다”라고 설명했다. 향후 라이엇게임즈는 4달 단위 확장팩 출시를 목표로, 그때마다 기존 지역의 챔피언들도 한 명씩 추가해 폭을 넓힌다는 계획이다.
데이브 거스킨은 “게임을 개발할 때 플레이어들의 좋은 경험을 추구한다는 것에 자부심을 갖고 있다. 한국 플레이어들도 자신이 즐기는 게임에 자부심을 갖고 플레이 하는 것 같다. 이러한 점을 우리 개발자들과 한국 플레이어들이 공유하고 있는 듯 하다”라며 한국 유저들에게 게임을 잘 즐겨 달라는 인사를 건넸다.
다음은 라이엇게임즈 LOR 개발자들과 나눈 일문일답이다.
외부에서 방해를 받기 쉬운 모바일 특유의 환경을 고려하면, 시스템적 보완점이 있어야 할 것 같은데?
앤드류 입: 모바일로 게임을 하다가 잠시 앱을 전환하다던가 전화를 받는다던가 하더라도 게임은 문제 없이 진행될 것이다. 다만, 게임이 실시간으로 진행되기에 통화를 너무 오래 하면 안 된다. 잠시 나가는 경우 문제 없이 게임에 다시 접속할 수 있을 것이다.
PC와 모바일은 수익 구조에 차이가 있다. 플레이어가 같은 금액을 결제하더라도 수수료 유무 차이로 인해 PC보다 모바일에서의 수익성이 떨어질 수밖에 없다. 이에 대한 의견이 듣고 싶다.
앤드류 입: 어떤 플랫폼이건 플레이어가 훌륭한 게임 플레이를 할 수 있도록 하는 것이 가장 큰 목표다. 라이엇게임즈는 모바일 플랫폼의 성장을 잘 알고 있다. 따라서 많은 사람들이 모바일에서 게임을 한다면 수익성은 큰 문제가 되지 않을 것이다.
게임 공개 당시 4달마다 확장팩 추가를 약속했는데, 공개테스트 시작 후 4달 만에 확장팩이 나왔다. 코로나19 사태로 일정을 맞추기 쉽지 않았을 것 같은데 소감이 궁금하다. 그리고, 다음 확장팩은 9월 말로 예상하면 되는 건가?
데이브 거스킨: 코로나19 팬데믹이 있었지만, 기한에 맞추기 위해 많은 노력을 했다. 지난 수 개월 동안 모든 일러스트와 시각 효과, 리전 로드 등을 완성했다. 여기에 최근까지도 발견된 버그들을 다 해결하려 했고, 사용자 경험 향상을 위해 애썼다. 다음 확장팩도 비슷한 주기로 9월쯤 내놓으려고 노력하고 있다. 물론 향후 사태가 어떻게 될 지 장담은 못 하지만, 전담팀이 뛰어난 확장팩을 선보이기 위해 노력하고 있다.
빌지워터 지역 카드의 공통적인 특징은 무엇인가?
데이브 거스킨: 빌지워터 카드의 테마는 해적이다. 해적 하면 탐험, 보물 찾기, 현상금 수배 등이 떠오르지 않나. 이러한 아이디어를 게임에 구현하기 위해 약탈을 하고, 상대방과 맞서 싸우며 상대 전략을 와해하는 장면을 생각했다. 상대방 넥서스를 공격함과 동시에 본인을 강하게 만드는 약탈 효과, 상대방 덱에서 카드를 뺏어오는 모습, 심해와 모험을 상징하는 바다괴물 등이 대표적인 결과물이다.
당초 무작위성을 최대한 배제하겠다고 헀는데, 빌지워터 신규 챔피언들을 보면 무작위 요소가 좀 보인다. 의도가 있는가?
앤드류 입: 빌지워터는 노름과 배팅을 하는 사람들이 많다. 이런 요소들을 반영하기 위해서는 어느 정도 무작위성이 있어야 한다고 생각했다. 다만, 무작위에 의한 결과가 너무 커서 플레이어가 대응하지 못 할 정도는 안 되도록 조절했다.
새로운 콘텐츠는 분명 흥미롭지만, 신규 유저는 카드 풀이 넓어지면 부담스러워 할 것 같다. 진입장벽을 낮추기 위한 대책이 있는가?
앤드류 입: 기존 유저들에게 좋은 경험을 주는 것도 중요하지만, 신규 플레이어 유입도 그에 못지 않게 중요하다. 이번 확장팩 ‘밀려오는 파도’에서 몇 가지 시도를 했다. 신규 플레이어들이 메커니즘을 잘 배우고 이해하도록 싱글 플레이를 추가했고, 리전 로드에 보너스 XP를 사용할 수 있도록 해서 보상을 늘렸다. 이를 통해 신규 플레이어들도 게임을 이해하고 카드를 획득할 수 있도록 했다. 향후 신규 플레이어를 위한 다른 방식도 찾으려고 한다.
카드 배틀 게임은 밸런스가 대단히 중요하다. 퍼블릭 베타 서버 운영 계획이 있는가?
데이브 거스킨: 퍼블릭 베타 서버 운영 계획은 지금까진 없다. 내부 테스트 후 결과를 전달하는 방식으로 진행될 것 같다.
하스스톤의 경우 지금까지 소개된 모든 카드를 활용할 수 있는 ‘야생’이 있다. LOR도 이러한 모드를 도입할 계획이 있는가?
데이브 거스킨: 지금은 보유 카드 수가 많지 않지만, 오랜 시간이 흘러 카드 수가 압도적으로 많아지면 분류를 하긴 해야 할 것이다. 아직 구체적인 계획을 밝힐 순 없지만, 방식은 하스스톤과 동일하진 않을 것이다. 모든 카드를 한 번에 쓰는 장을 마련하고, 신규 콘텐츠를 시도할 수 있는 장도 동시에 만들어야겠다는 생각을 가지고 있다.