서머너즈 워: 백년전쟁, 피지컬·뇌지컬 모두 필요하다
2021.05.03 18:33 게임메카 이재오 기자
게임이 e스포츠로서 성공하기 위해서는 다양한 조건이 필요하다. 먼저 접근성이 굉장히 좋아야 하며, 진입장벽 또한 높지 않아서 쉽게 많은 유저들을 끌어들일 수 있어야 한다. 게임성 측면에서도 깊이가 있어 상위권 플레이어들이 자신들의 피지컬과 두뇌를 적극 사용해 다양한 슈퍼 플레이를 펼칠 수 있어야 한다. 이 조건을 모두 충족하더라도 보는 사람들에 맞춰 대회 개최와 관전 등이 쉬워야 한다.
지난 4월 29일 출시된 '서머너즈 워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)'의 가장 큰 목표는 바로 성공적인 e스포츠화다. 직접 플레이해보며 느꼈던 것은 이 게임이 목표를 이루기 위해 많은 노력을 했다는 점이었다. 전작인 '서머너즈 워: 천공의 아레나'보다 훨씬 높은 접근성과 낮은 진입장벽을 갖추는 데 성공했으며, 이 밖에도 여러 부분에서 e스포츠화를 위한 초석을 잘 닦아 놓았다. 말 그대로 곧바로 리그를 만들어 e스포츠에 투입돼도 손색이 없을 정도였다.
실시간 전투로 바뀐 서머너즈 워
백년전쟁은 클래시 로얄과 매직 더 개더링: 마나 스트라이크 같은 실시간 PvP 전략게임이다. 서머너즈 워 캐릭터가 몬스터 카드로 등장하며, 캐릭터 고유 스킬도 그대로 도입돼 있다. 다만 차이가 있다면, 이 게임은 8명의 캐릭터가 모드 필드에서 전열을 이룬 채 경기를 시작하며 해당 캐릭터들은 자동으로 적을 공격한다. 플레이어는 패에 순서대로 수급되는 카드를 이용해 각종 스킬을 사용해 적 몬스터를 제한 시간 내에 최대한 많이 처치해야 한다.
게임의 각종 부가효과나 속성 공식 등은 전작의 것을 그대로 가져왔다. 가위바위보처럼 물고 물리는 불, 물, 바람의 상성과 서로에게 약점인 빛과 암의 관계도 그대로이며, 기절, 무적, 치유 방해, 그리고 서머너즈 워 IP의 꽃이라 할 수 있는 스킬 무시 효과인 면역, 그리고 그걸 없애는 면역 해제 등도 실시간 전투에 자연스럽게 녹아들어 있다. 전작 또한 속성 및 효과의 상성 관계가 전략 구성의 핵심이었던 것을 생각하면, 이를 실시간 대전에 그대로 녹여서 시리즈로서의 연속성을 유지했다.
게임의 또 다른 특징으로는 카운터 스킬과 소환사 스펠이 있다. 카운터 스킬은 상대방이 스킬을 사용하는 타이밍에 맞춰 스킬을 발동하면 사용할 수 있는데, 어떤 스킬과 어떤 타이밍에 사용하느냐에 따라서 천차만별의 결과를 가져올 수 있는 것이 특징이다. 소환사 스펠은 마나를 소비한다는 점은 일반 캐릭터 스킬과 동일하지만 전투 중에 딱 한 번만 사용할 수 있으며, 그만큼 효과 또한 굉장히 강력한 것이 특징이다. 이와 같은 기능을 잘 활용해 일반전, 등급전 같은 대전모드와 싱글모드 등을 즐기면 된다.
e스포츠를 위해 만들어졌다
위에서 말했듯이 이 게임의 모든 요소는 e스포츠화가 쉽도록 설계돼 있다. 일단 굉장히 높은 접근성을 자랑하고 있다. 사실 전작에서 PvP는 엔드 콘텐츠에 위치해 있었으며, 그중에서도 상위권에 올라가기 위해선 PvP에 대한 이해 이전에 1년이 넘는 시간에 걸친 성장 작업을 요했다. 하지만 이번 게임에서는 그런 과정이 없어도 덱만 갖춰지면 바로 게임에 투입될 수 있을 정도다. 심지어 극 초반에 각종 퀘스트와 튜토리얼만 클리어하면 그럭저럭 자기 입맛에 맞는 덱을 구성하고 곧바로 등급전을 즐길 수 있다.
접근성만 높은 것이 아니라 게임에 대한 진입장벽도 충분히 낮다. 비공개테스트 단계 때만 해도 제대로 된 튜토리얼도 없고, 연습모드도 없는 상황에서 혼자서 게임을 즐겨볼 수 있는 연습 모드의 난이도는 너무 높아 불만을 표한 유저들이 많았다. 허나 정식 출시 단계에선 새롭게 구성한 덱을 연습해볼 수 있는 연습 모드도 있으며, 초반에 쉽게 덱을 완성할 수 있는 다양한 퀘스트도 있다. 더불어 싱글 모드 난이도도 조정돼 게임 이해도가 낮은 초보들도 충분히 재밌게 게임을 즐길 수 있다.
그렇다고 마냥 게임을 쉽게만 만든 것은 아니다. 오히려 플레이어의 피지컬과 로지컬을 모두 요구하는 게임이다. 특히 카운터 스킬은 이를 극대화한 요소에 속한다. 얼핏 보면 그냥 타이밍에 맞춰서 스킬을 누르면 되는 단순한 활용법으로 보이지만 정말 찰나의 타이밍에 빠른 판단을 요하기 때문에 반응속도는 물론 상대 기술 예측 능력도 모두 필요한 셈이다.
이 카운터 스킬 덕분에 플레이어는 마구잡이로 스킬을 난사하는 것보단 상대방의 캐릭터와 스펠을 구려해 가면서 스킬을 구사하는 방식을 먼저 고려하게 된다. 가령, 적이 강력한 범위 공격 스킬을 지닌 조커가 있다면, 아군에게 무적을 걸어주는 신의 가호 스펠을 언제든 발동할 수 있게 패애 넣어 두게 된다. 또한 적이 우리 팀 주력 몬스터를 마무리하려는 시점에 강력한 스펠을 발동한 것을 보고 피해 전환을 사용해 오히려 체력을 회복, 일발 역전을 노리는 등의 전략도 가능하다. 그저 타이밍에 맞춰서 스킬을 사용하기만 되는 게임을 피지컬과 순간적인 판단력을 요하는 게임으로 변모시켜준 것이다.
덱 구성이 매우 자유롭다는 것도 장점이다. 몇몇 게임은 핵심 카드를 중심으로 시너지만을 생각해가며 덱을 구성하다 보니 덱 구성 방식이 쉽게 고착화되기 마련인데, 백년전쟁은 카드 시너지보다 상성 관계를 고려한 밸런스와 전열과 후열이라는 배치까지 고려해야 하다 보니 보다 하나의 강력한 카드에 의존한 덱구성은 불가능하다. 물론 좋은 성능을 지닌 카드는 분명히 존재하지만, 이를 뒷받침해 줄 카드가 탱커나 지원형 카드가 필요하기 때문에 얼마든지 다양한 덱이 나올 수 있다.
이 밖에도 캐릭터 고유의 매력이 잘 드러난 캐릭터 디자인과 수려한 그래픽, 빙결에 걸린 몬스터는 스킬 카드도 같이 얼어붙는 등의 친절한 UI도 게임을 흥미롭게 만드는 요소 중 하나다.
머지않아 세계 대회에서 볼 수 있기를
당장 리그가 만들어져도 이상하지 않을 만큼 높은 완성도를 자랑하는 게임이지만, 한 가지 우려되는 부분이 있기는 하다. 아무래도 전작에서 통용되던 각종 전투 공식이 이 게임에도 그대로 적용되어 있다 보니 '서머너즈 워'를 경험해본 사람과 그렇지 않은 사람 사이의 간극까지 줄이진 못했다. 어찌 보면 당연한 일이지만, 좀 더 심도 깊은 튜토리얼이나 게임 내 상세한 매뉴얼을 만듦으로 충분히 해결할 수 있었던 걸 생각하면 분명 아쉬운 부분이다. 사실 이런 부분이야 시간이 지나면 어느 정도 해결될 내용이기 때문에 절대로 게임의 완성도나 e스포츠로의 가능성을 깎아 먹을 요소가 되진 않는다.
백년전쟁은 여러모로 기존 서머너즈 워 유저들의 욕구를 만족시킴과 동시에 본연의 궁극적인 목표였던 e스포츠를 위한 초석을 잘 닦아 놓은 게임이다. 순조로운 운영과 함께 리그 구성을 위한 지역별 대회, 스타 플레이어 모집 등 몇 가지 단계만 차근차근 밟아 나간다면 머지않아 전작 못지않은 세계 대회를 구경할 수 있지 않을까 생각해본다.