민트로켓은 넥슨의 ‘리틀’ 프로젝트를 책임진다
2022.05.13 09:00 게임메카 이재오 기자
넥슨이 대대적인 조직개편 이후 천명하고 있는 신작 개발 전략이 있다. 바로 '빅-리틀'이다. AAA급 게임이라 할 수 있는 대작게임을 개발하면서도, 규모는 작지만 창의성을 가득 담은 '리틀' 게임도 함께 만들겠다는 것이다. 2019년 12월부터 신규 개발본부 총괄을 맡고 있는 김대훤 부사장은 이 '리틀'을 활용해 3년 안에 5종의 새로운 IP를 만들어보겠다고 말했다.
지난 3일, 넥슨이 공개한 새로운 서브 브랜드인 '민트로켓'은 바로 그 '리틀'을 담당하고 있다. 위에서 언급된 전략을 보다 효율적으로 수행하기 위해 지금까지 넥슨이 유지하던 작법과 시스템에서 벗어나야겠다고 생각한 사람들이 모여서 만든 브랜드라 할 수 있다. 규모도 25명 남짓으로 매우 작고, 개발 과정도 그만큼 축소돼 있다.
민트로켓을 설립한 김대훤 넥슨 신규개발본부 총괄부사장 설명에 따르면 민트로켓이 만드는 작품들은 넥슨 경영진의 간섭을 거의 받지 않는다. BM조차 고려 대상이 아니고, 모바일이나 온라인보다는 PC 패키지나 콘솔 플랫폼 등 넥슨이 그간 만들지 않았던 게임을 주로 만들 예정이다. 이와 관련한 이야기를 듣기 위해 김대훤 부사장과 직접 인터뷰를 진행했다.
Q. 민트로켓 브랜드명은 어떻게 결정됐는가?
‘볼트랩’이라는 후보도 있었는데, ‘민트로켓’이 지지를 많이 받았다. 민트가 뭔가 결합이 쉽지 않은 색이라고 생각했고, 로켓은 도전적인 느낌을 줬다. 이 둘을 합치니까 상큼하면서도 도전적이고 세련됐다는 느낌이 들었다.
Q. 서브 브랜드를 새로 설립한 이유는 무엇인가?
넥슨이 점점 더 조직이 커지고 복잡해지고, 다양한 생각을 가진 사람들이 많아지다 보니 ‘새롭고 과감한 시도를 계속할 수 있는 걸까?’라는 생각을 했다. 많은 토론 끝에 개발 구조를 독립적으로 구축하던가, 그것을 담는 그릇을 별도로 가져가야겠다 생각했다. 혁신적인 시도일수록 폄범한 것과는 다르며, 그만큼 절대다수의 공감을 얻기도 쉽지 않다. 이에 이런 시도를 원하는 사람들만 모으고 발탁해 과감하게 기회를 부여하기로 했다. 그를 위해 새로운 브랜드를 설립했다.
Q. 이전에 빅-리틀로 나눠 출시 전략을 수립한다고 한 바 있다. 민트로켓은 리틀 분야를 담당하는가?
주로 리틀이다. 작지만 과감히 개성 있는 프로젝트를 만들어서, 코어의 참신함을 갖고 승부를 보자는 것이 우리의 생각이다. 넥슨 내부적으로 뭔가를 만들다 보면 “이걸 넥슨 이름으로 낼 수 있겠어?” 하고 생각하고 자문하게 된다. 거기서 이미 개발자들의 도전 의식이 위축될 수밖에 없더라. 따라서 정말 코어만 만들고 검증할 수 있는 인원을 구성해 ‘리틀 홈’을 만들었다.
Q. 개발자에게 무한한 자유도를 준다고 말씀했는데, 개발진 규모나 개발진 합류 방식은?
프로덕트나 아이디어를 믿기보단 사람을 믿어야 한다고 생각했다. 내부에서 리틀 프로젝트에 대한 의지를 갖고 있는 사람들을 발탁했으며. 규모는 30명이 안 넘는다. 20명대 인원으로 코어만 만들 수 있는 것에 집중하고 있다. 인원이 적은 만큼 개발진이 1인 다역도 해야 한다. 그만큼 자유도도 클 것이다. 체계가 약간 부족하고, 떨어진 업무가 과중하더라도 재미를 만들어가는 데 있어 적극적인 역할을 할 수 있다.
Q. 시간과 자유도라는 측면에서 기존과 민트로켓 게임 개발에 있어서 차이를 느낄 수 있는 것은?
민트로켓도 시작할 때는 방향성과 게임 대강의 모습에 대해서는 윗선과 어느 정도 합의를 하고 넘어간다. 게임에 대해 이해시키는 과정이 끝나면, 완벽한 자유도가 주어진다. 보여주기식 작업은 정말 없다. 궁금해서 개발 빌드를 보고 싶어도 FGT일정에 껴서 같이 보는 정도다. 전적으로 그들의 일정을 존중하고 있다.
Q. 민트로켓의 개발작은 넥슨 기존 BM과 사업으로부터 자유로운가?
BM은 아예 생각을 안 하고 있다. 가령, PvP 위주 게임을 만들다 보면 메타 플레이를 전제로 해야 돈이 될 수 있다. 하지만, 민트로켓에서 만드는 게임은 기본 플레이가 재밌고, 한 판이 재밌으면 되는 거라고 생각했다. 이건 민트로켓만의 생각이라기보단 넥슨 내부적으로 합의를 본 부분이다.
Q. 외부에서도 개발자를 채용할 계획이 있는지 궁금하다. 민트로켓 합류 이후 다른 프로젝트 이동도 가능한가?
당연히 외부에서도 채용할 계획이다. 아이디어나 특정 라인업을 보는 게 아니라 사람을 보는 만큼 그렇게 하고 있다. 더불어 회사 내 블록버스터 프로젝트로 가겠다는 분들은 이동할 수 있는 기회를 드리고 있다. 반대로 큰 작품을 제작하다가도 작은 프로젝트를 제작하고 싶어 오는 사람들도 많다.
Q. 프로젝트를 진행하다 보면 내부나 외부 IP가 필요한 경우가 있지 않을까?
민트로켓 내부에선 가급적 신규 IP를 만들 생각이다. 기존 넥슨 빅 IP를 갖고 완전 새로운 시도를 하기는 어렵지 싶다. 애초에 혁신적이고 다른 것, 누구도 할 수 없는 것을 해볼 생각인데, 외부 IP를 이용하는 게 의미가 있을지 모르겠다.
Q. 과거 넥슨에서 많은 프로젝트가 접혔던 것으로 기억하는데, 이번에 민트로켓을 통해서 살아나는 작품은 있는가?
그런 건 없다. 넥슨 이름을 달았던 게임이라면 블록버스터 라인업으로 나갈 것이다. 민트로켓은 아예 독창적으로 나가자는 기준을 생각했다. ‘데이브 더 다이버’ 또한 완전히 접혔던 프로젝트가 아니다. 오히려 이를 활용해 새로운 시도를 해보자고 했던 게임이다. 민트로켓으로 전환되면서 살아남았다기 보다는 오히려 애매한 것들을 접었다.
Q. 지금 준비 중인 게임 두 개 모두 콘솔 출시를 준비 중인데, 글로벌 시장을 겨냥한 브랜드인가?
무조건 글로벌 출시를 생각하고 있지만, 지역 특화를 따지고 있진 않다. 그냥 재밌는 거 만들자고 생각했다. 한국 시장을 의식하다 보면 굉장히 한국적인 걸 하게 된다. 설정 위주로 한국에서 통할만한 걸 고민하는 짓은 하지 말자고 정했다. 재미에만 집중하면 되는 것이고, 그렇게만 하면 어느 시장에서 건 통용되지 않을까 생각하고 있다.
Q. 모바일은 고려 대상이 아닌가?
현재 준비 중인 두 작품 외에도 준비하고 있거나 제안서 차원에서 검토하고 있는 작품이 세 개 정도 더 있다. 이 작품들 모두 PC와 콘솔로 만들 생각을 하고 있다. 모바일로 꼭 만들어야 하는 게 아니라면 PC, 콘솔을 기반으로 만들 생각이다.
Q. 개발자들은 아무래도 성공작을 더 만들고 싶어 할 것 같은데.
그런 분들도 분명히 계시다. 하지만 반대로 작은 프로젝트를 이끌고 싶다는 사람들이 있기에 이 브랜드가 만들어졌다. 만에 하나 결과가 잘 안 나오면 회사 차원의 대처, 리더들의 대처가 중요하다. 그런 의미에서 민트로켓은 정말로 장기전을 해볼 생각이다. 실패와 아쉬움이 많을 수도 있다. 그렇기에 브랜드를 설립한 것이다. 그냥 해보겠다고 선언만 하면 흐지부지된다.
Q. 개인적으로 생각했을 때 코어만 개발한다고 하니까 이해가 잘 안간다. 이에 대해 자사 게임을 예로 들어 설명해주길 바란다.
프로젝트 TB는 탑뷰 배틀러 게임이다. 시점만 들으면 AOS나 전략 게임 정도를 생각할 수 있는데, 실제론 엄청나게 빠른 극강의 피지컬 게임이다. 이런 식으로 틀을 짜놓은 다음 업적이나 공적 미션 같은 거 없이 기본 공격이나 스킬 위주의 재미 구조만 만드는 것을 생각했다. 튜토리얼 구조도 얕을 것이고 배경도 예쁘거나 풍부하진 않을 것이다.
Q. 장기적으로 보겠다고 했는데, 현실적으로 어느 정도까지 생각하고 있는가?
시간을 정해놓을 필요가 있을까? 계속해서 실패가 쌓인다면 시간이 생기거나 짧아질 수 있겠지만, 민트로켓은 시도를 하는 브랜드인 만큼 어느정도 실패에 대해선 유저들이 봐줄 것이라 생각한다. 넥슨이 뭐라도 하고 있다는 인식을 준다면 시간은 계속 늘어날 것이라 생각.
Q. 코어에 대한 예를 들어보니 결국 ‘빅’ 프로젝트를 만들기 위해 거쳐 가는 단계로 보인다.
빅으로 갈 수도 있을 것이다. 다만, 그걸 가정하고 만들었을 때 문제가 생겼던 것 같다. 개성 있게, 필요한 것만 만들고 그것 만으로도 서비스가 가능하게 해보자는 것이 필요하다고 생각했다. 그런 것들이 좋은 평가를 받아서 메타 플레이 같은 것이 필요하다면 발전시키겠지만, 지금은 그런 것들에 몰두하지 않으려고 한다.