AR에 담은 몬헌 액션의 정수, 몬스터 헌터 나우
2023.09.14 18:29 게임메카 신재연 기자
14일 출시된 몬스터 헌터 나우는 캡콤 인기 IP 몬스터 헌터 기반 AR게임이다. 나이언틱과 캡콤이 4년 간 함께 개발한 작품이지만, AR게임 특성 상 흥행이 가능할지는 다소 불투명하게 느껴졌다. 게임은 몬스터 헌터 시리즈에 익숙한 팬이라면 누구나 친숙하게 즐길 수 있다고 소개됐으나, 친숙하게 즐길 수 있는 것과 재미를 느끼는 것은 또 별개의 문제이니 말이다. 이에 호기심을 느낀 기자가 직접 몬스터 헌터 나우를 체험해봤다.
채집과 제작, 의외로 잘 이식된 핵심 콘텐츠
게임을 시작하면 곧바로 이세계, 정확하게는 지금 우리가 사는 세상으로 전송된 아이루와 헌터 쿼릴을 만나게 된다. 우선 견습 헌터가 된 플레이어는 이 둘로부터 도움과 배움을 받아 한 명의 헌터로 거듭나는 것이 게임의 주 스토리다. AR게임 특성 상 뚜렷한 스토리라고 할 것은 없으며, 한 명의 어엿한 헌터가 되기 위해 제시된 미션을 해결하는 것이 게임의 주 콘텐츠다.
게임은 세로형 모바일게임의 특장점인 ‘한손으로 할 수 있는 게임’에 맞춘 깔끔한 UI를 제공한다. 캐릭터 외형이나 공지사항, 설정, 메달 확인을 할 수 있는 캐릭터 메뉴와 한 번 설정한 뒤 실시간으로 쓸 일이 없는 장비 메뉴는 왼쪽에 있다. 실시간으로 사용할 일이 많은 페인트볼과 아이템이 손이 가장 쉽게 가는 중간에, 상점 탭은 가장 오른쪽에 배치했다.
게임에 등장하는 지역 환경은 삼림, 사막, 늪지 등 크게 세 분류로 나눠진다. 삼림은 식물, 사막은 뼈무덤, 늪지는 광맥 등 각 등장하는 재료가 달라 원하는 재료를 얻기 위해서는 적극적으로 움직일 필요가 있다. 다행인 것은 환경 별 면적이 넓게 설정되지 않아 동네 산책을 즐기는 정도로도 원하는 재료를 적극적으로 채집할 수 있다. 몬스터 헌터 나우의 채집 포인트는 포켓몬 GO의 포켓스탑과 비슷한 역할을 한다. 다양한 재료를 제공해 전투와 강화에 여러모로 도움을 준다.
앞서 설명한 채집이나 사냥을 통해 얻은 재화는 장비 제작과 강화에 쓰인다. 장비 슬롯은 무기, 투구, 상의, 팔, 허리, 하의 등 총 6종이다. 무기에는 기본적으로 공격력, 회심률, 속성 등이 붙어 있고, 이후 강화에 성공할수록 특수 스킬과 장비 스킬 등이 추가돼 전투의 맛을 더한다. 아울러 방어구에는 방어력과 함께 2종의 장비 스킬이 붙어 있어, 원작에서도 만나볼 수 있던 스킬 조합의 재미를 최대한 구현했다.
몬스터 헌터 나우에서 아이루는 전투에 참여하지 않는다. 대신 복잡다난한 여러 잡무를 대신 해준다. 특히 도움이 되는 것은 게임을 굳이 켜두지 않아도 위치와 거리를 추적하는 ‘모험 연동 모드’에서의 역할이다. 굳이 게임을 하고 있지 않더라도 길을 걷다 만난 채집 포인트에서 채집물을 대신 수확해준다. 또, 마킹한 대형 몬스터를 언제든 사냥할 수 있는 ‘페인트볼’도 던져 마킹을 해 플레이어가 안전한 곳에서 편하게 게임을 즐길 수 있게끔 한다.
모바일에 충실한 짧고 굵은 사냥
나이언틱 AR게임의 특징 중 하나는 플레이어가 꾸준히 움직이게끔 한 자리에 머물러 할 수 있는 이벤트를 최대한 짧은 시간 내에 압축한다는 것이다. 아울러 현실에 존재할 수 없는 것을 현실에 존재하는 것처럼 녹여내는 AR 블렌딩 기술 IP의 특성에 맞게 적용해 상상을 현실로 만들어준다. 몬스터 헌터 나우에도 이런 특성이 적극 반영돼, 플레이어는 몬스터가 현실에 나타난 듯한 환경을 만나볼 수 있다.
앞서 설명한 ‘압축’은 사냥 제한 시간으로 구현됐다. 매 판마다 플레이어가 사냥을 즐길 수 있는 시간으로 75초가 주어진다. 전투는 탭으로 공격하고 슬라이드로 이동이나 회피하는 단순한 방식을 택했다. 이렇게만 보면 다소 밋밋하게 느껴지지만, 몬스터들의 움직임이 본가 게임에서 볼 수 있었던 패턴과 매우 유사하다. 강한 공격을 사용할 경우 몸에서 붉은 빛도 나와 플레이어에게 대처를 요구한다. 빠른 시간 안에 막연히 때리기만 하는 단순한 탭 게임이 아니라, 상황에 따라 적합한 조작을 할 수 있게끔 만든 셈이다.
예를 들어 원작에서 도스쟈그라스는 배를 부풀려 구르는 방식으로 넓은 범위에 피해를 주는 대형 몬스터다. 이에 다른 일반 공격과는 달리 방패를 들어 막는 것이 불가능하다. 대신 공격이 큰 만큼 방향과 공격 범위를 읽기 쉬워 회피를 통해 피할 수 있다. 이 경우 일반적으로 회피 후 다시 타겟팅을 하는 등, 복잡한 조작을 요구한다. 하지만 몬스터 헌터 나우에서는 안전지대를 향해 슬라이드를 하기만 해도 회피가 된다. 기본적으로 오토 타게팅이 적용돼 있어 굳이 시점을 바꾸거나 할 필요 없이 곧바로 탭으로 공격만 이어나가면 된다.
모든 액션은 모션 캔슬이 불가능하고, 무기에 따라 공격 속도가 달라 자신이 가지고 있는 장비에 맞춘 공격 템포를 찾는 것이 중요하게 느껴졌다. 탭 대신 화면을 꾹 누를 경우 방패를 들어올리는 등 다른 모션도 취할 수도 있었는데, 엄지손가락 하나로 전략적인 조작을 요구하는 시스템이 흥미로웠다. 적을 타격할 때마다 전해지는 짧은 진동도 은근히 몰입감을 더했다.
헌터로서 살아남기, 무언가 허전하지만 재미는 있다
다소 아쉬운 것은 몬스터 헌터 나우가 4년 간의 개발을 거친 작품이라는 것이다. 나이언틱이 출시하거나 공개한 게임 중 가장 역동적인 액션과 콘텐츠를 가지고 있다는 것에는 이견이 없다. 하지만 오랜 시간이 걸려 출시된 것에 비해 콘텐츠가 다소 허전하다는 감을 지울 수 없다. 아울러 몬스터 헌터 게임의 본질이기도 한 사냥의 재미 또한 조금 더 역동적인 액션을 원한 게이머들에게는 부족할 수 있다.
하지만 포켓몬 GO가 그랬듯, 몬스터 헌터 나우는 해당 IP를 좋아하면서 움직이거나 걸을 계기, 혹을 재미를 붙일 거리를 찾는 이들에게 있어 훌륭한 생활운동의 촉매제가 되어줄 것으로 보인다. 아직은 다소 허전한 점이 보이지만, 포켓몬 GO가 꾸준한 업데이트와 기능 추가로 풍부한 경험을 전달했듯, 몬스터 헌터 나우도 그렇게 발전하지 않을까 기대해본다.