3개 세력 간 균형잡힌 경쟁, 아스달의 해법은?
2024.04.04 17:52 게임메카 김미희 기자
오는 4월 24일 출시되는 넷마블 신작 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달 연대기)’은 유저 전체가 참여할 수 있는 세력 경쟁을 특징으로 앞세워 다소 좁아진 MMORPG 유저풀을 확장한다는 목표를 앞세우고 있다. 이러한 방향성은 좋지만 전쟁을 핵심으로 앞세운 여러 MMORPG에서는 결국에 소수 유저가 필드를 장악하고, 그 외 유저는 별다른 영향력을 끼치지 못하는 구조가 되며 이탈하는 현상이 반복됐다. 전반적인 MMORPG 시장 규모가 줄어든 것 역시 비슷한 경험을 반복해온 게이머들이 피로감을 호소한 결과라 볼 수 있다.
그렇다면 아스달 연대기는 전쟁에 지친 유저들을 달랠 묘수를 가지고 있을까? 4월 4일 넷마블에서 진행된 아스달 연대기 미디어 인터뷰를 통해 이에 대해 자세하 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 넷마블에프앤씨 장현진 개발총괄과 넷마블 정승환 사업본부장이 참석했고, 이 두 사람은 넷마블 대표 흥행작인 블레이드 & 소울 레볼루션부터 합을 맞춰온 사이다.
이득을 원하는 개인과 연맹으로 밸런스 맞춘다
우선 아스달 연대기 제작진이 가장 고심한 부분 역시 전쟁 과정에서 세력 간 균형을 잡는 부분이다. 우선 게임 내에는 아스달, 아고, 무법까지 3개 세력이 등장한다. 아스달과 아고가 서로 대결하는 구도이며, 무법 세력은 두 세력 중 원하는 쪽에 가담하여 균형을 잡아주는 역할을 한다.
위와 같은 상황에서 생각해볼 수 있는 첫 번째 상황은 아무도 무법 세력으로 가지 않는다면 균형추가 없어지는 것이다. 이에 대해 넷마블에프앤씨 장현진 개발총괄 PD는 “각 세력에는 게임 내 활동에 따라 얻을 수 있는 점수와 이를 토대로 높일 수 있는 등급이 있다. 높은 등급으로 올라갈수록 가질 수 있는 혜택이 커지는 구조이기에, 무법에 자리가 빈다면 개인 단위에서 혜택을 누리기 위해 자연스럽게 이동할 수 있도록 했다”라고 밝혔다.
앞서 이야기한 부분은 아스달과 아고에도 비슷하게 적용된다. 장현진 PD는 “만약 서버 내 강한 유저가 모두 아스달로 이동했다면 반대편의 윗자리가 비어있기에 조금만 더 플레이한다면 그 혜택을 누릴 수 있다. 결국 개인 혹은 연맹 단위 이득에 따라 자연스럽게 유저들이 흘러가며 세력 간 밸런스가 맞춰질 수밖에 없는 구도를 마련하는데 많은 공을 들였다”라고 설명했다.
즉, 세력 전쟁이라는 거대한 흐름은 있지만, 이득에 따라 개인 혹은 연맹이 유동적으로 움직이며 별도의 개입 없이 밸런스가 맞춰질 수 있도록 한 것이다. 장현진 PD는 본인의 전작인 블소 레볼루션을 예로 들어 “블소 레볼루션에서 지는 세력에 많은 혜택을 제공해봤더니 일부러 지는 플레이를 하더라”라며 “이에 세력 등급이 높을수록 혜택을 제공하는 방식으로 연맹 혹은 개인 단위의 이득을 중심으로 밸런스가 자연스럽게 잡히도록 만들어봤다”라고 전했다.
그렇다면 또 하나 생각해볼 수 있는 점은 각 세력에서 가장 강한 개인 혹은 연맹이 모든 것을 독식하며 유저 다수가 전쟁에서 소외되는 경우다. 이에 대해 제작진이 마련해둔 장치가 바로 ‘투표’다. 무법 세력은 점수 1위가 자동으로 ‘무법왕’이 되지만 이 세력은 이득에 따라 소수 단위로 움직이기에 세력 내 대결구도가 고정되지 않는다. 반면 아스달과 아고의 경우 세력을 이끄는 총세력장을 투표로 선발한다.
장현진 PD는 “총세력장을 노리는 유저 혹은 연맹원들이 세력 내 모든 유저에게 잘 보여야 표를 얻으며 혜택을 누릴 수 있다. 따라서 연맹장과 연맹원들이 민심을 얻기 위해 위기에 처한 세력원을 잘 도와주거나 다른 세력으로부터 지켜주는 데 공을 들어야 한다. 그렇지 못한다면 총세력장 후보까지는 올라갈 수 있겠으나 당선은 어려운 상태가 된다”라고 밝혔다. 아울러 세력에 많이 기여하여 점수가 높은 유저일수록 더 많은 표를 행사할 수 있도록 해 총세력장 토표가 단순한 인기투표로 전락하지 않도록 했다.
이를 토대로 세력 자체가 버팀목이 되며 유저 개인이 겪는 경쟁 스트레스를 낮추는 효과가 발생하도록 유도한다. 넷마블 정승환 사업본부장은 “기존에 MMORPG를 해봤을 때 느꼈던 점은 개인 간 갈등에 대한 긴장감이 높다는 것이다. 실수를 하거나, 적대상대로 지목되면 게임을 못할 정도로 스트레스가 심했다”라며 “아스달 연대기는 게임을 시작하면 저와 같은편인 세력원이 있기에 경쟁에 대한 스트레스도 나눠서 질 수 있다. 이러한 부분이 색다른 느낌으로 다가갈 것이라 생각한다”라고 덧붙였다.
여기에 사망 페널티 없이 모든 유저가 스포츠처럼 가볍게 즐길 수 있는 세력전, 대형 연맹과 중소 연맹이 임무를 주고받으며 상생하는 구조를 통해 많은 유저가 소통하는 재미가 있는 MMORPG로 이끌어가는 것이 목표다. 장현진 PD는 “소수 유저들이 깊게 즐기는 게임이 있고, 아주 넓은 유저층을 확보하여 다같이 즐기는 방향이 있다”라며 “최근에는 후자에 좀 더 무게가 실리고 시장에서도 이러한 방향을 요구하는 측면이 있는 것 같다. 따라서 익숙하면서도, 좀 더 다양한 유저층이 들어와서 폭이 넓어지는 쪽에 공을 많이 들였다”라고 밝혔다.
이 외에도 이번 인터뷰에서는 출시를 앞둔 아스달 연대기에 대한 다양한 질문과 답변이 나왔다. 이 중 주요 내용을 아래에 정리했다.
지난 22일 시행된 확률형 아이템 규제에 대해 어떻게 준비하고 있는가?
넷마블 정승환 사업본부장: 법으로 제정된 부분이기에 반드시 지켜아 하고, 유저를 기만하는 일이 발생해서는 안 된다. 그래서 작업 과정에서 실수가 발생하지 않도록 서버에서 실제로 시행되는 확률을 그대로 유저들에게 보여줄 수 있는 시스템을 마련했다. 유저가 확인할 때 무조건 서버를 거쳐서 넘어오는 데이터를 볼 수 있도록 했다.
직업 2개를 동시에 키우는데, 직업마다 장비를 별도로 맞춰줘야 하나?
장현진 PD: 게임 내 장비는 장신구, 무기, 방어구로 나뉜다. 장신구는 공용이며, 방어구는 중갑, 경갑, 천으로 구분되고, 무기는 직엽별로 달라진다. 방어구의 경우 직업별로 겹치는 경우가 있다. 가령 무사와 투사는 같은 중갑을 입기에 두 직업을 한다면 방어구를 공유하고 무기만 바꿀 수 있다. 다만 어떠한 능력치를 올렸느냐에 따라 같은 중갑이라도 더 좋은 장비가 갈리는 구조다. 이러한 구조라면 무사와 투사를 같이하는 것이 무조건 유리하다고 보일 수 있겠지만 두 직업에 겹치는 공용 스킬 중에는 중복으로 효과가 발휘하지 않는 종류도 있어 이 부분이 페널티로 작용할 수도 있다.
일반적으로 하루에 요구되는 플레이 시간이 몇 시간 정도인가?
장현진 PD: 소위 ‘숙제’라 부르는 반복 플레이는 2~3시간 정도다. 이 정도하면 10시간 정도 자동사냥을 한 혜택을 받을 수 있고, 게임 흐름을 따라가는데 어려움이 없다고 보고 있다. 아울러 원하는 사냥터를 지정해서 플레이하는 오프라인 사냥모드도 지원한다. 실제 사냥보다 효율은 절반 이하로 줄지만 게임을 할 수 없는 시간에 활용하면 아이템과 재화를 얻을 수 있다.
혹시 같은 세력끼리도 PK가 가능한가?
장현진 PD: 우선 같은 세력이라도 PK는 가능하다. 다만 기본적으로 다른 세력이라도 전쟁 지역이 아닌 곳에서 다른 유저를 PK했을 경우 범죄 점수가 쌓이고, 일정 이상에 도달해 범죄자가 되면 일반 마을에서 부활할 수도 없고 경비병의 공격을 받게 된다. 범죄 점수를 낮추기 위해서는 몬스터를 꾸준히 처치해야 하기에 다소 시간이 걸린다. 그리고 같은 세력 유저를 PK했을 경우 범죄 점수가 더 크게 늘어난다. 정리하자면 같은 세력 간 PK도 가능하지만 그만큼 리스크도 크다고 말할 수 있다.