드래곤즈 도그마 2 DLC 타이틀명이 전작과 같은 이유는?
2026.07.14 00:00 게임메카 김형종 기자
‘드래곤즈 도그마 2(Dragon’s Dogma 2)’는 지난 2024년 3월 출시된 캡콤의 오픈월드 RPG다. 출시 전 기대와 다르게 액션성은 갖췄지만, 나쁜 최적화, 애매한 스토리, 적은 적 가짓수 등의 문제를 지적 받았다. 이에 많은 전작 팬은 DLC가 모든 것을 해결해 줄 것이라며 기다렸지만, 2년의 시간 동안 이츠노 히데아키 디렉터의 퇴사 소식과 같은 불길한 뉴스만이 이어졌다.
그러던 6월, 캡콤은 닌텐도 다이렉트에서 ‘드래곤즈 도그마 2’의 확장팩 ‘다크 어리즌(Dark Arisen)’을 발표했다. ‘노르간’이라는 북부 얼음지대를 배경으로 새로운 캐릭터와 이야기가 펼쳐질 예정이다. 전작의 확장팩과 공통점이 많은데, 타이틀명이 동일하며, 핵앤슬래시 감성의 반복 파밍 콘텐츠가 추가된다.
게임메카는 드래곤드 도그마 2 다크 어리즌의 개발자 오야마 나오토 프로듀서(이하 오야마 프로듀서), 키노시타 켄토 디렉터(이하 키노시타 디렉터)와 인터뷰 기회를 얻었다. DLC의 기획 의도, 전반적인 콘텐츠, 그리고 타이틀명이 동일한 이유 등에 대한 상세한 설명을 확인할 수 있었다.
Q. 전작 확장팩과 동일하게 '다크 어리즌(Dark Arisen)'이라는 부제를 선택한 이유는 무엇인가.
오야마 프로듀서: 제작할 콘텐츠가 결정된 뒤 부제를 정했다. 이유는 이야기와의 연관성, 초대 '다크 어리즌'과 비슷한 핵앤슬래시 요소가 있는 것, 유저에게 어떤 요소가 추가되는지 가장 전달하기 쉬운 명칭인 점이다.
Q. 이번 확장팩부터 키노시타 켄토 디렉터가 새로 지휘봉을 잡게 됐는데, 디렉터 변경으로 인한 향후 개발 방침에 변화가 있을지 궁금하다.
오야마 프로듀서: 키노시타 디렉터뿐만 아니라, 초대 '드래곤즈 도그마'부터 시리즈에 관여한 스태프도 다수 있으며, 그 지식과 경험, 노하우도 사내에 남아있으므로 '드래곤즈 도그마 2 다크 어리즌'에서도 시리즈 핵심을 소중히 여기며 개발을 진행하고 있다.
Q. '다크 어리즌'을 통해 '더 편하게 플레이할 수 있는, 더 많은 모험을 할 수 있는, 더 부담 없이 즐길 수 있는'이라는 세 가지 목표를 내세웠다. 가장 우선적으로 반영하고 싶었던 부분은 무엇인가?
키노시타 디렉터: 가장 우선하고 싶었던 요소는 역시 '더 많은 모험을 할 수 있는'이다. 새로운 모험이나 체험을 원하는 유저 목소리에 응답하고자 DLC 제작을 시작했다.
오야마 프로듀서: '더 편하게'라는 시점에서는 '드래곤즈 도그마 2' 발매 이후에도 반년 이상에 걸쳐 업데이트를 이어왔지만, 그 후에도 유저에게 많은 피드백을 받았다. 그 중에는 리얼한 모험감을 좀 더 즐기고 싶다는 것뿐만 아니라, 현대 오픈월드게임과 비교했을 때 좀 더 편하게 즐기고 싶다는 의견도 있었다. 이에 기존 자유로운 모험의 즐거움은 그대로, 편의성 선택지를 추가하는 방침으로 대응하고 있다.
Q. 세이브 슬롯 추가, 스킬 슬롯 확장, 용내림 등 유저 피드백이 반영됐다. 기존 개발 철학과 상충되는 부분도 있었을 텐데, 이러한 변화를 꾀하게 된 배경은 무엇인가. 또한 이번 확장팩에서도 기존 철학과 유저 의견 사이에서 어떤 기준으로 균형을 맞췄는지 궁금하다.
키노시타 디렉터: 개발 철학이 바뀌었다기보다는, 드래곤즈 도그마 2 발매 후 유저에게 받은 여러 의견과 함께, '드래곤즈 도그마' 시리즈만의 재미나 본질을 남기면서 최신 오픈월드게임에 요구되는 쾌적함에 대응하기 위해 업데이트를 했다.
오야마 프로듀서: 유저 의견 안에서 서로 상반되는 의견도 있었던 가운데, 각각의 밸런스를 중시하면서 플레이 폭을 넓히고, 선택지를 늘리는 것을 기준으로 조정했다. 예를 들어 이번 업데이트에서는 '찰나의 영구석'을 시작으로 더 많은 플레이어가 자신에게 맞는 게임 플레이를 선택할 수 있도록 '선택지를 늘리는' 콘셉트로 콘텐츠를 추가했다. '찰나의 영구석'을 사용해서 워프할지, 기존처럼 걸어서 이동할지는 플레이어가 선택할 수 있으며, 그밖에도 우차로 중간 하차 지점을 선택할 수 있거나 우차가 습격당하지 않는 특수 기술을 폰에게 부여할 수 있게 된 점도 모두 '선택지 추가'의 예시다.
Q. 확장팩에서 핵앤슬래시 형태 반복 플레이를 통한 플레이 루프를 강조한다는 점은 본편과 상반된다. 개발진이 반드시 유지하고자 했던 '드래곤즈 도그마 2'만의 정체성은 무엇인가. 한편 기존 정체성을 더욱 업그레이드하려는 의도가 반영된 부분도 있을지 궁금하다.
키노시타 디렉터: 도그마만의 정체성이라고 생각하는 것은 폰과 함께 여행하는 즐거움이다. 본작에서도 폰과 협력해 모험하는 즐거움에 주력했으며, 각성자가 몸을 움직일 수 없는 상황에서 폰이 몸을 던져 공격을 막아주거나, 적 위로 기어오를 때 끌어올려주는 액션 등도 8월 말 타이틀 업데이트 3.2에서 추가될 예정이다. 그 외에도 동일하게 업데이트 3.2에서 폰에게 탐색이나 하이파이브를 지시하는 명령 기능을 추가하거나, 행동과 사고방식 추가 조정도 예정돼 있다.
Q. '노르간'에서는 새로운 적과 생태계를 만나게 된다. 신규 등장 적들은 어떠한 콘셉트와 전투 패턴을 염두에 두고 설계했나? 또한 전작 ‘히드라’나 ‘데스’처럼 팬들이 반가워할 만한 몬스터도 등장하는지 궁금하다.
키노시타 디렉터: '노르간'은 '극한의 북쪽 지역 필드 체험'을 맛볼 수 있는 무대며, 기본적인 콘셉트는 본편 맵과 차별화된 새로운 체험을 제공하는 것이다. 필드에서는 시야를 가리는 거센 눈보라나 고드름 같은 지형 기믹 등 '노르간'만의 요소를 체험할 수 있다. 적에 대해서도 멸망해버린 영토, 눈 덮인 대지에 어울리는 본편보다도 더욱 거친 적이 등장하며, 손맛이 있는 전투가 전개된다.
오야마 프로듀서: 아직 공개하지 않은 마물이 등장하며, 어떤 적과 싸우게 될지는 추후 공개될 예정이다.
Q. '노르간'에서는 추위와 언데드 등 이전과 다른 분위기가 강조된다. 이번 확장팩에서 표현하고자 한 핵심 테마는 무엇이며, 이러한 분위기를 구현하기 위해 지역 구성과 레벨 디자인을 어떻게 설계했는지 궁금하다.
키노시타 디렉터: 본편 필드와의 차별화라는 콘셉트 외에 본작 스토리도 중요한 테마다. '노르간'에서는 보다 거친 적과 싸움이 전개되며, 배틀 난도는 본편보다 높게 설정돼 있다. 따라서 본편에서 육성한 장비나 빌드를 기반으로 '노르간'에서 더욱 강한 장비를 손에 넣어, 자신을 강화하며 스토리를 진행해 나가는 디자인으로 구성했다.'강함'에 대해서도 레벨보다는 손에 넣은 장비에 보다 의존하는 레벨 디자인으로 설계했다. 또한 플레이어는 '노르간' 땅에서 이야기의 수수께끼를 쫓는 과정에서 더욱 다크한 분위기를 띠는 필드 디자인을 만나게 된다. 최종적으로 '왜 이 땅에 왔는지, 이런 일이 왜 일어나는 것인지'라는 수수께끼를 쫓는 흐름에 맞춰 지역 구성이나 레벨 디자인을 설계했다.
Q. 확장팩은 신규 지역뿐 아니라 기존 본편 지역에도 영향을 주나? 새로운 몬스터나 콘텐츠가 기존 지역에도 추가되는지 궁금하다.
오야마 프로듀서: '다크 어리즌' 챌린지 콘텐츠 '잊혀진 시련'에서는 본편 지역에 12종의 던전이 추가된다. 이 던전들은 난도가 점진적으로 올라가는 형태로 본편 지역에 흩어져 있기 때문에, 초반 던전은 경험치 획득을 위한 보조 수단으로도 도움이 되며, 후반으로 갈수록 도전감이 올라간다고 보면 된다. 그밖에도 '드래곤즈 도그마 2' 본편 타이틀 업데이트 예정에 대해서는 공식 사이트에 공개돼 있으므로 참고 바란다.
Q. DLC는 언제부터 개발을 준비했으며, 새로운 무대로 북방 설원 지역인 '노르간'을 선택한 이유는 무엇인가. 기존 무대와 비교했을 때 '노르간'만의 차별점이나 특징도 소개 바란다.
오야마 프로듀서: '드래곤즈 도그마 2' 발매로부터 반년 이상에 걸쳐 업데이트를 하고 있지만, 유저로부터 '좀 더 플레이하고 싶다', '아직 이 세계를 즐기고 싶다' 같은 열정적인 의견을 다수 받았다. 이 의견에 대답하고자, '더 편하게 플레이할 수 있는, 더 많은 모험을 할 수 있는, 더 부담 없이 즐길 수 있는' 콘셉트 아래, 단순 타이틀 업데이트에서 그치지 않고 새로운 콘텐츠, 스토리나 액션, 적을 포함해 제대로 즐길 수 있는 것을 제공하고 싶다는 마음으로 프로젝트를 시작했다.
Q. 영상에서 로프를 이용해 수직 등반하는 장면을 볼 수 있었다. 신규 지역 '노르간'에서 플레이어가 수직적으로 구성된 지형을 마주하게 되나. 이러한 로프 액션이 추가되면서 플레이 동선은 어떻게 달라지는지 궁금하다.
키노시타 디렉터: 맞다. '노르간'은 고저차가 있는 지형이 몇 군데 등장하며, 로프를 사용해 이동하는 등 본편에는 없었던 방식으로 높은 곳을 오르내리며 탐험하는 것도 가능하다.
Q. 신규 던전들은 본편에서 갈 수 없었던 봉인된 문들일 것이라 예상하는데, 해당 던전에 도전하기 위한 조건은 어떻게 되는가.
키노시타 디렉터: 잊혀진 시련에서는 입장 조건이 있는 던전, 없는 던전 모두 있다. 초반부터 바로 들어갈 수 있는 던전, 본편 스토리를 진행해야 들어갈 수 있는 던전 등을 여럿 준비했다.
Q. 확장팩 콘텐츠는 본편 어느 시점부터 플레이할 수 있나. 스토리 진행 중 언제든 방문 가능한지, 혹은 엔딩 이후에만 접근 가능한지 궁금하다.
오야마 프로듀서: 본편 스토리 초반(베르문트 도착 후)부터 플레이 가능하다. 퀘스트 시작 권장 레벨은 '잊혀진 시련'은 레벨 20, '멸망한 영토'는 레벨 40이지만 난이도는 점차 올라간다. 특히 '잊혀진 시련'은 본편 지역에 12가지 던전이 추가된 것이므로, 초반 던전은 경험치 획득을 위한 보조 수단으로써 도움이 되며, 후반으로 갈수록 도전적인 난도를 자랑한다. 권장 레벨까지 성장시킨 뒤 진행하는 것도 좋고, 낮은 레벨대부터 도전하는 것도 가능하는 등 타이밍은 유저가 자유롭게 선택할 수 있도록 설계했다.
Q. '다크 어리즌'에서는 효과를 가진 장비가 추가된다고 하는데, 여기서 효과는 직접 스킬을 사용하는 액티브 형태인지, 아니면 능력치를 강화하는 패시브 형태인지 궁금하다. 또한 이러한 장비 강화 효과 부여를 통해 어떤 플레이 스타일을 유도하고자 했는가?
키노시타 디렉터: 스킬은 액티브 형식과 패시브 형식 둘 다 준비했다. 본작 '전리품'으로 150종류 이상의 장비들이 있으며, 각각 외형과 성능이 다르기 때문에 자신 취향에 맞는 장비를 계속 파밍하는 핵앤슬래시 상쾌함과 달성감을 즐기길 바란다.
Q. 많은 유저가 전작 하드 모드와 같은 고난도 콘텐츠를 기대하고 있다. 이번 확장팩에서 더 도전적인 콘텐츠를 경험할 수 있는지, 또는 향후 하드 모드 추가 계획이 있는지 궁금하다.
오야마 프로듀서: 하드 모드에 대해서는 '드래곤즈 도그마 2' 본편 발매 후 많은 유저 의견도 있었으므로 현재 제작 중이며, 정식 발표와 업데이트 시기는 추후 공개될 예정이다.
Q. '다크 어리즌' 기준으로 본편을 이미 플레이한 이용자와 신규 이용자가 각각 어느 정도 플레이 타임을 기대할 수 있는지 궁금하다.
오야마 프로듀서: 새로운 지역 '노르간'에서 메인 시나리오 클리어까지 15~20시간 정도 예상한다. 또한 본편에서도 12종류 던전이 추가되며, 던전 하나당 30분~1시간 정도 볼륨이므로 확장팩만으로 25시간 이상 즐길 수 있다. 더불어 '드래곤즈 도그마 2' 본편은 30~40시간이므로 둘을 더하면 충분한 시간 플레이할 수 있다.
Q. '다크 어리즌' 출시와 함께 게임 최적화 측면도 함께 개선을 기대해 볼 수 있을지 궁금하다. 특히 프레임이나 CPU, GPU 사용률 등 기술적인 부분에서 어떤 개선이 이뤄지는지 궁금하다.
키노시타 디렉터: PS5와 Xbox 시리즈 X/S에서는 퍼포먼스 모드에서 60FPS로 동작할 수 있게 조정하고 있다.
오야마 프로듀서: PC판은 스펙이 각각 달라지므로, 시스템 요구 사항과 관련된 자세한 내용은 추후 발표될 내용을 참고 바란다.
Q. 닌텐도 스위치 2 발매 소식은 큰 화제였지만, 동시에 본편 사양을 고려할 때 최적화에 대한 우려의 시선도 있다. 스위치 2 버전을 위해 어떤 기술적 돌파구를 마련했는지 궁금하다.
오야마 프로듀서: 기대 이상으로 높은 완성도가 보고됐다. 30프레임 이상을 목표로 제작하고 있지만, TV 모드에서는 더욱 좋은 퍼포먼스를 보여주는 경우도 있다. 일정 수준 그래픽을 유지하면서도 제대로 즐길 수 있는 품질을 보여줄 수 있도록 개발을 진행하고 있다.
Q. 다가오는 8월 업데이트 이후 확장팩 출시를 넘어 장기적인 사후 지원 및 밸런스 조절 계획은 어떻게 설계하고 있는지 듣고 싶다.
오야마 프로듀서: 8월 말 업데이트 3.2 이후 추가 업데이트는 현 단계에서는 생각하고 있지 않다. 발매일 시점에 유저가 제대로 즐길 수 있도록 제작 중이다.
Q. 마지막으로 '드래곤즈 도그마 2: 다크 어리즌'을 기대하는 한국 게이머에게 한마디 바란다.
오야마 프로듀서: 본작을 기다리는 유저에게 먼저 오래 기다리게 했다는 말을 전하고 싶다. 아시아 유저가 게임 의견이나 희망사항을 포함해 특히 열정적인 코멘트를 많이 보냈다고 생각한다. '드래곤즈 도그마 2' 본편 타이틀 업데이트, 그리고 DLC로서도 제공하는 '다크 어리즌' 콘텐츠에 대해서는 그러한 유저 의견에 응답하기 위한 내용을 준비했다. 또한 지금까지 시리즈를 해보지 않은 유저를 위해 이번에는 새롭게 닌텐도 스위치 2판을 준비했다. 지금부터 새롭게 시작하는 유저에게 있어서도 편하고 즐겁게 플레이할 수 있도록 제작 중이다.
키노시타 디렉터: 유저의 "이걸로 끝이 아니겠지" 등의 의견을 에너지 삼아 개발해왔다. '드래곤즈 도그마 2' 본편을 포함해 새로운 DLC를 통해 추가되는 확장 지역, 그곳에서 게임을 즐길 수 있도록 '플레이 재미'와 '밀도' 두 가지를 의식하며 제작하고 있다.