카카오게임즈가 간만에 MMORPG 신작을 선보인다. 오는 10월 PC와 모바일로 출시되는 ‘도깨비의세계’로, 한국 설화를 바탕으로 동양 판타지를 보여준다. ‘바람의 나라: 연’으로 유명한 슈퍼캣이 강점을 보여온 도트 그래픽을 2.5D으로 구현하고, 3D 배경을 결합한 비주얼을 특징으로 앞세웠다 그 외에도 게임 속 마을, 산세와 기와지붕 등으로 한국 고유의 전통적인 분위기를 곳곳에 배치해 입체감을 살렸다.
카카오게임즈는 20일 충무로 한국의집에서 '도깨비의세계' 미디어 쇼케이스를 개최했다. 현장에는 카카오게임즈 이시우 대표, 슈퍼캣 박성준 PD, 장수민 디렉터, 카카오게임즈 차명수 사업실장이 참여했다. 도깨비의세계는 20일 사전예약을 시작하며 출시 초읽기 단계에 들어섰다. 미디어 쇼케이스를 통해 출시를 앞둔 게임에 대한 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
먼저 카카오게임즈 이시우 대표는 도깨비의세계에 대해 "한국적인 정서, 독창적인 세계관, MMORPG 본연의 재미를 현대적인 감각으로 담아낸 작품"이라고 소개했다. 국내는 물론 글로벌 시장에서도 충분히 통할 작품으로 여기고 있고, "카카오게임즈와 슈퍼캣이 맺은 단단한 파트너십을 기반으로 재미와 콘텐츠 깊이 모두 탄탄히 준비했다"고 덧붙였다.
이어 슈퍼캣 박성준 PD가 게임 상세 정보를 공개했다. 도깨비의세계는 ‘멸귀수도전’을 원작으로 삼았다. 원작 제작사 레드아이스 스튜디오와 개발 초기 단계부터 협력해 이야기 구조를 확장했다. 전투 시스템의 가장 큰 특징은 정해진 직업군이 존재하지 않는다는 점이다. 12가지의 기술 방식을 자유롭게 조합하는 덱 빌딩 방식을 채택해 이용자마다 고유한 전투 형태를 완성할 수 있다. 동일 속성 기술을 3개 이상 장착하면 궁극기가 활성화되며, 각인과 강화 등 부가적인 성장 요소를 더해 기술을 연구하는 과정 자체에 초점을 맞췄다.
PvE와 PvP가 포함되며, PvP는 본인이 원하는 시점에만 참여할 수 있다. 일반적인 사냥터에서는 성장과 스토리에 집중할 수 있게끔 PK를 전면 차단했다. 매칭을 통해 진입할 수 있는 전용 공간에서만 PvP가 가능하며, 전투력에 기반한 단계별 매칭 시스템을 도입해 무소과금 유저도 공정한 환경에서 경쟁의 재미를 느낄 수 있도록 했다.
이어 개발진은 "모든 성장의 중심에는 문파(길드)가 있다"고 강조했다. 문파에 가입하면 성장에 도움이 되는 여러 버프가 제공되고, 동료들과 함께 임무에 진입하면 전용 혜택이 추가된다. 게임에 접속하지 않은 오프라인 상태에서도 AI 분신을 문파 콘텐츠에 파견할 수 있어, 지속적인 성장이 가능하다. 그 외에도 디펜스형 콘텐츠 '결계지 방어', '문파 레이드', '승천의 탑' 등 여러 협력 콘텐츠를 제공한다.
대규모 PvP 콘텐츠도 선보인다. 점수를 바탕으로 랭킹을 겨루는 '낙화의 전장'과 문파 단위로 전략을 겨루는 '미옥의 정원', 거점 장악이 핵심인 '심기 쟁탈전' 등이다. 최상위 콘텐츠로는 3개 서버가 동시에 다수의 점령지를 놓고 맞붙는 '차원 점령전'이 있으며 최대 9,000명이 참여하는 대규모 전쟁을 예고했다.
AI 비서 '묘롱'도 주요 특징 중 하나다. 단순한 질의응답은 물론, 유저가 장착한 장비와 능력치를 분석해 최적의 성장 경로를 알려준다. 매일 플레이 결과를 요약해주거나, 문파장에게 운영에 필요한 현황 통계를 제공하는 등 다양한 기능을 제공한다.
재화는 역할에 따라 명확하게 분리했다. 멤버쉽 등 유료 상품 전용 재화 '영석'과 캐릭터 성장에 소모되는 '엽전', 거래소에서 쓰이는 '금전'으로 나뉜다. 개발진은 "이를 통해 열심히 플레이할수록 그 가치가 성장과 보상으로 돌아오는 선순환 구조를 만들었다"고 설명했다. 이 외에도 질의응답을 통해 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
Q. 유저들에게 가장 먼저 보여주고 싶은 부분은 하나만 꼽자면?
박성준 PD: 그래픽이다. 단순히 배경에 도트 캐릭터를 배치한 것을 넘어, 조명과 그림자 등 세밀한 부분까지 적용했다. 도트 캐릭터는 시각적으로 뚜렷하게 잘 보인다는 강점이 있는데, 이러한 특징을 살려 한국 전통 설화의 분위기를 유저에게 생생하게 전달하기 위해 노력했다. 슈퍼캣이 오랫동안 R&D를 진행해 온 결과물을 도깨비의세계로 보여줄 수 있게 되어 기쁘다.
Q. 도깨비의세계가 겨냥하는 핵심 타깃층과 게임만의 차별화된 재미 요소는 무엇인가?
차명수 사업실장: 기본적으로 MMORPG를 선호하는 유저를 타깃으로 삼았다. 여기에 도트 그래픽과 한국적인 세계관을 선호하며 함께 사냥하고 성장하는 재미를 추구하는 유저층을 겨냥해 게임을 설계했다.
장수민 디렉터: 차별화된 핵심 재미는 자유로운 스킬 조합이다. 도깨비의세계에는 정해진 직업이 없는 대신 12개의 스킬 스타일과 90여 종의 스킬이 존재한다. 상황과 콘텐츠에 맞춰 이를 자유롭게 조합할 수 있고, 필요와 개성에 따라 나만의 전투 메타를 만들어가는 과정이 가장 큰 특징이다.
Q. 자유로운 빌드를 강조하셨는데, 성능 차이가 심하다면 특정 스킬 빌드로 유저가 몰리는 획일화 문제가 발생할 수도 있다.
장수민 디렉터: 유저들이 다양한 도술(스킬)을 조합하고 상황에 맞춰 연구하는 재미를 느끼게 하는 것이 우리의 주된 목표다. 획일화를 방지하기 위해 밸런스 패치를 꾸준히 진행할 계획이다. 하향 조정보다는 소외되고 버려지는 스킬의 성능을 끌어올려 다양한 조합이 활용될 수 있도록 다듬는 형태가 될 것이다. 콘텐츠별로 최적화된 도술을 연구하는 과정 자체가 고유의 전투 메커니즘을 만드는 재미를 줄 것으로 예상한다.
Q. 국내 MMORPG는 스토리보다 성장에 집중하는 경향이 있는데, '웹소설을 재구성한 스토리'라는 도깨비의세계의 장점이 퇴색될 우려는 없는지?
박성준 PD: 단순히 텍스트를 따라가는 것만이 스토리는 아니다. 세계관의 분위기와 여러 요소 모두가 스토리텔링의 일환이다. 원작이 있는 게임은 종종 동일한 전개를 따라가 유저에게 반복적인 경험을 주곤 한다. 이를 방지하기 위해 같은 세계관과 인물을 공유하되 게임 배경을 원작의 300년 전으로 설정했다. 원작의 전설적인 인물을 직접 플레이하며 스토리를 쌓아가는 식이다. 이를 통해 원작 팬과 게임 유저 모두 서로 다른 새로운 재미를 느낄 수 있도록 구성했다. 스토리뿐만 아니라, 전래동화를 재해석한 콘텐츠 등 세계관을 체감할 수 있는 다양한 즐길 거리를 만들었다.
Q. 한국 전통 배경을 채용했는데 몬스터나 콘텐츠 구성은 어떻게 이루어져 있으며, 글로벌 경쟁력은 어떻게 전망하는지 궁금하다.
박성준 PD: 게임 내에는 한국 전통 설화 요소가 다수 숨어 있다. 불가사리(한국 설화에 등장하는 상상의 동물), 산신, 호랑이 등 설화 속 요괴가 몬스터로 대거 등장한다. 최근 다양한 분야에서 K-콘텐츠가 글로벌 인기를 얻고 있다. 콘텐츠 역시 전통 설화를 활용한다면, 해외 시장에서도 충분히 신선하게 다가가며 경쟁력과 영향력을 발휘할 수 있을 것으로 판단했다.
Q. MMORPG 신작이 다수 출시되는 상황에서 어떠한 경쟁력을 갖췄나? 문파 중심의 협력이 솔로 유저에게 부담이 되지는 않을지 궁금하다.
장수민 디렉터: 서버 내 유저 간 적대적 플레이를 지원하지 않는 점이 가장 큰 차이다. 소수 인원이 필드 보스를 통제하고 독점하는 구조가 아니라, 다수가 모일수록 더 좋은 보상을 얻게 만들어 궁극적인 협력을 유도한다.게임 특성상 문파 활동을 권장하고 참여 시 이점도 존재한다. 하지만 솔로 플레이를 지향하는 유저 역시 서버 단위 콘텐츠나 승천의 탑 등을 통해 제약 없이 게임을 즐길 수 있도록 설계했다.
Q. 개발진이 내부 테스트를 거치며 가장 재미있었다고 느낀 콘텐츠가 있다면?
장수민 디렉터: '요신 토벌령'을 꼽고 싶다. 정해진 시간 안에 누적시킨 대미지로 순위 경쟁을 하는 문파 협력 콘텐츠인데, 누적 대미지가 높아질수록 보스 패턴이 진화한다. 이를 돌파하기 위해 문파원 간의 조합과 공략 패턴을 끊임없이 연구하는 과정이 매우 흥미로웠다. 이 경험이 유저에게도 고스란히 전달되기를 바란다.
Q. BM은 어떻게 구성되나?
차명수 사업실장: 세부적인 내용은 출시 전까지 논의를 거쳐 확정할 예정이다. 기본적으로 영석이라는 유료 재화를 기반으로 멤버십과 패스 상품을 제공할 계획이다. 의복이나 탈것 등은 상점에서 단일 상품으로 판매하며, 성장 재료도 판다.
장수민 디렉터: 강화에 필요한 재료는 모두 플레이를 통해 충분히 획득할 수 있도록 만든다는 명확한 기조를 세워두고 있다.