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진짜 전쟁을 시작할 시간, 클래식 MMORPG 카르나크

2025.04.02 20:39:23 • 조회수 4,917

폭스토리

다들 안다. MMORPG에 더 이상 혁신은 없다. 개성은 핑계다. 뚜껑 열면 죄다 거기서 거기다. 발전이 전혀 없었던 건 아니다. 그래픽은 화려하고 UI는 복잡해졌지만, 정작 손에 남는 재미는 없다. 기껏해야 자동 사냥에, 퀘스트. 이름만 다르고 실상은 반복된 시스템을 갈아 넣은 게임들. 


그래서일까. 요즘 따라 괜히 예전 생각이 난다. 피시방에서 새벽까지 붙들고 있었던 그 전장. 누가 먼저 공성 준비했는지, 누가 배신 때렸는지로 한 주가 뒤집히던 시절 말이다. 그때의 추억을 자극하는 게임이 하나 있다. 사전예약을 시작한 ‘카르나크’다. 


시스템으로 증명한 정통성, 겉핥기가 아니다


요즘 출시되는 게임들, 겉으로는 ‘클래식 감성’ 운운하지만 막상 까보면 똑같다. 장비는 뽑기로 사고, 강화는 지갑으로 한다. 카르나크는 다르다. 장비는 사냥과 던전을 통해서도 획득 가능하다. 고전 방식 그대로다. 당연히 거래소도 열린다. 유저 간 아이템 거래가 가능하다는 건, 곧 살아있는 경제 시스템이 작동한다는 뜻이다. 


물건을 직접 구하거나 시장에서 매매하던 진짜 게임의 질서가 되살아났다. 전투 시스템은 '화려함' 대신 '묵직함'에 방점을 찍는다. 최신 그래픽 엔진은 아니지만 타격감은 확실히 살아있다. 최적화된 클라이언트 덕에 사양 부담도 적다. 그래서 더 많은 유저가, 더 오래 붙들 수 있는 환경이 된다. 


클래스도 그시절 그맛을 연상하게 한다. 기사, 마법사, 궁수. 클래식한 3직업 체계지만, 스킬 세분화와 육성 방향은 명확히 달라 전략적 선택의 재미가 살아 있다. 이건 단순히 '낡은 시스템'이 아니라, 본질을 되살린 '선택과 집중'의 결과다.


전쟁은 준비된 자의 몫


요즘은 사전예약도 믿고 거르는 유저들이 많다. 보상이라고 해봐야 초반 10분 쓰고 버릴 아이템이 전부인 경우가 대부분이니까. 카르나크는 이번에도 달랐다. 기본 사전예약만 해도 하급 소환수 카드(11회), 하급 코스튬 카드(11회), 성장 포션까지 실전 전투에 바로 써먹을 수 있는 아이템이 지급된다.


게다가 누적 예약 인원이 늘어날수록 추가 보상도 따라온다. 최대 100만 명 달성 시, 희귀 코스튬 카드까지 전원 지급된다. 이건 말이 좋아 코스튬이지, 초반 전투력에 실질적으로 영향을 주는 아이템이다. 골드, 강화석, 매직스톤 상자 같은 필수 자원들도 순차 제공되며, 실속 하나는 확실하다.


더 주목할 건 친구 초대 이벤트와 사전 퀘스트다. 친구 다섯 명만 초대해도 희귀 제작 레시피를 받고, 세 가지 간단한 미션(스토어 등록, 카카오 채널 친구 추가, 카페 가입)만 완료하면 희귀 소환수 카드까지 손에 넣을 수 있다. 이쯤 되면 ‘준비’가 곧 전력이다. 다른 유저보다 하루라도 빨리, 조금이라도 더 챙기는 것이 곧 전장을 선점하는 방법이다.


비정상의 정상화를 위한 도전


카르나크의 철학은 명확하다. 게임은 유저의 시간과 노력으로 완성돼야 한다는 것. 그리고 유저는 ‘제대로 즐길 권리’가 있다는 것. 단순한 슬로건처럼 보일 수 있지만, 이 메시지가 게임 시스템 곳곳에 녹아 있다는 게 핵심이다. 억지 과금 유도 없이도, 시간 투자만으로도 충분히 정복이 가능한 구조. 클래식 MMORPG를 해봤던 사람이라면 바로 이해할 수 있는 룰이다.


카르나크는 그 시절 우리가 알던 게임 구조를 복원했다. 단순한 시스템에 깊이를 더했고, 경제 구조에 숨결을 불어넣었다. 협력과 경쟁이 동시에 존재하고, 배신과 전략이 교차하는 전장이 실제로 구현된다. 길드를 만들고, 보스를 공략하고, 시장을 조율하는 플레이가 가능하다는 건 단순히 콘텐츠가 많다는 뜻이 아니다. '살아있는 게임'이라는 의미다.


서두르시라. 살아남으려면 한시라도 빠리 검과 방패를 드시라. 추억으로의 복귀는 언제든 시작할 수 있지만, 먼저 준비한 사람이 전장을 지배하기 마련이다. 과거 우리가 경험했던 가장 치열하고 순수했던 그 전장으로의 복귀다. 더 길게 이야기할 필요 있을까. 끌린다면 지금 카르나크를 찜해 두시라. 

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