콤보는 숫자로 말하지 않는다, `드래곤사가`의 액션이란?
2012.05.22 19:48게임메카 김미희 기자
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드래곤사가
OBT, 드래고니카에서 뭐가 달라졌을까
액션게임에서 높은 콤보 수 기록은 플레이어에게 성취감과 시원한 쾌감을 전하는 요소로 작용한다. 하지만 똑같은 동작만 거의 동일한 패턴으로 이어지는 전투를 소화해야 한다면, 아무리 콤보 수가 만 단위에 달한다고 하더라도 재미를 느낄 리 만무하다. 스킬 간의 연계와 입력 타이밍에 따른 차별화된 움직임, 나만의 독특한 콤보 스타일 형성 등, ‘액션’을 이루는 중요 요소가 전부 배제되어 있기 때문이다.
즉, ‘콤보’의 매력은 단순히 높은 연계 횟수에서 드러나지 않는다. 오는 24일 OBT를 진행하는 ‘드래곤사가’ 역시 이러한 성찰과정을 거쳤다. 사실 ‘드래곤사가’는 지난 2010년에 국내에 정식 출시된 바 있는 액션 RPG ‘드래고니카’의 리뉴얼 버전이다. 따라서 서비스 종료 이후, 그라비티에 새로 둥지를 튼 ‘드래곤사가’의 리뉴얼에 이목이 집중되고 있다.
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`드래곤사가` 대표 이미지 (사진 제공: 그라비티)
‘드래곤사가’의 전신, ‘드래고니카’는 단순한 조작만으로 높은 콤보 수를 기록할 수 있다는 점이 가장 큰 특징이었다. 이에 대해 그라비티 게임즈 김영주 PM은 ‘드래고니카’ 시절의 전투 스타일에 결함이 있었음을 밝혔다. 김 PM은 “기존 방식의 경우, 콤보 수 자체는 높지만 유저 입장에서 짜임새 있는 기술 연계를 통해 전투를 진행하고 있다는 느낌이 강하게 들지 않았다”라며 이전의 콤보 시스템은 캐릭터의 강함이나 기술의 임펙트를 전하기 어려운 구조였다고 설명했다.
그렇다면 새롭게 태어난 ‘드래곤사가’의 액션은 과연 어떤 모습일까? 또한 과거 ‘드래고니카’와 비교했을 때, 어떠한 부분이 달라졌을지 관심이 가지 않을 수 없다. 이번에 게임메카는 OBT 준비에 한창인 그라비티 게임즈의 김영주 PM와 그라비티 사업팀 오성수 대리를 만나 이에 대한 자세한 이야기를 들어보았다.
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그라비티의 오성수 마케팅 담당자(좌)와 김영주 PM(우)
출시 시기 지연과 게임에 대한 자만심이 실패의 원인이었다!
성공을 위한 필수조건 중 하나는 바로 과거의 잘못을 너무 늦지 않은 타이밍에 되돌아보고, 이를 고치며 앞으로 나아갈 길을 찾는 것이다. 따라서 ‘드래곤사가’에 대한 본격적인 이야기를 진행하기 전, ‘드래고니카’ 시절의 과오를 되짚어보는 시간을 가졌다. 그라비티와 ‘드래고니카’의 개발사 바른손 인터렉티브가 생각하는 ‘드래고니카’의 실패 원인은 출시 시기가 너무 지연되었다는 것과 게임에 대한 자만심이었다.
사실 ‘드래고니카’가 처음으로 대중에게 공개된 시기는 2007년이었다. 그러나 내부 사정에 따라 국내 서비스가 장기간 연기되며, 출시 당시 게임에 대한 붐업을 하기 힘들었다는 것이 그라비티 측의 분석이다. 지스타에 ‘프로젝트D’라는 명칭으로 공개되며 이목을 집중시킨 ‘드래고니카’는 난사를 중심으로 한 시원스런 액션으로 신선하다는 평을 받은 바 있다. 그러나 실제로 게임이 국내에 출시된 2010년에는 이와 비슷한 게임성을 지닌 작품이 이미 시장에 많아 당시 호평을 받은 특징을 어필하기에 무리가 있었다
그라비티 사업팀 오성수 대리는 “결국 해외 서비스를 먼저 한 뒤에 국내에 게임을 출시되는 과정을 밟을 수밖에 없었는데, 준비 기간이 몇 개월밖에 주어지지 않았으며, 담당자도 모두 바뀐 상황이라 개발사는 물론 퍼블리셔 측에서도 유저를 이끌어가는 특유의 운영 스타일과 온라인게임 사업 노하우를 제대로 살리지 못한 것으로 알고 있다”라고 전했다
유저와의 소통 부재 역시 주요 원인 중 하나로 손꼽혔다. 해외 서비스를 통해 검증받은 안정성과 완성도 ,일정 수준 이상의 콘텐츠를 보유하고 있던 ‘드래고니카’의 국내 서비스에 대해 너무 안일하게 생각했으며, 아직 한국에 공개하지 않은 부분을 점진적으로 선보인다면 시간이 흐를수록 자연스럽게 플레이어들이 모이리라 막연히 기대했던 부분이 큰 실수였다는 것이 오 대리의 설명이었다.
대표적인 예시로 제시된 부분이 업데이트다. 김영주 PM은 “준비된 콘텐츠를 단계적으로 오픈한 이후, 그 기간 동안 새로운 것을 준비하는 방식으로 서비스를 해도 무방하다고 판단했었지만, 어떻게 보면 그것도 일종의 자만이었던 것 같다”라며 유저 유입에 대한 근본적인 문제 해결 없이 앞만 보고 달려온 방식이 결국 플레이어와의 관계가 어긋나는 결과를 자초했다고 밝혔다.
그래서 이번에는 좀 더 빠르고 긴밀한 운영을 준비 중이다. 오성수 대리는 “일단 기본적인 업데이트 주기는 3개월로 잡고, 이에 맞춰 유저들의 피드백을 즉각적으로 반영하는 운영을 실시할 것이다”라며 “앞선 김 PM의 말처럼 덮어 놓고 콘텐츠만 많이 만드는 방법이 진정으로 플레이어를 만족시키지는 못한다고 생각한다. 즉, 양보다는 유저들이 정말 좋아할만한 것이 무엇인가에 대한 고민이 필요하다는 것이다”라고 설명했다.
조작키는 단순화하되, 직업마다 각기 다른 전투 패턴 구현
‘드래곤사가’의 주요 콘텐츠는 단연 ‘액션’이다. 그러나 ‘드래고니카’ 당시의 액션 시스템은 조작 편의성과 타 게임에 비해 높은 콤보 기록이 쉬웠다는 점을 제외하고는 크게 호평을 받지 못했다. 김영주 PM 역시 기존의 콤보 시스템에 문제가 있었음을 인정하고, 이를 새롭게 개선하기 위해 두 팔을 걷어붙이고 나섰다고 설명했다.
키를 누를 때, 박자와 리듬감을 살려 조작감 향상을 꾀했다고 밝힌 김 PM은 “드래고니카 액션의 진수는 바로 ‘체인콤보’다. 기존에 사용하던 ZX키에 방향키 개념이 도입된다. 즉, ZX키와 방향키를 어떻게 조합하느냐에 따라 다양한 콤보가 완성된다는 것이다”라고 밝혔다. 그의 설명에 따르면 ‘드래곤사가’의 콤보는 5단계의 연계 콤보에 별도의 스킬을 함께 쓰도록 구성되며 보통 7~8타로 하나의 콤보를 만들어낼 수 있다.
직업에 따라 각기 다른 전투 스타일을 부여한 점 역시 특징 중 하나다. 김 PM은 “전사의 경우, 대전액션게임과 흡사한 느낌을 주며, 특히 양손검을 활용하면 임펙트 있는 전투를 즐길 수 있다. 반면 ‘궁수’는 전방만 활용하는 ‘전사’와 달리 활동 반경이 매우 넓다. 예를 들어, 기본 공격기 입력 후 아래 방향 방향키를 누르면 캐릭터가 앞으로 구르며, 후방 쪽 방향키를 조작하면 뒤로 잽싸게 피하며 활을 쏘는 콤보를 시전한다”라고 밝혔다.
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`드래곤사가`의 전사(상)과 궁수(하)의 스크린샷 (사진 제공: 그라비티)
화려한 액션으로 유명한 ‘블레이드 앤 소울’에는 각기 다른 직업군의 유저가 함께 기술을 사용하는 ‘합격기’가 있다. 그렇다면 ‘드래곤사가’에도 이처럼 독특한 콤보가 있을까?
김영주 PM은 “아직 계획에는 없으나 내부 테스트 중, 현존하는 콤보로도 짜임새 있는 파티 전투가 가능하다는 사례를 발견했다”라며 “궁수의 경우, 높이 쳐올린 몬스터를 사격하는 공격이 있는데 ‘전사’ 혹은 ‘법사’ 의 경우 `궁수`와 비교했을 때 더 높이 적을 공중에 띄우는 능력이 있다. 이를 서로 조합하니 남다른 재미가 있더라”라고 설명했다. 그는 ‘캐릭터 연계 콤보’는 아니지만, 새로운 형태의 시스템을 준비 중이니 기대해달라고 덧붙였다.
이 외에도 새로운 종족 `용족`과 무협 분위기가 물씬 나는 신규 직업 `격투가`와 `소환사`, 그리고 다양한 플레이 모드가 자리한 PVP가 `드래곤사가`의 핵심 콘텐츠다. AOS와 같은 재미를 맛볼 수 있는 `거점점령전`, 곰 두 마리의 사랑을 콘셉으로 잡은 깃발뺏기 모드 `러브러브대작전`, 전략 디펜스 등이 마련된 PVP에 대해 김 PM은 "추후 반응에 따라 전세계 유저를 대상으로 한 국제대회 개최를 고려하고 있다"라고 밝혔다.
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곰들의 사랑을 콘셉으로 삼은 PVP 모드 `러브러브대작전` (사진 제공: 그라비티)
좁은 캐주얼 RPG 시장, 천하제패보다 평화로운 공존 원한다
현재 게임업계 내의 핫이슈는 단연 ‘디아블로3’다. 여기에 6월에 상용화를 예정한 ‘블레이드 앤 소울’ 역시 본격적인 출시 준비 단계에 돌입했다. 전체이용가 게임인 ‘드래곤사가’는 청소년 이용불가 등급의 두 게임과 타깃 유저층은 겹치지 않지만, 전체적인 관심이 특정 작품에 집중되어 있다는 점이 부담으로 다가올 수밖에 없다.
그러나 그라비티 측은 대작에 대한 뜨거운 열의가 오히려 긍정적으로 작용할 가능성이 있다고 밝혔다. 오성수 대리는 “대작 출시로 인해 국내 게임에 대한 관심이 어느 때보다 뜨거워졌다. 이러한 시장 분위기를 바탕으로 ‘드래곤사가’ 역시 충분히 매력을 어필할 수 있는 부분이 있으리라 전망한다”라며 오히려 좋은 타이밍이라 판단한다고 설명했다.
앞서 언급한 두 작품을 떼어놓고 생각해도 국내 캐주얼 RPG 시장은 일부 게임에 이용자들이 집중되어 폭이 좁아 신작이 성공하기 어렵다는 평가를 받고 있다. 이에 대해 그라비티는 천하제패보다는 상생으로 방향을 잡았다고 밝혔다. 오성수 대리는 “시장조사 결과 캐주얼 RPG의 유저들은 한 게임만 파기보다는 여러 게임을 동시에 즐기는 성향이 강하다”라며 “저 게임을 꼭 이기겠다는 마음가짐보다는 ‘드래곤사가’ 본연의 재미를 알리는 데 집중하면 공생에 성공하리라 전망한다”라고 전했다.
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