엔씨 모바일, 개발과 퍼블리싱 역량 올해 검증 끝낸다
2016.04.25 20:11게임메카 허새롬 기자
‘프로젝트 RK’, ‘프로젝트 L’, ‘아이온 레기온즈’ 등 다수의 모바일 자체 개발작을 준비 중인 엔씨소프트가 모바일 퍼블리싱 사업 역량까지 갖추기 위해 전열을 재정비한다. 자체 개발 중인 타이틀 출시에 앞서, 다양한 장르의 퍼블리싱작을 내놓고 시장 경험을 먼저 쌓을 계획이다. 그리고 한국 뿐만 아니라 일본과 북미 등 메인 시장에서의 노하우도 갖춰, 개발과 퍼블리싱 두 마리 토끼를 모두 잡겠다는 포부다

▲ 엔씨소프트 CI (사진제공: 엔씨소프트)
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‘프로젝트 RK’, ‘프로젝트 L’, ‘아이온 레기온즈’ 등 다수의 모바일 자체 개발작을 준비 중인 엔씨소프트가 모바일 퍼블리싱 사업 역량까지 갖추기 위해 예열 중이다. 자체 개발 중인 타이틀 출시에 앞서, 다양한 장르의 퍼블리싱작을 내놓고 시장 경험을 먼저 쌓을 계획이다.

▲ 엔씨소프트 CI (사진제공: 엔씨소프트)
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‘프로젝트 RK’, ‘프로젝트 L’, ‘아이온 레기온즈’ 등 다수의 모바일 자체 개발작을 준비 중인 엔씨소프트가 모바일 퍼블리싱 사업 역량까지 갖추기 위해 예열 중이다. 자체 개발 중인 타이틀 출시에 앞서, 다양한 장르의 퍼블리싱작을 내놓고 시장 경험을 먼저 쌓을 계획이다.
엔씨소프트의 퍼블리싱 전략을 살펴보면, 글로벌 동시 진출을 염두에 두고 있다. 단, 여러 국가에 동일한 빌드를 서비스하는 ‘원빌드’ 전략 대신, 각 권역별로 타이틀 라인업을 따로 상정하고 각 국가 정서에 걸맞는 게임을 서비스할 계획이다. 한국 뿐만 아니라 일본과 북미 등 메인 시장에서의 노하우도 갖춰, 개발과 퍼블리싱 두 마리 토끼를 모두 잡겠다는 포부다.
실제로 엔씨소프트는 비슷한 시기에 국내와 일본, 북미 퍼블리싱 사업을 전개하지만, 국가마다 다른 타이틀을 내놓고 있다. 엔씨소프트 모바일 퍼블리싱 사업 테이프를 끊은 건 일본이다. 첫 타자로 내놓은 퍼블리싱 타이틀은 캐주얼 RPG인 ‘쿵푸 퍼즐’이다.

▲ '트레인크래셔' 메인 이미지 (사진제공: 소프트맥스)

▲ '트레인크래셔' 메인 이미지 (사진제공: 소프트맥스)
이후, ‘쿵푸 퍼즐’로 쌓은 퍼블리싱 노하우는 소프트맥스 ‘트레인크래셔’에 녹였다. 엔씨소프트는 ‘트레인크래셔’가 애니메이션 풍의 RPG이고, 아케이드게임 조작을 채택했다는 점에서 가능성을 봤다. 그래서 국내나 글로벌 판권은 두고, 일본 퍼블리싱 권한만 취득한 것이다. ‘트레인크래셔’는 3월 3일 일본 현지에 출시됐다.
엔씨재팬이 일본에서 두 개 타이틀을 선보인 가운데, 국내에서도 본격적인 퍼블리싱 사업에 나섰다. 첫 작품은 ‘헌터스 어드벤처’로, 텐센트가 서비스했던 중국 픽셀소프트 작품 ‘용자대모험’을 현지화한 타이틀이다. 이 게임은 전 세계 유적을 탐험하는 내용을 담은 슈팅 RPG다. 엔씨소프트는 정식 출시에 앞서 사전 등록을 진행하고 있으며, 중국 현지에서 프로모션용으로 사용됐던 3D 애니메이션도 유튜브와 공식 홈페이지를 통해 연재 중이다.
▲ '헌터스 어드벤처' 티저 영상 (영상제공: 엔씨소프트)
▲ '헌터스 어드벤처' 티저 영상 (영상제공: 엔씨소프트)
‘프로젝트 RK’와 ‘프로젝트 L’, ‘아이온 레기온즈’ 등 복수의 자체 개발작을 준비 중인 엔씨소프트인데, 왜 굳이 중국 개발사의 타이틀을 선봉장에 내세웠을까. 여기에는 아웃소싱 작품을 통해 퍼블리싱 경험을 먼저 쌓겠다는 계산이 깔려 있다. 내부 기준에 부합하는 자체 개발작이 나오기까지는 시간이 걸리니, 완성된 작품을 가져와 먼저 서비스해보자는 것이다. 즉, ‘헌터스 어드벤처’를 통해 얻은 출시 및 운영 노하우를 자체 개발작에 접목해, 실패 없이 시장에 진입하는 것이 목표인 셈이다.
게다가 ‘헌터스 어드벤처’는 엔씨소프트의 현지화 능력을 엿볼 수 있는 바로미터이기도 하다. 중국 게임은 현지화가 까다롭기로 유명한데, 이를 성공적으로 마무리한다면 퍼블리셔로서 엔씨소프트의 입지도 한 단계 성장할 가능성이 높다. 게다가 텐센트와의 파트너십도 더욱 공고해진다.
북미 모바일 퍼블리싱 사업은 차근히 준비 중이다. 지역적으로 가까운 일본에 비해 문화와 정서가 많이 다른 북미는 조금 다른 방식으로 접근했다. 이른바 ‘멀티 구축’ 전략이다. 엔씨소프트는 2016년 3월 미국 현지 모바일 개발 인력으로 꾸려진 자회사 ‘아이언타이거 스튜디오’를 설립했고, 캐나다 개발사인 디스게임스튜디오에 53억 원을 투자했다.

▲ 디스게임스튜디오 로고

▲ 디스게임스튜디오 로고
국내와 일본, 그리고 북미를 아우르는 엔씨소프트의 모바일 퍼블리싱 사업은 아직 성과를 거두지는 못했다. 그러나 여기서 주목할 부분은 ‘경험의 축적’이다. 모바일게임 시장은 무엇보다도 경험이 중요하다. 서비스 호흡도 온라인보다 훨씬 빠르고, 마케팅과 운영 노하우도 확연히 다르다. 따라서 ‘온라인 체질’인 엔씨소프트로서는 다른 것보다도 경험이 시급한 상황이었다.
일본과 북미, 그리고 국내에서 쌓인 노하우는 향후 엔씨소프트 자체 개발작과 만나 시너지를 발생시킬 수 있다. 엔씨소프트 자체 개발작들은 늦어도 올해 하반기 중 국내에 선보여진다. 이즈음 엔씨소프트의 모바일 성과도 가닥이 잡힐 전망이다.
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