226억 엔 손상차손 발생, 넥슨 1분기 영업이익 83% 감소
2016.05.12 16:58게임메카 김미희 기자
넥슨의 2016년 1분기 영업이익이 전년 동기보다 83% 줄었다. 일본 자회사 글룹스의 시장가치 하락으로 인한 손상차손 226억 엔이 이번 분기에 반영된 결과다. 넥슨은 5월 12일, 자사의 2016년 1분기 실적을 발표했다. 이번 분기에 넥슨은 매출 574억 9,700만 엔, 영업이익 37억 300만 엔, 순손실 62억 7,200만 엔을 기록했다

▲ 넥슨 CI (사진제공: 넥슨)

▲ 넥슨 2016년 1분기 실적 (자료제공: 넥슨)

▲ 넥슨 CI (사진제공: 넥슨)
넥슨의 2016년 1분기 영업이익이 전년 동기보다 83% 줄었다. 일본 자회사 글룹스의 시장가치 하락으로 인한 손상차손 226억 엔이 이번 분기에 반영된 결과다.
넥슨은 5월 12일, 자사의 2016년 1분기 실적을 발표했다. 이번 분기에 넥슨은 매출 574억 9,700만 엔(한화로 5,977억 원), 영업이익 37억 300만 엔(한화로 385억 원), 순손실 62억 7,200만 엔(한화로 -652억 원)을 기록했다. 매출은 2015년 1분기보다 11% 증가하며 역대 최고를 기록했으나 영업이익은 83% 감소했으며, 순이익은 적자 전환했다.
영업이익 감소 원인으로 넥슨은 글룹스의 손상차손 반영을 꼽았다. 손상차손이란 회사가 가진 자산의 경제적 가치가 낮아질 우려가 있을 경우 이를 재무제표에 손실로 넣는 것이다. 쉽게 말해 넥슨의 유형자산이라 할 수 있는 자회사 글룹스의 시장가치 하락을 반영한 결과다. 넥슨은 손상차손을 반영하지 않은 2016년 1분기 영업이익은 263억 엔이라 설명했다. 이는 작년보다 18.4% 증가한 수치다.

▲ 넥슨 2016년 1분기 실적 (자료제공: 넥슨)
이번 분기 지역 매출 비중은 중국이 45%로 가장 높았으며 한국이 39%로 그 뒤를 이었다. 이어서 일본 8%, 유럽 및 기타와 북미가 각각 4%를 차지했다. 중국과 한국 매출은 2015년 1분기보다 각각 14%, 10% 증가했으며, 북미와 유럽 및 기타 지역 매출 역시 28%, 90% 뛰었다. 즉, 주요 시장인 중국과 한국은 물론 서양 시장 매출도 증가세를 보인 것이다. 다만 일본 매출은 전년 동기보다 22% 감소했다.
한국의 경우 모바일게임 매출 증가가 두드러지게 나타났다. 넥슨의 이번 분기 한국 매출은 226억 엔인데 ‘히트’, ‘도미네이션즈’, ‘영웅의 군단’ 등 주요 타이틀을 중심으로 모바일 매출이 2015년 1분기보다 96% 늘어났다. 여기에 작년 1분기에 35억 엔에 머물렀던 한국 모바일게임 매출은 올해 1분기에 68억 엔으로 뛰어올랐다. 즉, 작년보다 두 배 가까이 늘어난 모바일게임 매출을 기록한 것이다. 다만 온라인게임 매출은 2015년 1분기보다 7.4% 감소한 157억 엔에 머물렀다.
전체 매출에서도 모바일게임 매출 성장이 두드러지게 나타났다. 넥슨의 모바일게임 총 매출은 124억 4,300만 엔으로 2015년 1분기보다 49% 증가했다. 2016년 1분기 넥슨의 온라인과 모바일 매출 비중은 78:24로, 84:16이었던 2015년 1분기에 비해 모바일게임 매출 비중이 늘어난 것을 확인할 수 있다.
넥슨 일본법인 오웬 마호니 대표는 “중국 ‘던전앤파이터’ 춘절 업데이트가 이용자들로부터 호평을 받으며 3월까지 긍정적인 결과가 이어졌고, 한국 지역에서는 주요 온라인 및 모바일게임이 기대보다 좋은 성과를 기록하는 등 유의미한 실적을 거뒀다”라고 밝혔다.
이어서 “또한 전세계 누적 다운로드 수 2천만 건을 돌파한 ‘도미네이션즈’의 개발사 빅휴즈게임즈를 인수하여 세계 정상급 개발사와의 파트너십도 한층 더 강화했다. 이를 통해 ‘도미네이션즈’의 안정적이고 장기적인 서비스를 지속하는 동시에 서구권 지역에도 강력한 개발 거점을 확보하게 됐다”라며 “뿐만 아니라 초대형 모바일 RPG ‘HIT(히트)’의 글로벌 론칭을 앞두고 개발사 넷게임즈에 전략적 투자를 단행했으며, 앞으로도 세계 곳곳의 선두 업체들과 협업 기회를 모색해나갈 것”이라고 밝혔다.
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