중국 성과 덕에 안도, 넥슨 2분기 영업이익 18% 상승
2016.08.10 17:09게임메카 김미희 기자
넥슨이 ‘던전앤파이터’를 중심으로 한 중국 성과를 바탕으로 영업이익이 전년 동기보다 18% 증가했다. 다만 매출의 경우 엔화 강세로 인해 2015년 2분기보다 11% 감소했다. 넥슨은 8월 10일, 자사의 2016년 2분기 실적을 공개했다. 이번 분기에 넥슨은 매출 381억 2,300만 엔

▲ 넥슨 CI (사진제공: 넥슨)

▲ 넥슨 CI (사진제공: 넥슨)
넥슨이 ‘던전앤파이터’를 중심으로 한 중국 성과를 바탕으로 영업이익이 전년 동기보다 18% 증가했다. 다만 매출의 경우 엔화 강세로 인해 2015년 2분기보다 11% 감소했다.
넥슨은 8월 10일, 자사의 2016년 2분기 실적을 공개했다. 이번 분기에 넥슨은 매출 381억 2,300만 엔(한화로 약 4,099억 원), 영업이익 133억 7,900만 엔(한화로 약 1,439억 원), 순이익 75억 6,400만 엔(한화로 813억 원)을 기록했다. 매출은 2015년 2분기보다 11% 감소했으나, 영업이익은 18% 증가했다. 여기에 당기순이익은 2015년 2분기에 비해 42% 감소했다. 적용환율은 100엔 당 약 1,075.3원이다.
우선 매출 감소에 대해 넥슨은 엔화 강세가 주 원인이라 설명이다. 넥슨은 ‘엔화 강세로 381억 엔의 매출을 기록, 전년 동기 대비 11% 하락했으나 환율 변동 영향을 제외하면 2015년 2분기보다 4% 성장했다’라고 말했다. 환율 변동 영향을 제하고 집계한 매출은 445억 2,800만 엔이다.
이어서 영업이익은 중국 매출 증대와 비용 감소가 주 요인으로 지목됐다. 중국 매출 증대 핵심은 ‘던전앤파이터’에 있다. 2016년 2분기에 ‘노동절 업데이트(4월 21일)’, ‘8주년 업데이트(6월 16일)’ 등을 진행해 2015년 2분기보다 결제 유저 수가 늘어났다는 것이 넥슨의 설명이다.
비용 감소는 여러 요인이 영향을 미쳤다. 우선 ‘도미네이션즈’ 개발사 빅휴즈게임즈를 넥슨이 인수하며 로열티 지급 부분이 사라졌다. 또한 ‘던전앤파이터’ IP에 대한 감가상각이 작년 3분기에 종료되며 2015년 2분기보다 총 감가상각비가 줄어들었다. 마지막으로 대형 신작 출시가 적었던 시기라 광고비가 줄어들었다.
지역별 매출은 중국이 41%로 가장 높은 비중을 차지했으며, 한국이 39%로 그 뒤를 이었다. 이어서 일본 10%, 유럽 및 기타 5%, 북미 5%다. 이 중 한국은 온라인게임 매출은 2015년 2분기보다 17.19% 줄었으나 모바일은 20.35% 증가했다. 이번 분기 넥슨의 한국 매출은 149억 5,400만 엔으로 2015년 2분기보다 7.98% 줄었다. 온라인 매출은 줄었지만 모바일이 공백을 메우며 감소폭을 좁힌 것으로 보인다. 이에 대해 넥슨은 ‘히트’, ‘도미네이션즈’ 등이 실적을 견인했다고 설명했다.
2016년 하반기에 넥슨은 국내 및 글로벌을 대상으로 다양한 신작을 출시할 계획이다. 우선 온라인은 해외 시장을 대상으로 한 작품이 많다. 우선 7월에는 ‘이카루스’와 ‘공각기동대 온라인’이 유럽에 출시됐으며, 일본에는 8월 중 ‘트리 오브 세이비어’가 공개서비스에 돌입할 예정이다. 이어서 모바일에서는 지난 7월 7일 ‘히트’가 전세계 140개국에 동시 출시됐으며, 한국에도 ‘메이플스토리 M’, ‘진 삼국무쌍 7 모바일’, ‘삼국지조조전 Online’, ‘아틀란티카 히어로즈’ 등 모바일 신작이 서비스에 돌입할 예정이다.
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