외전을 통해 코룸 시리즈가 더욱 빛을 발한다 (코룸 외전: 이계의 강림자들)
2000.04.14 13:37김성진기자
외전이지만 코룸 시리즈와 시나리오는 연관되어 있다
정통 롤플레잉 방식을 채택한 코룸이 시리즈의 독특한 재미를 어떻게 이어갈 것인가? 그 해답은 깊이 있는 스토리에서 찾을 수 있다. 코룸외전의 시나리오는 크게 정부와 정보조직 스파르탄, 신흥 종교집단 강림교단, 지하 저항조직 플라이어 그리고 주인공 무리와 이계에서 온 자들을 축으로 구성되어 이들 각각의 입장과 갈등, 대립과 합작 그리고 배신 등으로 전개된다. 다음은 전반적인 스토리 라인이다.
① 억압된 계급구조의 유지→ ② 평민들의 반기: 비밀결사대 플라이어의 조직→ ③ 강림교단의 등장과 신의 소환→ ④ 정부의 움직임→ ⑤ 계속되는 대립→ ⑥ 강림교단과 플라이어의 모호한 관계 속에 레지스탕스 활동 증가→ ⑦ 새로운 영웅 에이미 등장→ ⑧ 영웅과 메인 파티들의 두각
구체적인 코룸외전의 스토리는 다음과 같다. 증기를 이용한 근대시대를 맞이하면서 귀족과 평민의 갈등은 더욱 심화되고 반 정부조직 단체가 결성된다.
뚜렷한 지도자가 없는 플라이어와 고대신과 마법을 신봉하는 강림교단이 나타나고 그 세력 확장에 두려움을 느낀 정부는 군대를 파견하게 된다. 강림교단은 자신들의 신을 소환하기 위해 계속하여 아이들을 희생시키지만 결국 에이미를 통하여 자신들이 원하는 정신체를 만든다. 하지만 에이미에게 봉인된 정신체는 정부의 습격 중 순간 탈출을 시도. 주인공 아쳐에게 발견되고 아쳐는 에이미를 키우게 된다. 정부는 이 위험요소를 없애기 위해, 강림교단은 재기를 위해 에이미를 찾아 나선다. 결국 정부에게 납치된 에이미를 구하기 위해 아쳐와 절친한 친구 쿠퍼는 정부에 잠입하지만 에이미는 강림교단에 재유괴된다. 한편 이들은 아쳐를 찾는 도중 베일에 싸인 레기나를 만나게 되고 레기나도 비밀리에 에이미를 찾아 나서는데…
스팀 펑크? 근세사회의 대혁명이 좀 더 어울린 듯한데
코룸외전은 산업혁명 당시 기술·산업에 첫발을 내딛어 근대 과학문명이 활기를 띠기 시작할 즈음 증기기관의 시대를 배경으로 하는 스팀 펑크풍을 도입하였다. 산업혁명이 끝난 후 19세기 후반, 20세기 초반 시민 사회의 이미지에 펑크적인 여러 다른 요소를 섞어 새로운 분위기가 창출된다. 건물이나 거리도 시대에 맞게 설정되었으며 복장이나 도구 역시 상황에 맞게 설정되었다. 예를 들어 코룸외전에 등장하는 총의 경우를 보면 최신형이 아니며 권총은 6연발 리볼버식, 소총은 볼트액션식의 단발소총이 나오는 수준이다.
전투방식의 특이성
코룸 시리즈에 익숙한 게이머라면 코룸외전에서 펼쳐지는 전투방식이 다소 낯설 것이다. 하지만 코룸만의 전투는 분명히 살아있다. 코룸만의 전투? 코룸시리즈에서 전투는 빠르다 싶을 정도의 액션성과 다양한 마법이 특징이다. 하지만 코룸외전은 턴 방식이기 때문에 이러한 빠른 진행은 찾을 수 없음에도 불구하고 특유의 분위기는 그대로 간직한다. 우선 턴제의 단일성을 회피하기 위해 맵속성과 맵에서 전투하는 캐릭터의 속성을 연관짓는 특이한 방식을 취하고 있다. 만일 공격받는 인물이 불의 속성이고 타격 받은 후 밀려나는 맵이 물의 속성이라면 그 피해가 두배로 커진다. 이러한 시도는 턴제의 공격방향이 일방향이나 직선 상으로 끝나는데서 나오는 단순함의 회피 차원이다. 속성에 따라 전술이 다양해지고 공격 방향도 4방향의 다양성을 추구할 수 있다.
또한 무더기 숫자에 의지한 전투를 피하기 위해 적의 리더와 교섭을 성공적으로 벌이면 전투를 피할 수 있다. 교섭이 실패하면 적의 리더만 죽여도 전투는 끝난다. 하지만 쉽게 성공하리라고는 볼 수 없다. 자신들의 대장이 죽어 가는데 가만있을 부하들이 있겠는가? 하지만 이러한 의도는 코룸외전에서 시도하는 새로운 턴제방식임은 분명하다.
보조 시스템을 통하여 전작을 누른다
적과 만나 대화가 결렬되고 전투를 벌어진다. 게이머가 사용하는 캐릭터의 레벨은 10, 적의 레벨은 5라면 어떻게 하겠는가? 물론 죽일 것이다. 하지만 생포해서 돈으로 바꾼다면 어떠하겠는가? 혹 생포한 적이 상당한 고가의 아이템을 장착하고 있다면 그 가격까지 받을 수 있다. 바로 보조 시스템은 이러한 부가적인 재미를 말한 것이다. 무조건 보이는 대로 죽이는 기존 코룸 시리즈에서 탈피하여 코룸외전에서는 대화와 다양한 시나리오 전개 방식을 통해(이를 전부 보조 시스템으로 부른다) 보다 차원 높은 롤플레잉을 보여준다. 애니메이션이 강점인 코룸외전은 캐릭터의 멋진 모습과 전투에서도 쉽게 알아볼 수 있는 개성이 담긴 모습이 매우 인상적이다. 256컬러의 코룸 3에 비해 코룸외전은 16비트의 컬러를 도입하여 좀 더 세밀하고 멋진 그래픽을 구현했으며 독특한 펑크풍의 근세 분위기가 게임 곳곳에서 생생하게 살아 숨쉬는 특징을 갖고 있다.
정통 롤플레잉 방식을 채택한 코룸이 시리즈의 독특한 재미를 어떻게 이어갈 것인가? 그 해답은 깊이 있는 스토리에서 찾을 수 있다. 코룸외전의 시나리오는 크게 정부와 정보조직 스파르탄, 신흥 종교집단 강림교단, 지하 저항조직 플라이어 그리고 주인공 무리와 이계에서 온 자들을 축으로 구성되어 이들 각각의 입장과 갈등, 대립과 합작 그리고 배신 등으로 전개된다. 다음은 전반적인 스토리 라인이다.
① 억압된 계급구조의 유지→ ② 평민들의 반기: 비밀결사대 플라이어의 조직→ ③ 강림교단의 등장과 신의 소환→ ④ 정부의 움직임→ ⑤ 계속되는 대립→ ⑥ 강림교단과 플라이어의 모호한 관계 속에 레지스탕스 활동 증가→ ⑦ 새로운 영웅 에이미 등장→ ⑧ 영웅과 메인 파티들의 두각
구체적인 코룸외전의 스토리는 다음과 같다. 증기를 이용한 근대시대를 맞이하면서 귀족과 평민의 갈등은 더욱 심화되고 반 정부조직 단체가 결성된다.
뚜렷한 지도자가 없는 플라이어와 고대신과 마법을 신봉하는 강림교단이 나타나고 그 세력 확장에 두려움을 느낀 정부는 군대를 파견하게 된다. 강림교단은 자신들의 신을 소환하기 위해 계속하여 아이들을 희생시키지만 결국 에이미를 통하여 자신들이 원하는 정신체를 만든다. 하지만 에이미에게 봉인된 정신체는 정부의 습격 중 순간 탈출을 시도. 주인공 아쳐에게 발견되고 아쳐는 에이미를 키우게 된다. 정부는 이 위험요소를 없애기 위해, 강림교단은 재기를 위해 에이미를 찾아 나선다. 결국 정부에게 납치된 에이미를 구하기 위해 아쳐와 절친한 친구 쿠퍼는 정부에 잠입하지만 에이미는 강림교단에 재유괴된다. 한편 이들은 아쳐를 찾는 도중 베일에 싸인 레기나를 만나게 되고 레기나도 비밀리에 에이미를 찾아 나서는데…
스팀 펑크? 근세사회의 대혁명이 좀 더 어울린 듯한데
코룸외전은 산업혁명 당시 기술·산업에 첫발을 내딛어 근대 과학문명이 활기를 띠기 시작할 즈음 증기기관의 시대를 배경으로 하는 스팀 펑크풍을 도입하였다. 산업혁명이 끝난 후 19세기 후반, 20세기 초반 시민 사회의 이미지에 펑크적인 여러 다른 요소를 섞어 새로운 분위기가 창출된다. 건물이나 거리도 시대에 맞게 설정되었으며 복장이나 도구 역시 상황에 맞게 설정되었다. 예를 들어 코룸외전에 등장하는 총의 경우를 보면 최신형이 아니며 권총은 6연발 리볼버식, 소총은 볼트액션식의 단발소총이 나오는 수준이다.
전투방식의 특이성
코룸 시리즈에 익숙한 게이머라면 코룸외전에서 펼쳐지는 전투방식이 다소 낯설 것이다. 하지만 코룸만의 전투는 분명히 살아있다. 코룸만의 전투? 코룸시리즈에서 전투는 빠르다 싶을 정도의 액션성과 다양한 마법이 특징이다. 하지만 코룸외전은 턴 방식이기 때문에 이러한 빠른 진행은 찾을 수 없음에도 불구하고 특유의 분위기는 그대로 간직한다. 우선 턴제의 단일성을 회피하기 위해 맵속성과 맵에서 전투하는 캐릭터의 속성을 연관짓는 특이한 방식을 취하고 있다. 만일 공격받는 인물이 불의 속성이고 타격 받은 후 밀려나는 맵이 물의 속성이라면 그 피해가 두배로 커진다. 이러한 시도는 턴제의 공격방향이 일방향이나 직선 상으로 끝나는데서 나오는 단순함의 회피 차원이다. 속성에 따라 전술이 다양해지고 공격 방향도 4방향의 다양성을 추구할 수 있다.
또한 무더기 숫자에 의지한 전투를 피하기 위해 적의 리더와 교섭을 성공적으로 벌이면 전투를 피할 수 있다. 교섭이 실패하면 적의 리더만 죽여도 전투는 끝난다. 하지만 쉽게 성공하리라고는 볼 수 없다. 자신들의 대장이 죽어 가는데 가만있을 부하들이 있겠는가? 하지만 이러한 의도는 코룸외전에서 시도하는 새로운 턴제방식임은 분명하다.
보조 시스템을 통하여 전작을 누른다
적과 만나 대화가 결렬되고 전투를 벌어진다. 게이머가 사용하는 캐릭터의 레벨은 10, 적의 레벨은 5라면 어떻게 하겠는가? 물론 죽일 것이다. 하지만 생포해서 돈으로 바꾼다면 어떠하겠는가? 혹 생포한 적이 상당한 고가의 아이템을 장착하고 있다면 그 가격까지 받을 수 있다. 바로 보조 시스템은 이러한 부가적인 재미를 말한 것이다. 무조건 보이는 대로 죽이는 기존 코룸 시리즈에서 탈피하여 코룸외전에서는 대화와 다양한 시나리오 전개 방식을 통해(이를 전부 보조 시스템으로 부른다) 보다 차원 높은 롤플레잉을 보여준다. 애니메이션이 강점인 코룸외전은 캐릭터의 멋진 모습과 전투에서도 쉽게 알아볼 수 있는 개성이 담긴 모습이 매우 인상적이다. 256컬러의 코룸 3에 비해 코룸외전은 16비트의 컬러를 도입하여 좀 더 세밀하고 멋진 그래픽을 구현했으며 독특한 펑크풍의 근세 분위기가 게임 곳곳에서 생생하게 살아 숨쉬는 특징을 갖고 있다.
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