시저와 비슷하면서 다른 의미는… (파라오)
2000.04.14 17:12김성진기자
파라오는 시에라사의 임프레션 스튜디오에서 제작한 것이다. 그래서인지 시저의 영향을 받은 부분이 많이 보인다. 시저 시리즈가 3편까지 나와 게이머들의 기대를 충족시킨 반면 로마라는 시대적 배경에 한정되었던 것을 인식한 것인지 이번에는 이집트의 고대 문명으로 시대를 옮겨왔다. 하지만 파라오는 시저 3와 많은 부분에 있어 엔진 및 기술적 유사성이 보이지만 이것은 단지 로마라는 나라를 이집트로 바꾼 것이 아니라 이집트 문명의 이질성 자체를 게임에 개입시켜 시저 3의 로마문명과 분명한 차이를 보이고 있다.
이집트를 모니터에 옮겨 놓은 듯한 게임 시저 3에서는 인구와 도시번영 행정 등의 주어진 조건하에서 게임을 해야 했기 때문에 시나리오의 목적상 어쩔수 없이 로마시대의 건축물에 대해 소홀한 점이 없지 않았었다. 하지만 파라오에서는 조건자체가 건축물을 완성하는 것이기 때문에 체계적인 도시의 발전을 볼 수가 있다. 특히 스핑크스와 피라미드는 가히 이집트 문명의 절정을 보여주어 게이머들을 실망시키지 않을 것이다. 시나리오도 35편이나 되어서 다양한 도시설계를 할 수 있다. 파라오의 궁극적인 목표는 사실상 피라미드의 건설이라고 할 수 있다. 앞에서 언급한 바와 같이 파라오는 조건이 건축물 완성에 있는 만큼 가장 중요한 것이 인구이다. 파라오에서는 물을 나르는 것, 건축물을 짓는 것, 사냥하는 것 등을 포함해서 대부분의 생산적인 요소를 인간이 하기 때문에 건축물의 빠른 축조와 발전을 위해서는 방대한 인구규모를 가지는 것이 무엇보다 중요하다. 때문에 피라미드의 축조를 위하여 게임 중간 중간에 산업과 상업분야에서 자체적인 인구 규모 조절이 필요하다.
이집트 문명은 로마 못지 않게 신들이 많은 영향을 끼쳤다. 때문에 파라오에서는 많은 수호신들이 등장한다. 파라오에선 총 15명의 신들이 등장한다. 신들은 게임에서도 매우 중요한 존재인데 재앙이 그 중 가장 중요한 요소이다. 이것은 자칫하면 문명의 존재 유무를 위협하는 결과가 될지도 모르기 때문이다. 파라오에서는 문명 건설의 사실적인 환경을 제공한다. 16비트 컬러로 구성된 뛰어난 그래픽과 함께 건축 축조 과정을 돌맹이 하나에서부터 완성된 축조물까지의 과정을 자세하게 그려냈다. 이것은 시저 3에서 형태가 바로 나타나는 것과는 많은 차이를 보이고 있다. 때문에 파라오는 시저 시리즈에서는 느낄수 없는 건축구조의 축조 및 발전 과정을 자세히 볼 수 있다. 여러분은 일꾼들이 땅을 고르고 건축물 축조밑 내부 장식 완성되어가는 모습 등을 자세히 볼 수 있을 것이다.
앞으로 어떠한 모습으로 발전할 것인지…
파라오의 문명에 대한 단계적인 이해는 어느 정도 공감대를 형성하지만 첫편인 만큼 아직 만족스럽지 못한 부분이 보인다. 이것은 어떤 단점이라기보다는 이집트 문화에 대해서 얼마나 많은 모습을 보여주었는가에 대한 의문이다. 물론 다양한 모습과 사실적인 면을 많이 강조했지만 그것이 얼마만큼 이집트의 사실적인 문화와 가까웠는가에 대한 것이다. 예를 들어 이집트는 로마보다 경제적인 발전이 늦었기 때문에 수로의 개념이 아직은 존재하고 있지 않았다. 그래서 그들은 근처의 강이나 오아시스 등지에서 물을 직접 길어오거나 우물을 만들어 길러 나르는 작업을 손수 하였다. 때문에 이집트 대부분의 번영은 강줄기를 타고 이루어진다. 따라서 이집트에서 나일강의 중요성이란 더 강조할 필요도 없는 것이다. 하지만 파라오에서의 나일강은 제앙, 침략, 질병이라는 단어로 표현할 수 있다. 대부분의 나쁜 것은 거의 다 들어있다고 보면 될 것이다. 정작 나일강 존재가 생산과 발전의 의미보다 폐해를 강조할 필요가 있었을지 다시 한번 생각해 보게 된다. 하지만 이제 1편밖에 안나왔고 게임 플레이 중 상당부분에서 앞으로의 파라오가 많은 발전을 이룰 수 있을 것이라는 것을 엿볼 수 있었다. 파라오 2는 우리에게 좀 더 큰 기쁨으로 다가오길 기대하며…
이집트를 모니터에 옮겨 놓은 듯한 게임 시저 3에서는 인구와 도시번영 행정 등의 주어진 조건하에서 게임을 해야 했기 때문에 시나리오의 목적상 어쩔수 없이 로마시대의 건축물에 대해 소홀한 점이 없지 않았었다. 하지만 파라오에서는 조건자체가 건축물을 완성하는 것이기 때문에 체계적인 도시의 발전을 볼 수가 있다. 특히 스핑크스와 피라미드는 가히 이집트 문명의 절정을 보여주어 게이머들을 실망시키지 않을 것이다. 시나리오도 35편이나 되어서 다양한 도시설계를 할 수 있다. 파라오의 궁극적인 목표는 사실상 피라미드의 건설이라고 할 수 있다. 앞에서 언급한 바와 같이 파라오는 조건이 건축물 완성에 있는 만큼 가장 중요한 것이 인구이다. 파라오에서는 물을 나르는 것, 건축물을 짓는 것, 사냥하는 것 등을 포함해서 대부분의 생산적인 요소를 인간이 하기 때문에 건축물의 빠른 축조와 발전을 위해서는 방대한 인구규모를 가지는 것이 무엇보다 중요하다. 때문에 피라미드의 축조를 위하여 게임 중간 중간에 산업과 상업분야에서 자체적인 인구 규모 조절이 필요하다.
이집트 문명은 로마 못지 않게 신들이 많은 영향을 끼쳤다. 때문에 파라오에서는 많은 수호신들이 등장한다. 파라오에선 총 15명의 신들이 등장한다. 신들은 게임에서도 매우 중요한 존재인데 재앙이 그 중 가장 중요한 요소이다. 이것은 자칫하면 문명의 존재 유무를 위협하는 결과가 될지도 모르기 때문이다. 파라오에서는 문명 건설의 사실적인 환경을 제공한다. 16비트 컬러로 구성된 뛰어난 그래픽과 함께 건축 축조 과정을 돌맹이 하나에서부터 완성된 축조물까지의 과정을 자세하게 그려냈다. 이것은 시저 3에서 형태가 바로 나타나는 것과는 많은 차이를 보이고 있다. 때문에 파라오는 시저 시리즈에서는 느낄수 없는 건축구조의 축조 및 발전 과정을 자세히 볼 수 있다. 여러분은 일꾼들이 땅을 고르고 건축물 축조밑 내부 장식 완성되어가는 모습 등을 자세히 볼 수 있을 것이다.
앞으로 어떠한 모습으로 발전할 것인지…
파라오의 문명에 대한 단계적인 이해는 어느 정도 공감대를 형성하지만 첫편인 만큼 아직 만족스럽지 못한 부분이 보인다. 이것은 어떤 단점이라기보다는 이집트 문화에 대해서 얼마나 많은 모습을 보여주었는가에 대한 의문이다. 물론 다양한 모습과 사실적인 면을 많이 강조했지만 그것이 얼마만큼 이집트의 사실적인 문화와 가까웠는가에 대한 것이다. 예를 들어 이집트는 로마보다 경제적인 발전이 늦었기 때문에 수로의 개념이 아직은 존재하고 있지 않았다. 그래서 그들은 근처의 강이나 오아시스 등지에서 물을 직접 길어오거나 우물을 만들어 길러 나르는 작업을 손수 하였다. 때문에 이집트 대부분의 번영은 강줄기를 타고 이루어진다. 따라서 이집트에서 나일강의 중요성이란 더 강조할 필요도 없는 것이다. 하지만 파라오에서의 나일강은 제앙, 침략, 질병이라는 단어로 표현할 수 있다. 대부분의 나쁜 것은 거의 다 들어있다고 보면 될 것이다. 정작 나일강 존재가 생산과 발전의 의미보다 폐해를 강조할 필요가 있었을지 다시 한번 생각해 보게 된다. 하지만 이제 1편밖에 안나왔고 게임 플레이 중 상당부분에서 앞으로의 파라오가 많은 발전을 이룰 수 있을 것이라는 것을 엿볼 수 있었다. 파라오 2는 우리에게 좀 더 큰 기쁨으로 다가오길 기대하며…
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