RPG 게임의 명성을 이어주는 대작 (마이트 앤 매직 8)
2000.04.26 21:08지봉철
마이트 앤 매직 시리즈는 RPG의 하나의 커다란 흐름을 구축한 게임이다. 울티마 시리즈와 더불어서 상당히 오랜 기간 동안 게이머들을 사로잡고 있는 몇 안 되는 게임이다. 울티마 시리즈에 비하여 조금은 가벼운 느낌으로 즐길 수 있는 RPG의 대명사 마이트 앤 매직이 그 8번째 시리즈를 선보였다. 작년에 마이트 앤 매직 7편을 선보이고 게다가 히어로스 앤 마이트 앤 매직 3과 그 확장 팩인 아마게돈 블레이드와 또 하나의 외전 크루세이더 오브 마이트 앤 매직 등 마이트 앤 매직의 세계를 배경으로 한 게임들이 우후죽순처럼 선보였던 차라 이번 8번이 나온 것도 `이렇게 빨리?`하는 느낌을 준다. 이렇게 자주 게임이 나오는 것은 마이트 앤 매직의 세계가 완벽하기 때문에 그 스토리를 만들거나 게임을 만들 때 편하다는 말도 될 수 있으나 속된 말로 `날림`이라는 느낌을 받을 수도 있다. 과연 실체는 무엇인지 한번 살펴보도록 하자.
스토리
그동안 마이트 앤 매직 시리즈의 주 무대였던 엔로스나 에라시아를 떠나 이번엔 자데임이라는 대륙에서 게임이 시작된다. 자데임의 설정은 전작에 등장하는 대륙과는 조금 다른 설정으로 보인다. 이런 롤플레잉의 설정은 대부분 대륙의 세계관에서 많이 결정이 된다. 울티마 시리즈가 브리타니아의 변화에 따라서 게임의 성격이나 스토리가 변화하듯이 마이트 앤 매직도 엔로스나 7편까지의 무대가 되었던 에라시아 등의 지역적인 설정이 게임의 전반적인 스토리를 좌우한다. 마이트 앤 매직의 6편이 에일리언으로 밝혀진 키간의 침략 하에 놓여진 엔로스 대륙의 이야기이고 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3과 마이트 앤 매직 7편은 키간과 전투를 벌이는 각 인간 종족들의 이야기로 엔로스와 이웃하고 있는 대륙인 에라시아의 이야기이다. 그리고 8편은 마지막 대륙이 될 자데임에서의 이야기이다. 8편에서는 이전에 비밀에 쌓여있던 여러가지 스토리가 밝혀질 전망이다. 처음의 동영상이나 소제목에서 알 수 있듯이 디스트로이어를 찾아가는 것이 이 스토리임을 알 수 있다. 전세계를 파멸의 길로 몰아가는 신비로운 생명체 디스트로이어는 고대인(Ancient)의 계획임이 드러난다. 여기서 전작들로부터 이어져온 SF적 요소가 드러난다. 디스트로이어도 기계인간임이 밝혀진다. 8편까지 이어져온 마이트 앤 매직 시리즈에서 스토리는 이제 그리 중요한 문제가 아닌 듯 하다. 마이트 앤 매직(이하 마매)의 스토리 흐름은 이제 마매 팬이라면 다들 예상하고 있을 것이다. 이미 8편까지 이어져 왔고 게다가 시리즈의 업데이트가 상당히 잦은 게임이고 보면(다들 8편이 나왔다는 소식에 `벌써?`라는 반응을 감추지 못하였다) 이제 중요한 것은 스토리 보다 분위기일 것이다. 이 게임의 분위기는? 다행인지 불행인지 모르겠으나 전작과 거의 유사하다.
그래픽
분위기 이야기를 앞부분에서 했는데 그래픽만큼 전작과 유사한 것을 없을 것이다. 시대는 점점 변해서 게이머들의 컴퓨터에 셀러론 이상급의 CPU가 장착되기 시작한 것이 이미 옛일이고 3D카드의 일반화로 고품질 그래픽으로 게이머의 눈 높이가 한껏 올라간 것이 이미 오래 전의 일이다. 그런데 무슨 연유에서인지 뉴 월드 컴퓨팅은 7편에서와 마찬가지로 8편에서도 6편의 그래픽 엔진을 그대로 사용하였다. 6편 엔진을 그대로 사용했다는 것으로 칭찬을 해준다면 단 한가지 칭찬을 해 줄 수 있다. 그 한가지의 칭찬은 익숙한 그래픽이라는 것. 그 이외에는 현재의 시각으로써 한가지도 칭찬해 주고 싶은 마음이 없다. 3D 카드를 지원한다고 커다랗게 광고를 하던 7편과 마찬가지로 8편도 다이렉트 3D를 지원하기는 한다. 하지만 약간 마법의 효과가 화려해진다는 것을 제외하고는 소프트웨어 랜더링과 비교하면 전혀 나아진 것이 없다. 일단 캐릭터의 디자인이 3차원으로 제작되어진 것이 아니기 때문에 움직임이 자연스럽지 못하다. 우리가 각 캐릭터를 바라볼 수 있는 부분은 한정되어있다. 정면을 비롯한 약 8방향 밖에 바라볼 수가 없다. 그나마 고해상도의 품질 좋은 그래픽도 아니고 도트가 튀는 저해상도의 화면 밖에 보여주지 않기 때문에 게임성을 둘째치고 그래픽만으로 사람을 끌기에는 매우 부족하다. 마매의 팬이나 롤플레잉 게임의 열성 팬이 아니라면 아마 이 게임의 그래픽을 보여주면 대부분 게임에 대한 흥미를 잃어버릴 것이다. 그나마 낳아진 것은 등장하는 인물의 생김새다. 이전 마매 시리즈를 보면 추남 추녀의 대표적인 인물들만 모아 놓은 듯이 정이 안 가게 생긴 캐릭터들만 모여 있었다. 하지만 7편부터 조금 변화하기는 하였지만 8편에 와서는 많이 정상적인 캐릭터들이 등장한다. 여전히 뱀파이어 등의 캐릭터는 다른 게임에서처럼 멋진 모습은 아니지만 전체적으로 미적 수준이 조금 올라갔다고 해야 할까? 조금은 정을 붙여도 좋을 만한 얼굴이다.
인터페이스
인터페이스는 마매 시리즈를 해본 게이머들은 말하지 않아도 잘 알 것이다. 이것은 마매 8만 해당되는 것이 아니라 전반적인 마매 시리즈는 조금 조작이 불편하다. 키보드를 기본으로 하는 인터페이스에 마우스가 필요 없는 것도 아닌 인터페이스이다. 이런 종류의 인터페이스는 아마도 마매 시리즈를 제외하고는 없지 않을까 생각된다. 키맵을 사용자가 조정 할 수는 있지만 그것도 그렇게 용이 한 것은 아니다. 어차피 마우스와 키보드를 같이 사용한다는 설정은 바뀌지 않기 때문이다. 불편한 인터페이스 가운데에서도 노력한 흔적이 아주 약간 보이는데 8편에서는 좀 불편하지만 마우스 룩을 지원한다는 것이다. 마우스 버튼을 누른 상태에서 구석으로 커서를 이동하면 시점을 변화할 수 있다. 일반적인 마우스 룩에 비하여 상당히 불편한 방식이지만 마우스 룩을 지원하기로 마음을 먹었다는 점에서 약간의 희망이 보인다. 예전의 게임들은 모두 마우스 룩이란 것을 지원하지 않았지만 이게 시대가 변해서 1인칭 시점의 게임이 마우스 룩을 지원하지 않으면 대부분의 게이머들은 엄청난 불편함을 느낄 것이다.
게임플레이
게임을 처음 시작하면 이전의 마매 시리즈와는 다른 점이 한눈에 들어온다. 캐릭터를 설정하는 것인데 캐릭터 설정은 신경 써서 해야 한다. 바로 그 캐릭터를 가지고 게임을 진행해야 하기 때문이다. 이전 시리즈에서는 시작부터 파티를 구성 할 수가 있어서 각종 직업(클래스)를 게이머가 원하는 데로 고를 수가 있었지만 이제 단 한 명의 캐릭터로 게임을 시작한다. 즉 전작들이 공동 주연이었다고 한다면 이제는 단독 주연에 조연들이 등장한다고 할까? 처음 섬에서 해적들과의 전투가 예상외로 힘들기 때문에 초반 캐릭터는 기사로 시작하는 것이 좀 편하지 않을까 한다. 시작은 혼자 시작하지만 여행을 통하여 파티를 구성할 수가 있는데 일단 파티를 구성하기 시작하면 파티의 구성과 해체는 상당히 편하다. 구성원을 아무 때나 해고 할 수 있으며 필요에 의하여 다시 구성할 수가 있기 때문에 발더tm 게이트와 같이 파티를 구성하기 위하여 갖은 노력을 할 필요는 없다(발더스 게이트의 경우에는 각 파티 구성원간의 유대 관계가 있어서 자유로운 파티 구성이 상당히 힘들었었다). 전투는 전과 마찬가지로 실시간 전투와 턴제 전투가 엔터키 하나로 조정이 된다. 이 부분은 게이머에게는 상당히 편한 방식이다. 실시간으로 치고 빠지는 전투를 벌이면 유리할 때가 있고 여유 있게 턴제로 생각하며 싸우는 것이 유리할 때도 있다. 아이템을 종종 바꾸고 이용해야 하는 전투에서는 턴제 이상의 방법이 없고 같은 기술을 가지고 승산이 없을 때는 실시간 방식으로 치고 빠지기를 반복하는 것이 유리하다. 만약 이런 전투 방식이 아니었다면 마이트 앤 매직은 아마도 극악의 난이도를 자랑하고 있을지도 모른다. 이런 턴제와 실시간의 조화는 발더스 게이트의 전투 시스템에도 영향을 미쳤다. 1인칭의 게임에서 가장 문제가 되는 것 중의 하나는 쿼터 뷰방식에 비하여 길찾기가 상당히 어렵다는 것이다. 이 길찾기라는 요소는 1인칭 액션게임에서는 하나의 퍼즐적 요소로 재미를 줄 수 있지만 RPG에서 내용과 상관없이 길 찾기를 한다는 것은 상당히 짜증나고 아무리 내용이 재미있는 RPG라고 하더라도 그 내용과는 상관없이 게임을 포기하고 마는 경우도 있다. 1인칭은 아니지만 최근의 울티마 9편은 던젼을 하나 통과하고 나면 앞에서 한 내용을 잊어버리는 정도여서 거의 포기할 뻔한 게임이었다. 그런데 이것은 마매 7편도 이런 현상이 있었다. 던전은 아니지만 어디가 어딘지 매우 헷갈리는 마을 탐험 등이 있었는데 8편에선 그 부분이 어느 정도 편해졌다. 많은 시스템의 변화에 의하여 편해진 것이 아니고 단지 지도에 표시를 할 수 있다는 것이 많이 편해진 이유이다. 좀 넓어진 지도에 표시까지 할수 있으니 지도만 잘 보면 조그만 마을에서 길을 잃을 염려는 없다(별로 크지도 않은 마을에서 왜 그렇게 길을 잃었었는지 모르겠다). 그리고 지도에서 기본적으로 주요 인물이 사는 곳은 표시를 해주기 때문에 따로 표시를 하지 않아도 된다.
사운드
마이트 앤 매직 시리즈의 사운드는 굳이 말하지 않아도 상당히 듣기 좋다. 전혀 볼 것 없는 그래픽임에도 불구하고 웅장함이 엿보이는 것은 마매의 음악이 상당히 많은 도움을 준 것이 틀림없다. 하지만 음악을 제외한 일반적인 사운드는 별로 들을 것이 없다. EAX를 지원하는 등 사운드도 발전 한 것으로 보이기는 하지만 3D 사운드의 효과를 적절히 사용하지 못했고 마치 예전 AM라디오를 듣는 듯한 느낌을 준다. 하지만 걸어 다니는 곳의 재질에 따라서 발소리가 바뀌는 등의 신경을 쓴 흔적은 보인다. 하지만 인터페이스와 그래픽은 3D이지만 사실 3D사운드가 도움을 주는 것은 별로 없다. 액션 게임처럼 뒤에서 나는 소리를 듣고 뒤로 돌아서 적을 공격해야 하는 일은 없기 때문이다. 하지만 발전하는 게이머들의 눈에 맞추려면 좀더 개선된 사운드가 필요하다.
끝내며
결론적으로 마이트 앤 매직 8편은 진정한 8편이라고 표현하기에는 좀 부족한 게임이다. 그래픽적으로도 변한 것이 거의 없고 사운드 면에서도 변한 것이 거의 없다. 새로운 내용이라는 것이 유일한 변화라고 해야 할까? 원래 마이트 앤 매직 자체가 괜찮은 RPG이기 때문에 이 8편도 나쁘다고 말할 수는 없다. 하지만 시대가 변화하고 있는데 고집스럽게 떨어지는 그래픽을 적용할 필요가 있었을까? 그 겉포장이라는 것도 게임이라는 장르에서 엄청나게 큰 부분을 차지하고 있는데 너무 무성의하다는 생각 밖에 들지 않는다. 게임과는 사실 별로 상관없는 박스 포장도 게임이 욕을 먹는 이유가 되기도 하는데 하물며 그래픽이야 말할 것도 없다. 이제 새로운 엔진을 이용하여 9편을 제작하겠다고 발표했다. 9편은 얼마나 많은 변화를 주는지 기대해 봐야겠다. 뉴 월드 컴퓨팅은 우리의 기대를 저버리지 않고 곧 9편을 발표할 것이라 믿는다.
스토리
그동안 마이트 앤 매직 시리즈의 주 무대였던 엔로스나 에라시아를 떠나 이번엔 자데임이라는 대륙에서 게임이 시작된다. 자데임의 설정은 전작에 등장하는 대륙과는 조금 다른 설정으로 보인다. 이런 롤플레잉의 설정은 대부분 대륙의 세계관에서 많이 결정이 된다. 울티마 시리즈가 브리타니아의 변화에 따라서 게임의 성격이나 스토리가 변화하듯이 마이트 앤 매직도 엔로스나 7편까지의 무대가 되었던 에라시아 등의 지역적인 설정이 게임의 전반적인 스토리를 좌우한다. 마이트 앤 매직의 6편이 에일리언으로 밝혀진 키간의 침략 하에 놓여진 엔로스 대륙의 이야기이고 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3과 마이트 앤 매직 7편은 키간과 전투를 벌이는 각 인간 종족들의 이야기로 엔로스와 이웃하고 있는 대륙인 에라시아의 이야기이다. 그리고 8편은 마지막 대륙이 될 자데임에서의 이야기이다. 8편에서는 이전에 비밀에 쌓여있던 여러가지 스토리가 밝혀질 전망이다. 처음의 동영상이나 소제목에서 알 수 있듯이 디스트로이어를 찾아가는 것이 이 스토리임을 알 수 있다. 전세계를 파멸의 길로 몰아가는 신비로운 생명체 디스트로이어는 고대인(Ancient)의 계획임이 드러난다. 여기서 전작들로부터 이어져온 SF적 요소가 드러난다. 디스트로이어도 기계인간임이 밝혀진다. 8편까지 이어져온 마이트 앤 매직 시리즈에서 스토리는 이제 그리 중요한 문제가 아닌 듯 하다. 마이트 앤 매직(이하 마매)의 스토리 흐름은 이제 마매 팬이라면 다들 예상하고 있을 것이다. 이미 8편까지 이어져 왔고 게다가 시리즈의 업데이트가 상당히 잦은 게임이고 보면(다들 8편이 나왔다는 소식에 `벌써?`라는 반응을 감추지 못하였다) 이제 중요한 것은 스토리 보다 분위기일 것이다. 이 게임의 분위기는? 다행인지 불행인지 모르겠으나 전작과 거의 유사하다.
그래픽
분위기 이야기를 앞부분에서 했는데 그래픽만큼 전작과 유사한 것을 없을 것이다. 시대는 점점 변해서 게이머들의 컴퓨터에 셀러론 이상급의 CPU가 장착되기 시작한 것이 이미 옛일이고 3D카드의 일반화로 고품질 그래픽으로 게이머의 눈 높이가 한껏 올라간 것이 이미 오래 전의 일이다. 그런데 무슨 연유에서인지 뉴 월드 컴퓨팅은 7편에서와 마찬가지로 8편에서도 6편의 그래픽 엔진을 그대로 사용하였다. 6편 엔진을 그대로 사용했다는 것으로 칭찬을 해준다면 단 한가지 칭찬을 해 줄 수 있다. 그 한가지의 칭찬은 익숙한 그래픽이라는 것. 그 이외에는 현재의 시각으로써 한가지도 칭찬해 주고 싶은 마음이 없다. 3D 카드를 지원한다고 커다랗게 광고를 하던 7편과 마찬가지로 8편도 다이렉트 3D를 지원하기는 한다. 하지만 약간 마법의 효과가 화려해진다는 것을 제외하고는 소프트웨어 랜더링과 비교하면 전혀 나아진 것이 없다. 일단 캐릭터의 디자인이 3차원으로 제작되어진 것이 아니기 때문에 움직임이 자연스럽지 못하다. 우리가 각 캐릭터를 바라볼 수 있는 부분은 한정되어있다. 정면을 비롯한 약 8방향 밖에 바라볼 수가 없다. 그나마 고해상도의 품질 좋은 그래픽도 아니고 도트가 튀는 저해상도의 화면 밖에 보여주지 않기 때문에 게임성을 둘째치고 그래픽만으로 사람을 끌기에는 매우 부족하다. 마매의 팬이나 롤플레잉 게임의 열성 팬이 아니라면 아마 이 게임의 그래픽을 보여주면 대부분 게임에 대한 흥미를 잃어버릴 것이다. 그나마 낳아진 것은 등장하는 인물의 생김새다. 이전 마매 시리즈를 보면 추남 추녀의 대표적인 인물들만 모아 놓은 듯이 정이 안 가게 생긴 캐릭터들만 모여 있었다. 하지만 7편부터 조금 변화하기는 하였지만 8편에 와서는 많이 정상적인 캐릭터들이 등장한다. 여전히 뱀파이어 등의 캐릭터는 다른 게임에서처럼 멋진 모습은 아니지만 전체적으로 미적 수준이 조금 올라갔다고 해야 할까? 조금은 정을 붙여도 좋을 만한 얼굴이다.
인터페이스
인터페이스는 마매 시리즈를 해본 게이머들은 말하지 않아도 잘 알 것이다. 이것은 마매 8만 해당되는 것이 아니라 전반적인 마매 시리즈는 조금 조작이 불편하다. 키보드를 기본으로 하는 인터페이스에 마우스가 필요 없는 것도 아닌 인터페이스이다. 이런 종류의 인터페이스는 아마도 마매 시리즈를 제외하고는 없지 않을까 생각된다. 키맵을 사용자가 조정 할 수는 있지만 그것도 그렇게 용이 한 것은 아니다. 어차피 마우스와 키보드를 같이 사용한다는 설정은 바뀌지 않기 때문이다. 불편한 인터페이스 가운데에서도 노력한 흔적이 아주 약간 보이는데 8편에서는 좀 불편하지만 마우스 룩을 지원한다는 것이다. 마우스 버튼을 누른 상태에서 구석으로 커서를 이동하면 시점을 변화할 수 있다. 일반적인 마우스 룩에 비하여 상당히 불편한 방식이지만 마우스 룩을 지원하기로 마음을 먹었다는 점에서 약간의 희망이 보인다. 예전의 게임들은 모두 마우스 룩이란 것을 지원하지 않았지만 이게 시대가 변해서 1인칭 시점의 게임이 마우스 룩을 지원하지 않으면 대부분의 게이머들은 엄청난 불편함을 느낄 것이다.
게임플레이
게임을 처음 시작하면 이전의 마매 시리즈와는 다른 점이 한눈에 들어온다. 캐릭터를 설정하는 것인데 캐릭터 설정은 신경 써서 해야 한다. 바로 그 캐릭터를 가지고 게임을 진행해야 하기 때문이다. 이전 시리즈에서는 시작부터 파티를 구성 할 수가 있어서 각종 직업(클래스)를 게이머가 원하는 데로 고를 수가 있었지만 이제 단 한 명의 캐릭터로 게임을 시작한다. 즉 전작들이 공동 주연이었다고 한다면 이제는 단독 주연에 조연들이 등장한다고 할까? 처음 섬에서 해적들과의 전투가 예상외로 힘들기 때문에 초반 캐릭터는 기사로 시작하는 것이 좀 편하지 않을까 한다. 시작은 혼자 시작하지만 여행을 통하여 파티를 구성할 수가 있는데 일단 파티를 구성하기 시작하면 파티의 구성과 해체는 상당히 편하다. 구성원을 아무 때나 해고 할 수 있으며 필요에 의하여 다시 구성할 수가 있기 때문에 발더tm 게이트와 같이 파티를 구성하기 위하여 갖은 노력을 할 필요는 없다(발더스 게이트의 경우에는 각 파티 구성원간의 유대 관계가 있어서 자유로운 파티 구성이 상당히 힘들었었다). 전투는 전과 마찬가지로 실시간 전투와 턴제 전투가 엔터키 하나로 조정이 된다. 이 부분은 게이머에게는 상당히 편한 방식이다. 실시간으로 치고 빠지는 전투를 벌이면 유리할 때가 있고 여유 있게 턴제로 생각하며 싸우는 것이 유리할 때도 있다. 아이템을 종종 바꾸고 이용해야 하는 전투에서는 턴제 이상의 방법이 없고 같은 기술을 가지고 승산이 없을 때는 실시간 방식으로 치고 빠지기를 반복하는 것이 유리하다. 만약 이런 전투 방식이 아니었다면 마이트 앤 매직은 아마도 극악의 난이도를 자랑하고 있을지도 모른다. 이런 턴제와 실시간의 조화는 발더스 게이트의 전투 시스템에도 영향을 미쳤다. 1인칭의 게임에서 가장 문제가 되는 것 중의 하나는 쿼터 뷰방식에 비하여 길찾기가 상당히 어렵다는 것이다. 이 길찾기라는 요소는 1인칭 액션게임에서는 하나의 퍼즐적 요소로 재미를 줄 수 있지만 RPG에서 내용과 상관없이 길 찾기를 한다는 것은 상당히 짜증나고 아무리 내용이 재미있는 RPG라고 하더라도 그 내용과는 상관없이 게임을 포기하고 마는 경우도 있다. 1인칭은 아니지만 최근의 울티마 9편은 던젼을 하나 통과하고 나면 앞에서 한 내용을 잊어버리는 정도여서 거의 포기할 뻔한 게임이었다. 그런데 이것은 마매 7편도 이런 현상이 있었다. 던전은 아니지만 어디가 어딘지 매우 헷갈리는 마을 탐험 등이 있었는데 8편에선 그 부분이 어느 정도 편해졌다. 많은 시스템의 변화에 의하여 편해진 것이 아니고 단지 지도에 표시를 할 수 있다는 것이 많이 편해진 이유이다. 좀 넓어진 지도에 표시까지 할수 있으니 지도만 잘 보면 조그만 마을에서 길을 잃을 염려는 없다(별로 크지도 않은 마을에서 왜 그렇게 길을 잃었었는지 모르겠다). 그리고 지도에서 기본적으로 주요 인물이 사는 곳은 표시를 해주기 때문에 따로 표시를 하지 않아도 된다.
사운드
마이트 앤 매직 시리즈의 사운드는 굳이 말하지 않아도 상당히 듣기 좋다. 전혀 볼 것 없는 그래픽임에도 불구하고 웅장함이 엿보이는 것은 마매의 음악이 상당히 많은 도움을 준 것이 틀림없다. 하지만 음악을 제외한 일반적인 사운드는 별로 들을 것이 없다. EAX를 지원하는 등 사운드도 발전 한 것으로 보이기는 하지만 3D 사운드의 효과를 적절히 사용하지 못했고 마치 예전 AM라디오를 듣는 듯한 느낌을 준다. 하지만 걸어 다니는 곳의 재질에 따라서 발소리가 바뀌는 등의 신경을 쓴 흔적은 보인다. 하지만 인터페이스와 그래픽은 3D이지만 사실 3D사운드가 도움을 주는 것은 별로 없다. 액션 게임처럼 뒤에서 나는 소리를 듣고 뒤로 돌아서 적을 공격해야 하는 일은 없기 때문이다. 하지만 발전하는 게이머들의 눈에 맞추려면 좀더 개선된 사운드가 필요하다.
끝내며
결론적으로 마이트 앤 매직 8편은 진정한 8편이라고 표현하기에는 좀 부족한 게임이다. 그래픽적으로도 변한 것이 거의 없고 사운드 면에서도 변한 것이 거의 없다. 새로운 내용이라는 것이 유일한 변화라고 해야 할까? 원래 마이트 앤 매직 자체가 괜찮은 RPG이기 때문에 이 8편도 나쁘다고 말할 수는 없다. 하지만 시대가 변화하고 있는데 고집스럽게 떨어지는 그래픽을 적용할 필요가 있었을까? 그 겉포장이라는 것도 게임이라는 장르에서 엄청나게 큰 부분을 차지하고 있는데 너무 무성의하다는 생각 밖에 들지 않는다. 게임과는 사실 별로 상관없는 박스 포장도 게임이 욕을 먹는 이유가 되기도 하는데 하물며 그래픽이야 말할 것도 없다. 이제 새로운 엔진을 이용하여 9편을 제작하겠다고 발표했다. 9편은 얼마나 많은 변화를 주는지 기대해 봐야겠다. 뉴 월드 컴퓨팅은 우리의 기대를 저버리지 않고 곧 9편을 발표할 것이라 믿는다.
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