시네마틱한 멋진 게임(오미크론: 더 노매드 솔)
2000.05.01 18:45김성진기자
국내 게임시장도 이제 세계적인 시장을 보이고 있고 게이머들의 실력은 세계정상을 달리고 있다. 그런데 과연 게임 선진국일까? 일면으로 보면 그렇고 일면으로 보면 그렇지는 않다. 게임의 편식 현상이 상당히 심하기 때문에 발전을 저해하는 요인으로 작용하기도 한다. 특히 국내에서 어드벤처 장르만큼 천대를 받는 게임도 별로 없다. 어드벤처라는 장르가 가지는 한계도 있기는 하겠지만 해외에서 극찬을 받은 여러 게임이 어드벤처란 이유만으로 사장되는 경우도 있다. 루카스 아츠의 명작 어드벤처 게임인 그림 판당고도 유독 국내에서만 천대를 받고 사라진 경우이다. 하지만 이번에 소개할 오미크론은 절대로 사장되어서는 안 되는 게임이다. 그냥 가볍고 보고 넘어가기엔 너무 매력적인 요소가 많은 게임이다.
스토리
어느날 게이머는 화면에서 튀어나온 카일이라는 사람에게 불려서 오미크론이란 도시로 빨려 들어가게 된다. 오미크론에 뭔가 일이 일어나는데 구할 사람은 바로 게이머 자신이라는 것이다. 이유도 모르고 끌려들어온 오미크론의 세계는 지금 우리가 살고 있는 이 세계와 너무나 비슷하다. 카일의 육체를 빌려서 들어왔기 때문에 카일인 척하고 일단 돌아다닐 수밖에 없다. 그런데 이 도시는 뭔가 수상한 기운이 흐른다. 이 도시의 모든 사람이 카일을 의심스러운 눈으로 바라보는 것처럼 보인다. 또한 카일이 보기에도 이 도시의 사람들이 의심스럽다. 하나씩 사건을 조사하던 카일은 진짜 카일의 기록에 의해 사람의 육신을 빌리는 기술을 익히게 된다. 그리고 점점 밝혀지는 악의 그림자들…. 주변에 모든 사람을 믿을 수도 없고 또한 이 도시를 구하기 위하여 악마와 싸워야 하는 운명이 주인공을 기다리고 있다. 어떻게 보면 전형적인 스토리이다. 이 세상을 구할 것은 주인공 하나라는 대명제 하에 시작하는 그런 게임 말이다. 그런 어디서 많이 본 듯한 스토리를 구원해주는 것은 이 게임의 게임성에 있다. 흔한 스토리이지만 하나 하나 해결해 나가다 보면 결코 흔하지는 않은 이야기로 흘러간다.
그래픽
오미크론의 그래픽은 그 자체로써 별로 뛰어나지는 않다. 3D로 모든 사물과 도시가 구성이 된 그래픽은 툼레이더와 비슷한 시점이다. 보통은 뒤통수를 쳐다보아야 하지만 상황이나 장소에 따라서 카메라의 시점이 변화한다. 즉 상황에 따라서는 주인공의 앞모습도 볼 수 있다는 말이다. 아까도 말했듯이 이 그래픽 자체가 감탄을 할만큼 대단한 것은 아니고 그냥 봐줄 만 하다라는 정도가 어울릴 것이다. 정말로 감탄을 해야하는 부분은 이 거대한 도시 오미크론이 이동시에 로딩이 없어 보여진다는 것이다. 한 스테이지 한 스테이지 씩 전진하는 것이 아니고 주인공이 이 도시 어느 곳이든지 이동할 수 있고 또한 놀라운 것은 이 도시에 있는 건물 내부에 들어가 볼 수 있다는 것이다. 이 모든 곳을 이동하더라도 자유롭게 왕래하더라도 로딩 시간 없이 자연스럽게 진행된다. 그렇게 생각하면 상당히 놀랍다고 말할 수 있다. 이 정도의 그래픽을 유지하면서 이동시 로딩이 전혀 없는 게임의 밸런스 감각은 참으로 놀랍다고 할까? 보통의 게임들이 그래픽을 위하여 많은 시간 동안의 로딩 시간을 요구하는 것에 비하여 상당히 쾌적한 게임 환경을 조성해 준다.
인터페이스
처음 옵션 화면에서 이 게임을 위한 키 설정을 할 때 순간 당황하는 일이 생길지도 모른다. 저 많은 키를 언제 다 사용해?하는 걱정이 들기도 한다. 하지만 걱정 할 것 없다. 그 키들은 한꺼번에 사용되는 키가 아니므로 중복적으로 설정하여도 상관없다. 즉 평소에 걸어 다니고 말을 하고 아이템을 사용하는 키가 있고 전투가 일어났을 때 사용하는 키의 설정이 각각 따로 있다. 그러므로 평소 사용키는 평소 사용키대로 생각해서 설정하고 전투시 사용키는 전투만 생각해서 설정하면 된다. 결코 많은 키를 사용하는 것이 아니다. 게임으로 들어가 보면 상당히 많은 종류의 아이템이 나온다. 그런데 이런 아이템을 모두 들고 다닐 수는 없다. 아이템을 가지고 다닐 수 있는 한계가 있기 때문이다. 그런데 어드벤처 게임들은 언제 어떤 아이템을 사용하게 될지 모르기 때문에 아무 아이템이나 쉽게 버릴 수는 없다. 이럴 때를 대비하여 물품 보관함이 각각의 방에 비치 되어있다. 현재는 필요 없다고 생각하는 아이템들은 이 보관함에 넣어두면 된다. 마치 바이오 하자드처럼 이 물품 보관함에 물건을 넣어두면 꼭 그 방이 아니라 물품 보관함이 있는 곳 어디에서든지 넣어둔 물건을 빼낼 수 있다. 좀 비현실적인 설정이긴 하지만 게임을 하는 입장에서는 상당히 편리한 시스템이다. 그런데 세이브는 세이브를 할 수 있는 장소가 따로 정해져 있다. 파이널 판타지와 거의 유사한 설정인데 세이브 포인트에 가야지만 세이브를 할 수가 있다(그 세이브 포인트도 파이널 판타지와 매우 유사하게 생겼다). 그런데 이런 류의 게임이 거의 그렇듯이 캐릭터를 이동시키고 조절하는 것이 약간 불편하다.
게임성
이 게임은 기본적으로는 액션 어드벤처의 형식을 취하고는 있지만 그 외에도 많은 요소를 담고 있다. 먼저 격투 게임의 요소를 도입하였다. 평소에는 툼레이더와 유사한 방식의 게임으로 흐르다가 상황이 되면 완벽한 대전게임으로 변한다. 펀치와 킥을 적절히 조화하여 콤보기술도 사용할 수 있다. 게임의 장르를 무시하는 여러 가지 게임이 있기는 하지만 이렇게 자유롭게 각 장르를 넘나드는 게임을 본적이 별로 없다. 일본의 게임들이 간혹 미니게임의 형식으로 대전게임을 삽입하기는 하지만 말 그대로 그것은 미니게임일 뿐이고 오미크론 에서는 장르의 파고가 단순히 미니게임이 아니라 이야기의 흐름 속에 묻어있다. 최근 드림케스트용 게임인 셴무가 이런 대전 게임과 RPG(?)를 적절히 섞은 것을 볼 수 있었는데 오미크론은 여기서 한술 더 떠서 1인칭 슈팅 게임까지 표방하고 있다. 스토리상 주인공이 총격전을 벌여야할 때 자연스럽게 1인칭 시점의 게임으로 변화한다. 그것도 단순히 1인칭 게임`처럼` 보이는 것이 아니고 마우스 룩까지 지원하는 완벽한 1인칭 슈팅게임이다. 아주 단순하게 생각해 우리가 느끼는 그대로 표현한 게임이다. 맨주먹싸움을 다룬 게임으로는 대전 게임이 가장 재미있고 또 총격전을 다룬 게임으로는 뭐니뭐니 해도 퀘이크와 같은 1인칭 슈팅 게임이 가장 재미있다. 즉 오미크론은 이런 저런 장르적인 구분을 받지 않고 가장 재미있게 생각하는 부분만 모아서 만들었다고도 생각할 수 있다. 또 재미있는 것은 스토리상 주인공이 계속적으로 변화한다는 것이다. 이 게임에서 주인공은 바로 게이머 자신이다. 처음엔 카일의 몸을 빌려서 이 세상에 나섰지만 다른 사람의 몸으로 옮길 수 있는 능력이 있기 때문에 종종 몸을 바꾸게 된다. 같은 주인공으로 계속 플레이를 하다가 주인공을 바꿔야되니 섭섭하기는 하지만 계속 새로운 느낌을 받을 수 있어서 좋았다.
그리고 RPG의 개념도 도입해서 주인공이 여러 가지 일을 하게되면 경험이 쌓여서 좀 더 여러 가지 기술을 배울 수 있게되고 다른 마법도 사용할 수 있게 된다. 그리고 이 게임이 재미있는 가장 큰 이유는 이 게임이 일반적인 어드벤처와는 다르게 상당히 많은 자유도를 준다는 것이다. 한가지 길을 따라 가는 것이 아니라 오미크론의 세상 안에서는 주인공은 어디든지 갈 수 있다.
그리고 거의 모든 사물과 반응을 할 수 있다. 물고기에 밥을 줄 수도 있고 여기 저기 돌아다니다가 술을 먹을 수도 있다. 포스터를 사서 친구에게 선물을 할 수도 있다. 물론 이런 행동들이 스토리에 결정적인 영향을 미치면 그런 자유도는 어느 정도 제한을 받지만 한번 심심하면 도시의 이곳 저곳을 여행해 보는 것만으로도 많은 재미를 느낄 수 있다. 이렇게 외적인 요소가 재미있는 것이 많이 있지만 미스테리 어드벤처게임으로서의 재미도 무시 할 수 없다. 어드벤처 게임의 가장 큰 재미는 아무래도 퍼즐일 것이다. 툼레이더식의 점프 퍼즐은 나오지 않지만 여러 가지 재미있는 퍼즐이 있다. 그것도 그 퍼즐들이 단순한 일회성 퍼즐이 아니라 전체적인 단서를 찾기 위한 중간 단계로서의 퍼즐들이기 때문에 더욱 재미있다. 예로 한 장소로 들어가야지만 사건에 대한 단서를 찾을 수 있을 때 그 장소로 들어가는 정답은 주인공을 방해하는 상사가 음료수 심부름을 시켰을 때 그 음료수에 수면제를 넣는 것이다. 벼랑 건너뛰기나 열쇠 찾기 퍼즐에 비하여 얼마나 참신한 퍼즐인가?(사실 퍼즐이라기엔 스토리의 흐름으로 볼 수도 있지만)
사운드
무엇보다도 사운드를 빼고 이 게임을 생각할 수는 없다. 이 게임이 그리 멋진 동영상도 없으면서 단지 오미크론의 세계를 보여주는 타이틀만으로도 사람들을 끌어들이는 힘은 그 음악에서 나온다. 얼마전 국내에서 넥스트가 만화 영화의 주제가를 불러서 그 만화에 대한 인식을 상당히 높인 적이 있는데 오미크론은 영국의 모던 락의 아버지라고 할 수 있는 데이빗 보위가 그 음악을 담당하였다. 웅장하면서도 상당히 테크노(음악적 장르로서 테크노를 말한 것이 아니다)적인 느낌을 주는 그 음악은 사운드트랙으로 따로 제작을 하여도 무난할 만큼 좋은 음악이었다. 게임의 음악만으로 상으로 주는 시상식이 있었다면 거의 확실하게 오미크론이 그 왕좌에 올랐을 것이다. 음악을 제외한 사운드는 평범한 편이지만 많은 대사량을 실제 음성으로 처리한 것이 눈에 띈다.
결론
오랜만에 너무 칭찬 일변도로 리뷰를 하기는 하였지만 칭찬을 들을 만한 게임이어서이기도 하고 또 하나의 괜찮은 게임이 그냥 이렇게 사라지는 것은 아닌가 하는 불안감 때문이기도 하다. 이렇게 단서를 캐고 이곳 저곳을 여행해야 하는 것은 영어권이 아닌 우리나라에서는 좀 인정을 받기가 힘든 것은 사실이지만 같은 영어사용게임이라도 발더스 게이트와 같이 엄청난 영어 사용게임은 인기를 얻는 것을 보면 그 문제가 반드시 영어에 있다고 볼 수는 없을 것 같다. 가장 문제점은 국내 게이머들이 어드벤처를 많이 접해보지 못했기 때문에 어드벤처에 대한 거부감이 있는 것 같은 생각이 든다. 어드벤처이라고 무조건 피하지만 말고 이번에 한국에 소개되는 기회를 놓치지 않았으면 하는 바램이다.
스토리
어느날 게이머는 화면에서 튀어나온 카일이라는 사람에게 불려서 오미크론이란 도시로 빨려 들어가게 된다. 오미크론에 뭔가 일이 일어나는데 구할 사람은 바로 게이머 자신이라는 것이다. 이유도 모르고 끌려들어온 오미크론의 세계는 지금 우리가 살고 있는 이 세계와 너무나 비슷하다. 카일의 육체를 빌려서 들어왔기 때문에 카일인 척하고 일단 돌아다닐 수밖에 없다. 그런데 이 도시는 뭔가 수상한 기운이 흐른다. 이 도시의 모든 사람이 카일을 의심스러운 눈으로 바라보는 것처럼 보인다. 또한 카일이 보기에도 이 도시의 사람들이 의심스럽다. 하나씩 사건을 조사하던 카일은 진짜 카일의 기록에 의해 사람의 육신을 빌리는 기술을 익히게 된다. 그리고 점점 밝혀지는 악의 그림자들…. 주변에 모든 사람을 믿을 수도 없고 또한 이 도시를 구하기 위하여 악마와 싸워야 하는 운명이 주인공을 기다리고 있다. 어떻게 보면 전형적인 스토리이다. 이 세상을 구할 것은 주인공 하나라는 대명제 하에 시작하는 그런 게임 말이다. 그런 어디서 많이 본 듯한 스토리를 구원해주는 것은 이 게임의 게임성에 있다. 흔한 스토리이지만 하나 하나 해결해 나가다 보면 결코 흔하지는 않은 이야기로 흘러간다.
그래픽
오미크론의 그래픽은 그 자체로써 별로 뛰어나지는 않다. 3D로 모든 사물과 도시가 구성이 된 그래픽은 툼레이더와 비슷한 시점이다. 보통은 뒤통수를 쳐다보아야 하지만 상황이나 장소에 따라서 카메라의 시점이 변화한다. 즉 상황에 따라서는 주인공의 앞모습도 볼 수 있다는 말이다. 아까도 말했듯이 이 그래픽 자체가 감탄을 할만큼 대단한 것은 아니고 그냥 봐줄 만 하다라는 정도가 어울릴 것이다. 정말로 감탄을 해야하는 부분은 이 거대한 도시 오미크론이 이동시에 로딩이 없어 보여진다는 것이다. 한 스테이지 한 스테이지 씩 전진하는 것이 아니고 주인공이 이 도시 어느 곳이든지 이동할 수 있고 또한 놀라운 것은 이 도시에 있는 건물 내부에 들어가 볼 수 있다는 것이다. 이 모든 곳을 이동하더라도 자유롭게 왕래하더라도 로딩 시간 없이 자연스럽게 진행된다. 그렇게 생각하면 상당히 놀랍다고 말할 수 있다. 이 정도의 그래픽을 유지하면서 이동시 로딩이 전혀 없는 게임의 밸런스 감각은 참으로 놀랍다고 할까? 보통의 게임들이 그래픽을 위하여 많은 시간 동안의 로딩 시간을 요구하는 것에 비하여 상당히 쾌적한 게임 환경을 조성해 준다.
인터페이스
처음 옵션 화면에서 이 게임을 위한 키 설정을 할 때 순간 당황하는 일이 생길지도 모른다. 저 많은 키를 언제 다 사용해?하는 걱정이 들기도 한다. 하지만 걱정 할 것 없다. 그 키들은 한꺼번에 사용되는 키가 아니므로 중복적으로 설정하여도 상관없다. 즉 평소에 걸어 다니고 말을 하고 아이템을 사용하는 키가 있고 전투가 일어났을 때 사용하는 키의 설정이 각각 따로 있다. 그러므로 평소 사용키는 평소 사용키대로 생각해서 설정하고 전투시 사용키는 전투만 생각해서 설정하면 된다. 결코 많은 키를 사용하는 것이 아니다. 게임으로 들어가 보면 상당히 많은 종류의 아이템이 나온다. 그런데 이런 아이템을 모두 들고 다닐 수는 없다. 아이템을 가지고 다닐 수 있는 한계가 있기 때문이다. 그런데 어드벤처 게임들은 언제 어떤 아이템을 사용하게 될지 모르기 때문에 아무 아이템이나 쉽게 버릴 수는 없다. 이럴 때를 대비하여 물품 보관함이 각각의 방에 비치 되어있다. 현재는 필요 없다고 생각하는 아이템들은 이 보관함에 넣어두면 된다. 마치 바이오 하자드처럼 이 물품 보관함에 물건을 넣어두면 꼭 그 방이 아니라 물품 보관함이 있는 곳 어디에서든지 넣어둔 물건을 빼낼 수 있다. 좀 비현실적인 설정이긴 하지만 게임을 하는 입장에서는 상당히 편리한 시스템이다. 그런데 세이브는 세이브를 할 수 있는 장소가 따로 정해져 있다. 파이널 판타지와 거의 유사한 설정인데 세이브 포인트에 가야지만 세이브를 할 수가 있다(그 세이브 포인트도 파이널 판타지와 매우 유사하게 생겼다). 그런데 이런 류의 게임이 거의 그렇듯이 캐릭터를 이동시키고 조절하는 것이 약간 불편하다.
게임성
이 게임은 기본적으로는 액션 어드벤처의 형식을 취하고는 있지만 그 외에도 많은 요소를 담고 있다. 먼저 격투 게임의 요소를 도입하였다. 평소에는 툼레이더와 유사한 방식의 게임으로 흐르다가 상황이 되면 완벽한 대전게임으로 변한다. 펀치와 킥을 적절히 조화하여 콤보기술도 사용할 수 있다. 게임의 장르를 무시하는 여러 가지 게임이 있기는 하지만 이렇게 자유롭게 각 장르를 넘나드는 게임을 본적이 별로 없다. 일본의 게임들이 간혹 미니게임의 형식으로 대전게임을 삽입하기는 하지만 말 그대로 그것은 미니게임일 뿐이고 오미크론 에서는 장르의 파고가 단순히 미니게임이 아니라 이야기의 흐름 속에 묻어있다. 최근 드림케스트용 게임인 셴무가 이런 대전 게임과 RPG(?)를 적절히 섞은 것을 볼 수 있었는데 오미크론은 여기서 한술 더 떠서 1인칭 슈팅 게임까지 표방하고 있다. 스토리상 주인공이 총격전을 벌여야할 때 자연스럽게 1인칭 시점의 게임으로 변화한다. 그것도 단순히 1인칭 게임`처럼` 보이는 것이 아니고 마우스 룩까지 지원하는 완벽한 1인칭 슈팅게임이다. 아주 단순하게 생각해 우리가 느끼는 그대로 표현한 게임이다. 맨주먹싸움을 다룬 게임으로는 대전 게임이 가장 재미있고 또 총격전을 다룬 게임으로는 뭐니뭐니 해도 퀘이크와 같은 1인칭 슈팅 게임이 가장 재미있다. 즉 오미크론은 이런 저런 장르적인 구분을 받지 않고 가장 재미있게 생각하는 부분만 모아서 만들었다고도 생각할 수 있다. 또 재미있는 것은 스토리상 주인공이 계속적으로 변화한다는 것이다. 이 게임에서 주인공은 바로 게이머 자신이다. 처음엔 카일의 몸을 빌려서 이 세상에 나섰지만 다른 사람의 몸으로 옮길 수 있는 능력이 있기 때문에 종종 몸을 바꾸게 된다. 같은 주인공으로 계속 플레이를 하다가 주인공을 바꿔야되니 섭섭하기는 하지만 계속 새로운 느낌을 받을 수 있어서 좋았다.
그리고 RPG의 개념도 도입해서 주인공이 여러 가지 일을 하게되면 경험이 쌓여서 좀 더 여러 가지 기술을 배울 수 있게되고 다른 마법도 사용할 수 있게 된다. 그리고 이 게임이 재미있는 가장 큰 이유는 이 게임이 일반적인 어드벤처와는 다르게 상당히 많은 자유도를 준다는 것이다. 한가지 길을 따라 가는 것이 아니라 오미크론의 세상 안에서는 주인공은 어디든지 갈 수 있다.
그리고 거의 모든 사물과 반응을 할 수 있다. 물고기에 밥을 줄 수도 있고 여기 저기 돌아다니다가 술을 먹을 수도 있다. 포스터를 사서 친구에게 선물을 할 수도 있다. 물론 이런 행동들이 스토리에 결정적인 영향을 미치면 그런 자유도는 어느 정도 제한을 받지만 한번 심심하면 도시의 이곳 저곳을 여행해 보는 것만으로도 많은 재미를 느낄 수 있다. 이렇게 외적인 요소가 재미있는 것이 많이 있지만 미스테리 어드벤처게임으로서의 재미도 무시 할 수 없다. 어드벤처 게임의 가장 큰 재미는 아무래도 퍼즐일 것이다. 툼레이더식의 점프 퍼즐은 나오지 않지만 여러 가지 재미있는 퍼즐이 있다. 그것도 그 퍼즐들이 단순한 일회성 퍼즐이 아니라 전체적인 단서를 찾기 위한 중간 단계로서의 퍼즐들이기 때문에 더욱 재미있다. 예로 한 장소로 들어가야지만 사건에 대한 단서를 찾을 수 있을 때 그 장소로 들어가는 정답은 주인공을 방해하는 상사가 음료수 심부름을 시켰을 때 그 음료수에 수면제를 넣는 것이다. 벼랑 건너뛰기나 열쇠 찾기 퍼즐에 비하여 얼마나 참신한 퍼즐인가?(사실 퍼즐이라기엔 스토리의 흐름으로 볼 수도 있지만)
사운드
무엇보다도 사운드를 빼고 이 게임을 생각할 수는 없다. 이 게임이 그리 멋진 동영상도 없으면서 단지 오미크론의 세계를 보여주는 타이틀만으로도 사람들을 끌어들이는 힘은 그 음악에서 나온다. 얼마전 국내에서 넥스트가 만화 영화의 주제가를 불러서 그 만화에 대한 인식을 상당히 높인 적이 있는데 오미크론은 영국의 모던 락의 아버지라고 할 수 있는 데이빗 보위가 그 음악을 담당하였다. 웅장하면서도 상당히 테크노(음악적 장르로서 테크노를 말한 것이 아니다)적인 느낌을 주는 그 음악은 사운드트랙으로 따로 제작을 하여도 무난할 만큼 좋은 음악이었다. 게임의 음악만으로 상으로 주는 시상식이 있었다면 거의 확실하게 오미크론이 그 왕좌에 올랐을 것이다. 음악을 제외한 사운드는 평범한 편이지만 많은 대사량을 실제 음성으로 처리한 것이 눈에 띈다.
결론
오랜만에 너무 칭찬 일변도로 리뷰를 하기는 하였지만 칭찬을 들을 만한 게임이어서이기도 하고 또 하나의 괜찮은 게임이 그냥 이렇게 사라지는 것은 아닌가 하는 불안감 때문이기도 하다. 이렇게 단서를 캐고 이곳 저곳을 여행해야 하는 것은 영어권이 아닌 우리나라에서는 좀 인정을 받기가 힘든 것은 사실이지만 같은 영어사용게임이라도 발더스 게이트와 같이 엄청난 영어 사용게임은 인기를 얻는 것을 보면 그 문제가 반드시 영어에 있다고 볼 수는 없을 것 같다. 가장 문제점은 국내 게이머들이 어드벤처를 많이 접해보지 못했기 때문에 어드벤처에 대한 거부감이 있는 것 같은 생각이 든다. 어드벤처이라고 무조건 피하지만 말고 이번에 한국에 소개되는 기회를 놓치지 않았으면 하는 바램이다.
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