외국의 눈으로 본 일본 전국시대는 어떠할까? 또다른 두려움이 앞선다 (쇼군: 토탈워 )
2000.08.05 15:00신은상
난세는 영웅을 낳는 법
쇼군의 시대적 배경은 1530년대 전국시대…. 이것은 예전 일본 전통 역사 게임물에서 보면 알겠지만 상당히 자주 사용되고 등장했던 시대적 배경이다. 물론 그것에는 충분히 뒷받침되는 이유가 있다. 바로 막부말 혼란의 전국시대라는 점이다. 무로마치 막부 세력의 약화에 따라 각 지방의 다이묘(영주)들이 자신의 세력을 구축하고 궁극적으로 막부의 쇼군(군주)이 되려고 하는 것이다. 어느 나라나 난세에 영웅을 부르듯이 일본의 전국시대는 다른 일본의 어떠한 시대적인 배경보다도 많은 이벤트와 보다 많은 영웅을 소재로 제공함으로써 그 게임의 가치를 높여주고 있다. 게임을 본격적으로 시작하기 전까지의 모습(다이묘 선택, 지역선택 등)을 보면 신장의 야망과 천상기 등 예전 일본의 전략과 상당히 흡사한 면모를 볼 수 있다. 심지어 각 지방의 다이묘 표기까지 같은 것은 추억의 회상이라고 해야할지….
쇼군은 어떠한 게임인가!
쇼군의 장르에 대해 정확히 언급하자면 실시간 턴방식 전략 시뮬레이션이라고 말해야 옳을 것이다. 쇼군은 실시간이라는 모토를 가지고 있으면서도 삼국지같은 많은 정치적인 옵션 등이 상당히 큰 비중을 차지한다. 예를들어 사절을 통해 다이묘들과 동맹을 맺는다거나 쉬노비나(인자)를 통해 첩보나 정보를 모으기도 한다. 이들은(닌자, 사절, 프리스트, 신부 등) 전략 맵에서만 활동하는 비전투 유니트로 이들의 활용이 전투에 상당히 영향을 미치게 된다. 실제로 실시간 전략게임에서 가장 중요시되는 전술과 유니트 컨트롤같이 보이는 겉모습의 전쟁이 아니라 준비하에 이루어지는 전쟁인 것이다. 둘째는 바로 레벨 개념이 있다는 것이다. 쇼군은 명예(Honor)라는 레벨 대체 항목이 있어서 만약 전투에서 장수가 승리하면 명예의 수치가 레벨개념과 같이 올라가고 그에 따라 능력치가 상승하게 되어 다음 전투 때 상당히 유리하게 작용한다. 셋째로 진형을 갖춘 대형 전투라는 점이다. 물론 쇼군에서도 개개인의 전투 시스템이 있긴 하지만 전투의 대부분이 다수의 진형을 갖춘 대형전투이기 때문에 궁병, 창병, 기병들의 대형을 지형과 전술에 알맞게 배치해서 진영을 갖춰야만 한다. 예를 들어 적이 높은 지대에서 궁병으로 공격하는데 무턱대고 창병이나 기병으로 공격해 들어간다면 전멸하는 지름길이 될 것이다. 그 외에도 병사의 사기와 일기토 변화에 따른 전술의 변화와 장수의 능력에 따른 전술 변화 등 쇼군을 기존의 인터페이스 변화와 그래픽만의 치장으로 천편일률적으로 흘러가던 전략게임과는 색다른 모습을 보여준다.
무엇으로 하여금 아쉬움이 남게 하는가∼
쇼군을 하려면 기본적으로 운영하는 유니트의 수가 상당히 많다는 것을 염두해야 한다. 나타나는 적까지 합친다면 그 수는 거의 1만이라는 숫자에 이를 것이다. 만약 개개인의 유니트를 컨트롤하는 것은 적을 유인하는 작전이나 정찰을 하는 것에 불과하다. 이것은 한가지 맹점을 가질 수 있는데 그것은 바로 집단 전투시 게이머의 마음대로 유니트의 진영을 맞추어 공격할 수 있는냐 하는 것이다. 물론 이것은 게이머의 플레이 능력도 바탕이 되어야 하지만 기본 인공지능이 어느 정도 유지해줄 수 있는지도 상당히 중요하다. 하지만 역시 많은 유니트의 만족할 만한 인공지능이란 무리인 듯 싶다. 물론 정지한 상태에서의 공격은 상관없지만 대형을 짜서 직접 적으로 단거리 공격하는 경우는 유니트의 컨트롤보다는 지형과 그날의 일기토가 전투에 더욱 큰 작용을 한다고 할 수 있다. 여담이지만 필자는 에이지 오브 킹스 확장팩에 거북선이 등장한다고 했을 때 상당한 기대감을 가졌지만 실제 모델링 되어진 거북선을 보고 자라선(^^)과 같은 모습에 상당히 당황했던 기억이 생각난다. 동양권의 아직 알려지지 않은 신비주의에 대한 것을 서양에서 흥미롭게 보는 모습이 게임 시장에도 상당히 눈에 띈다. 하지만 `쇼군`만큼은 일본인이 만든 것이 아니면서 가장 일본적인 게임이다. 즉 외부인의 눈에서 일본이라는 나라의 모습을 이만큼 잘 표현한 것이 없다는 점이다. 하지만 정작 우리 나라를 배경으로 한 게임들은 몇몇이 나왔지만 아직까지 그 의미를 부여할 만한 것은 거의 전무하다고 할 정도다. 정말 무엇이 아쉬운 것인지는 게임을 해보는 게이머만이 알 수 있을 것이다.
쇼군의 시대적 배경은 1530년대 전국시대…. 이것은 예전 일본 전통 역사 게임물에서 보면 알겠지만 상당히 자주 사용되고 등장했던 시대적 배경이다. 물론 그것에는 충분히 뒷받침되는 이유가 있다. 바로 막부말 혼란의 전국시대라는 점이다. 무로마치 막부 세력의 약화에 따라 각 지방의 다이묘(영주)들이 자신의 세력을 구축하고 궁극적으로 막부의 쇼군(군주)이 되려고 하는 것이다. 어느 나라나 난세에 영웅을 부르듯이 일본의 전국시대는 다른 일본의 어떠한 시대적인 배경보다도 많은 이벤트와 보다 많은 영웅을 소재로 제공함으로써 그 게임의 가치를 높여주고 있다. 게임을 본격적으로 시작하기 전까지의 모습(다이묘 선택, 지역선택 등)을 보면 신장의 야망과 천상기 등 예전 일본의 전략과 상당히 흡사한 면모를 볼 수 있다. 심지어 각 지방의 다이묘 표기까지 같은 것은 추억의 회상이라고 해야할지….
쇼군은 어떠한 게임인가!
쇼군의 장르에 대해 정확히 언급하자면 실시간 턴방식 전략 시뮬레이션이라고 말해야 옳을 것이다. 쇼군은 실시간이라는 모토를 가지고 있으면서도 삼국지같은 많은 정치적인 옵션 등이 상당히 큰 비중을 차지한다. 예를들어 사절을 통해 다이묘들과 동맹을 맺는다거나 쉬노비나(인자)를 통해 첩보나 정보를 모으기도 한다. 이들은(닌자, 사절, 프리스트, 신부 등) 전략 맵에서만 활동하는 비전투 유니트로 이들의 활용이 전투에 상당히 영향을 미치게 된다. 실제로 실시간 전략게임에서 가장 중요시되는 전술과 유니트 컨트롤같이 보이는 겉모습의 전쟁이 아니라 준비하에 이루어지는 전쟁인 것이다. 둘째는 바로 레벨 개념이 있다는 것이다. 쇼군은 명예(Honor)라는 레벨 대체 항목이 있어서 만약 전투에서 장수가 승리하면 명예의 수치가 레벨개념과 같이 올라가고 그에 따라 능력치가 상승하게 되어 다음 전투 때 상당히 유리하게 작용한다. 셋째로 진형을 갖춘 대형 전투라는 점이다. 물론 쇼군에서도 개개인의 전투 시스템이 있긴 하지만 전투의 대부분이 다수의 진형을 갖춘 대형전투이기 때문에 궁병, 창병, 기병들의 대형을 지형과 전술에 알맞게 배치해서 진영을 갖춰야만 한다. 예를 들어 적이 높은 지대에서 궁병으로 공격하는데 무턱대고 창병이나 기병으로 공격해 들어간다면 전멸하는 지름길이 될 것이다. 그 외에도 병사의 사기와 일기토 변화에 따른 전술의 변화와 장수의 능력에 따른 전술 변화 등 쇼군을 기존의 인터페이스 변화와 그래픽만의 치장으로 천편일률적으로 흘러가던 전략게임과는 색다른 모습을 보여준다.
무엇으로 하여금 아쉬움이 남게 하는가∼
쇼군을 하려면 기본적으로 운영하는 유니트의 수가 상당히 많다는 것을 염두해야 한다. 나타나는 적까지 합친다면 그 수는 거의 1만이라는 숫자에 이를 것이다. 만약 개개인의 유니트를 컨트롤하는 것은 적을 유인하는 작전이나 정찰을 하는 것에 불과하다. 이것은 한가지 맹점을 가질 수 있는데 그것은 바로 집단 전투시 게이머의 마음대로 유니트의 진영을 맞추어 공격할 수 있는냐 하는 것이다. 물론 이것은 게이머의 플레이 능력도 바탕이 되어야 하지만 기본 인공지능이 어느 정도 유지해줄 수 있는지도 상당히 중요하다. 하지만 역시 많은 유니트의 만족할 만한 인공지능이란 무리인 듯 싶다. 물론 정지한 상태에서의 공격은 상관없지만 대형을 짜서 직접 적으로 단거리 공격하는 경우는 유니트의 컨트롤보다는 지형과 그날의 일기토가 전투에 더욱 큰 작용을 한다고 할 수 있다. 여담이지만 필자는 에이지 오브 킹스 확장팩에 거북선이 등장한다고 했을 때 상당한 기대감을 가졌지만 실제 모델링 되어진 거북선을 보고 자라선(^^)과 같은 모습에 상당히 당황했던 기억이 생각난다. 동양권의 아직 알려지지 않은 신비주의에 대한 것을 서양에서 흥미롭게 보는 모습이 게임 시장에도 상당히 눈에 띈다. 하지만 `쇼군`만큼은 일본인이 만든 것이 아니면서 가장 일본적인 게임이다. 즉 외부인의 눈에서 일본이라는 나라의 모습을 이만큼 잘 표현한 것이 없다는 점이다. 하지만 정작 우리 나라를 배경으로 한 게임들은 몇몇이 나왔지만 아직까지 그 의미를 부여할 만한 것은 거의 전무하다고 할 정도다. 정말 무엇이 아쉬운 것인지는 게임을 해보는 게이머만이 알 수 있을 것이다.
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