광활한 우주는 나의 무대!(타키온)
2000.10.14 15:01이도현
노바로직이 고집을 꺾다
아니? 노바로직에서도 이런 작품을? 지금 게이머들에게 노바로직이라고 하면 무엇이 생각날까? 대부분은 「델타포스」를 지목할 것이다. 그렇지만 게임을 오랜동안 접한 친구들은 「코만치」를 떠올릴 것이다. 노바로직은 90년 초반에 코만치란 게임으로 주목받았었다. 그 당시로는 보기힘든 그래픽 구현으로 일대 혁명을 일으켜왔고 노바로직은 자신들이 사용한 복셀기법을 꾸준히 발전시켜 왔다. 그 덕에 몇년 전부터 대부분의 게임들이 3D 가속기를 이용한 그래픽을 구사했음에도 불구하고 노바로직은 자신들만의 복셀기법을 고집하게 된 것이다. 그러나 게임 델타포스를 보면 그 구성이나 시나리오 면에서 손색이 없지만 그래픽이 떨어지는 단점을 갖게되었다. 그나마 델타포스 2에서 3D 가속을 일부 지원하면서 그 고집을 꺾기 시작했고 타키온에선 풀 3D 가속을 사용하게 되었다. 덕분에 타키온의 그래픽은 인정해줄 만 하다. 거대한 우주정거장 앞에서는 그 거대함과 불빛들의 구성이 우주라는 스케일을 느끼게 해준다. 또한 폭발장면은 과히 압권이다. 그렇지만 솔직히 말해서 요즘 이러한 그래픽 구현이 불가능하다면 어디 게임이라고 내놓을 수 있겠는가? 다만 타키온은 노바로직이 고수해온 고집을 접은 최초의 게임이라는 점, 이것을 강조하고 싶다.
게임은 그래픽이 전부가 아니야
과거의 게임들은 그래픽 부문이 상당히 게이머들에게 어필하는 도구로 사용되었다. 그렇지만 기술의 발달과 함께 이러한 그래픽의 수준은 어느 정도 평준화되어 버렸고 3D가속카드를 사용하기 전의 시대만큼 강력하게 환영받는 시대는 아닌 것 같다. 다만 여기에서 보다 세밀한 묘사, 보다 실사에 가깝게 표현을 해 줄 수 있는가의 문제이다. 반면 시뮬레이션의 경우는 실사와 가깝게 표현을 해야하고 우주를 배경으로 한 경우는 우주의 환상적인 모습을 표현하는데에 역점을 둔다. 그러한 면에서 타키온은 상당히 신경을 썼다. 광원효과를 비롯해서 우주의 먼지들과 성운의 아름다운 모습까지 표현해 냈다.
하지만 게임은 그래픽만으로 승부하는 것은 아니다. 음향효과와 스토리 구성의 치밀함까지 함께 보여줘야 한다. 타키온은 그러한 면에서 너무 그래픽에만 충실한 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 음향효과는 미약해서 레이저를 발사할 때 너무 상투적인 효과음만 들리는 정도이다.
사실 우주공간에서 음향효과가 있다는 것이 과장된 허구지만 게임을 즐기는 입장에서 음향효과는 무시하지못할 긴장감과 흥분을 안겨준다. 엑스윙(X-Wing)에서 주위를 지나는 타이파이터(Tie Fighter)의 소리가 허구라고 하더라도 그것이 안겨주는 긴장감과 스릴은 게임의 효과를 극대화한다.
스토리 구성은 나름대로 충분하다고 보여진다. 고전 윙커맨더를 떠올리게 하는 구성으로 게이머는 연맹에 고용되어 주어진 임무를 완수하고 그에 합당한 보수를 받는다. 모아진 보수로 새로운 무기와 장비를 구입하고, 자신의 전투기를 새로 구입할 수도 있다. 뿐만 아니라 윙맨을 고용해서 임무를 도울 수 있다. 전반적인 구성은 그렇고 항성간 이동을 하며 어떤 자료를 모으기도 하는 등 스토리 구성에 있어 한편의 영화와 같다. 중요한 분기점에서의 대화내용과 뉴스의 내용은 상당한 재미를 돋군다(대사를 이해할 정도의 영어실력이라면…).
자유를 만끽하고 싶다
우주공간에서는 중력의 영향도 받지않는 자유로움이 있다. 그렇지만 이것은 임무를 부여받고 우주공간으로 나선 뒤의 이야기이다. 타키온의 임무구성은 왠지 틀에 박힌 듯한…. 대부분의 임무는 에스코트가 주를 이루고 특정 스토리에 관련된 임무가 몇몇 주어지고 있다. 타키온의 은하계는 몇몇 항성계로 이루어지는데, 이들간의 이동도 자유롭지 못하다. 주어진 임무중에서 고르기보다는 선술집 같은 장소에서 대화로 임무를 받을 수도 있도록 하는 것이 어떨까? 게다가 임무를 위해서 특정지역으로 가는 경로도 단편적으로 지정되어 있다. 조금은 우회하는 방법도 쓸 수 있고 보다 많은 변수를 적용해서 운항의 묘미도 만끽했으면 좋으련만…. 그 임무구성은 몇개의 임무 중 고르는 형식의 단조로움을 벗어나지 못하고 있다. 우주를 배경으로 하지는 않지만 비행시뮬레이션 중에 스크램블이란 게임이 있다. 이 게임은 임무를 위해 이동 중에도 예정되지 않은 적의 습격을 받아 필자를 당황하게 만들곤 한다.
타키온도 미션중에 앞에서 설명한 급박한 사태를 일부러 만들어 놓는다면 게임의 재미를 배가시킬 수 있지 않을까? 또한 싱글플레이는 난이도에 있어 전반적으로 쉽다. 타키온이 가지고 있는 기동 중 역추진과 슬라이딩이 있는데, 이러한 유용한 기술을 적 비행기들은 사용하지 않는다. 그렇기 때문에 조금만 인숙해진다면 게임을 클리어하는데 별반 어려움이 없다. 그래도 멀티플레이가 있으므로 타키온은 싱글플레이에서 보여준 단점들을 구제받을 수 있다.
우주란 거대한 생명의 모체를 지구인들은 모른다. 그렇기 때문에 우주 비행시뮬레이션은 자칫 스토리나 구성면에서 있어 단순해질 수밖에 없다. 이렇듯 벗어날 수 없는 속박을 노바로직이 과감히 탈피했기를 희망했지만 여전히 흥미위주의 게임으로 남아버렸다.
아니? 노바로직에서도 이런 작품을? 지금 게이머들에게 노바로직이라고 하면 무엇이 생각날까? 대부분은 「델타포스」를 지목할 것이다. 그렇지만 게임을 오랜동안 접한 친구들은 「코만치」를 떠올릴 것이다. 노바로직은 90년 초반에 코만치란 게임으로 주목받았었다. 그 당시로는 보기힘든 그래픽 구현으로 일대 혁명을 일으켜왔고 노바로직은 자신들이 사용한 복셀기법을 꾸준히 발전시켜 왔다. 그 덕에 몇년 전부터 대부분의 게임들이 3D 가속기를 이용한 그래픽을 구사했음에도 불구하고 노바로직은 자신들만의 복셀기법을 고집하게 된 것이다. 그러나 게임 델타포스를 보면 그 구성이나 시나리오 면에서 손색이 없지만 그래픽이 떨어지는 단점을 갖게되었다. 그나마 델타포스 2에서 3D 가속을 일부 지원하면서 그 고집을 꺾기 시작했고 타키온에선 풀 3D 가속을 사용하게 되었다. 덕분에 타키온의 그래픽은 인정해줄 만 하다. 거대한 우주정거장 앞에서는 그 거대함과 불빛들의 구성이 우주라는 스케일을 느끼게 해준다. 또한 폭발장면은 과히 압권이다. 그렇지만 솔직히 말해서 요즘 이러한 그래픽 구현이 불가능하다면 어디 게임이라고 내놓을 수 있겠는가? 다만 타키온은 노바로직이 고수해온 고집을 접은 최초의 게임이라는 점, 이것을 강조하고 싶다.
게임은 그래픽이 전부가 아니야
과거의 게임들은 그래픽 부문이 상당히 게이머들에게 어필하는 도구로 사용되었다. 그렇지만 기술의 발달과 함께 이러한 그래픽의 수준은 어느 정도 평준화되어 버렸고 3D가속카드를 사용하기 전의 시대만큼 강력하게 환영받는 시대는 아닌 것 같다. 다만 여기에서 보다 세밀한 묘사, 보다 실사에 가깝게 표현을 해 줄 수 있는가의 문제이다. 반면 시뮬레이션의 경우는 실사와 가깝게 표현을 해야하고 우주를 배경으로 한 경우는 우주의 환상적인 모습을 표현하는데에 역점을 둔다. 그러한 면에서 타키온은 상당히 신경을 썼다. 광원효과를 비롯해서 우주의 먼지들과 성운의 아름다운 모습까지 표현해 냈다.
하지만 게임은 그래픽만으로 승부하는 것은 아니다. 음향효과와 스토리 구성의 치밀함까지 함께 보여줘야 한다. 타키온은 그러한 면에서 너무 그래픽에만 충실한 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 음향효과는 미약해서 레이저를 발사할 때 너무 상투적인 효과음만 들리는 정도이다.
사실 우주공간에서 음향효과가 있다는 것이 과장된 허구지만 게임을 즐기는 입장에서 음향효과는 무시하지못할 긴장감과 흥분을 안겨준다. 엑스윙(X-Wing)에서 주위를 지나는 타이파이터(Tie Fighter)의 소리가 허구라고 하더라도 그것이 안겨주는 긴장감과 스릴은 게임의 효과를 극대화한다.
스토리 구성은 나름대로 충분하다고 보여진다. 고전 윙커맨더를 떠올리게 하는 구성으로 게이머는 연맹에 고용되어 주어진 임무를 완수하고 그에 합당한 보수를 받는다. 모아진 보수로 새로운 무기와 장비를 구입하고, 자신의 전투기를 새로 구입할 수도 있다. 뿐만 아니라 윙맨을 고용해서 임무를 도울 수 있다. 전반적인 구성은 그렇고 항성간 이동을 하며 어떤 자료를 모으기도 하는 등 스토리 구성에 있어 한편의 영화와 같다. 중요한 분기점에서의 대화내용과 뉴스의 내용은 상당한 재미를 돋군다(대사를 이해할 정도의 영어실력이라면…).
자유를 만끽하고 싶다
우주공간에서는 중력의 영향도 받지않는 자유로움이 있다. 그렇지만 이것은 임무를 부여받고 우주공간으로 나선 뒤의 이야기이다. 타키온의 임무구성은 왠지 틀에 박힌 듯한…. 대부분의 임무는 에스코트가 주를 이루고 특정 스토리에 관련된 임무가 몇몇 주어지고 있다. 타키온의 은하계는 몇몇 항성계로 이루어지는데, 이들간의 이동도 자유롭지 못하다. 주어진 임무중에서 고르기보다는 선술집 같은 장소에서 대화로 임무를 받을 수도 있도록 하는 것이 어떨까? 게다가 임무를 위해서 특정지역으로 가는 경로도 단편적으로 지정되어 있다. 조금은 우회하는 방법도 쓸 수 있고 보다 많은 변수를 적용해서 운항의 묘미도 만끽했으면 좋으련만…. 그 임무구성은 몇개의 임무 중 고르는 형식의 단조로움을 벗어나지 못하고 있다. 우주를 배경으로 하지는 않지만 비행시뮬레이션 중에 스크램블이란 게임이 있다. 이 게임은 임무를 위해 이동 중에도 예정되지 않은 적의 습격을 받아 필자를 당황하게 만들곤 한다.
타키온도 미션중에 앞에서 설명한 급박한 사태를 일부러 만들어 놓는다면 게임의 재미를 배가시킬 수 있지 않을까? 또한 싱글플레이는 난이도에 있어 전반적으로 쉽다. 타키온이 가지고 있는 기동 중 역추진과 슬라이딩이 있는데, 이러한 유용한 기술을 적 비행기들은 사용하지 않는다. 그렇기 때문에 조금만 인숙해진다면 게임을 클리어하는데 별반 어려움이 없다. 그래도 멀티플레이가 있으므로 타키온은 싱글플레이에서 보여준 단점들을 구제받을 수 있다.
우주란 거대한 생명의 모체를 지구인들은 모른다. 그렇기 때문에 우주 비행시뮬레이션은 자칫 스토리나 구성면에서 있어 단순해질 수밖에 없다. 이렇듯 벗어날 수 없는 속박을 노바로직이 과감히 탈피했기를 희망했지만 여전히 흥미위주의 게임으로 남아버렸다.
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