넌 미의 여왕? 난 건축 시뮬레이션의 황제!(클레오파트라 )
2000.11.14 15:19신은상
다시 돌아온 이집트의 영광!
파라오의 확장팩으로 클레오파트라가 돌아왔다. 전작과의 차별성 없음, 발전된 점 없음, 똑같음…. 이렇게 대부분의 확장팩이 갖는 한계이자 단점에 대해 클레오파트라는 어떤 답을 갖고 있을까? 결론부터 말해 클레오파트라는 확장팩의 소임에 충실한 게임이다. 반가운 것은 그러면서도 전작과는 다른 고유한 플레이의 경험을 제공한다는 점이다. 클레오파트라는 기본적으로 파라오와 같은 엔진을 사용하고 있으며 단축키 및 약간의 옵션 변동을 제외하고는 거의 비슷한 방식으로 전개된다. 그러나 일방향이 아니라 무작위적인 선택에 의한 다양한 게임 진행, 신의 경배와 종교적 의식에 무게를 두어 게이머로 하여금 보다 세심한 주의를 기울이게 하는 것 등은 클레오파트라에서만 느낄 수 있는 묘미다.
고대 전략시뮬레이션의 선배인 시저 시리즈를 넘어서기 위해 파라오가 선택한 역사적 진실에의 접근은 클레오파트라에서도 변함이 없다. 시대적 배경은 이집트 신왕국 후기부터 최후의 파라오였던 클레오파트라 7세 치하의 프톨레마이오스 왕조 시대 말기까지 이어지며, 게이머는 로마의 침약에 대한 적절한 대치 및 새로이 등장한 이집트의 정신과 육체적 지주, 클레오파트라의 굴복을 게임 내내 숙지하고 있어야할 것이다. 클레오파트라가 자신만의 미를 가꾸기 위해 어떤 방법을 선택했는지 아래에서 살펴보도록 하자.
바꿔? 바꿔∼ 바꿔∼
전작에서는 나일강을 위주로 한 도시의 번영이 관건이었다. 궁극적인 목표는 피라미드의 건설이지만 이를 위해서는 나일강 유역을 비옥하게 가꾸고 발전시켜야 했다. 게이머는 임의로 연대를 선택할 수 없었고 시나리오에 끌려다니며 게임을 진행해야 했다. 클레오파트라에서는 여기서부터 개선의 메스를 들이대고 있다. 우선 모든 종류의 미션을 초반부터 게이머가 직접 선택할 수 있다. 후반부 미션으로 갈수록 난이도가 높아지기 때문에 초보자는 처음 미션부터 차근차근 진행해 나가는 것이 바람직하다는 보이지 않는 제약이 존재하긴 하지만, 어찌 됐든 선택의 권한을 게이머에게 주고 있다는 점은 높이 살 만하다. 초보자들을 위해서는 초반부 미션에 튜토리얼 모드를 약간씩 삽입해 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하는 배려를 보여준다.
미션이 두 종류로 나뉘어진다는 점도 전작에서는 볼 수 없었던 특이한 점이다. 클레오파트라의 미션 목적은 생존 및 시간 제한으로 크게 구별된다. 생존 미션은 말 그대로 정해진 시간까지 게이머가 살아남아야 한다. 거기에 다시 부수적으로 몇몇 추가조건이 부여된다. 시간 제한 미션은 RPG나 어드벤처 게임에서의 시간 제한 턴가 비슷하다. 얼핏 봐서는 2개가 별 차이 없다고 느낄지 모르지만 생존 미션이 생존 + 필요조건 충족임에 반해 시간 제한 미션은 제한시간 + 필요조건이라는 점에서 양자는 분명히 다르다. 클레오파트라에서는 이밖에도 건물 및 여러 가지 재해(야수의 공격, 로마의 침투, 역병 등등)가 추가되어 다양한 재미를 준다. 또한 궁극적인 목적인 피라미드의 건설에서도 신에 대한 경외심의 정도에 따라 건축 속도가 달라져 게이머에게 한결 돈독한 신앙심을 강요하고 있는 것도 클레오파트라만의 특징이다.
원판은 변하지 않는다
아무리 얼굴을 뜯어고친다 해도 어쩔 수 없는 원판의 한계가 존재하기 마련이다. 파라오나 시저류의 건설/전략시뮬레이션들은 어쩔 수없이 비슷비슷한 외양과 느낌을 갖게 마련이다. 이들 게임들이 기존의 건설/전략시뮬레이션이 정해놓은 경계선 내에서 나름대로 다양한 모습을 보여주려 꾀하고 있는 것은 인정하지만 그 한계선을 넘어서지는 못하고 있다. 클레오파트라 역시 마찬가지. 자신의 모태인 파라오의 바탕 위에 이리저리 변화의 금을 긋고 있지만 그것은 어디까지나 확장팩이라는 영역 내에서의 변화일 뿐이다. 그리고 이런 류의 게임에서 보여지는 다양화의 노력이래야 이벤트의 다양화 정도인데 그렇다면 중구난방으로 이벤트의 수를 늘리는 것보다는 보다 확실하게 게임의 재미를 배가시킬 수 있는 이벤트의 구축에 힘을 써야 하지 않았을까? 파라오에 비해 역사적인 고찰과 이벤트의 다양화라는 측면에서 클레오파트라가 충실한 성과를 거두고 있는 것은 분명한 사실이다. 하지만 자질구레하게 여겨질 정도로 너무 많은 이벤트의 삽입이 게임의 난이도와 상관없이 게이머의 짜증을 유발하고 있어 일말의 아쉬움을 남기고 있다.
파라오의 확장팩으로 클레오파트라가 돌아왔다. 전작과의 차별성 없음, 발전된 점 없음, 똑같음…. 이렇게 대부분의 확장팩이 갖는 한계이자 단점에 대해 클레오파트라는 어떤 답을 갖고 있을까? 결론부터 말해 클레오파트라는 확장팩의 소임에 충실한 게임이다. 반가운 것은 그러면서도 전작과는 다른 고유한 플레이의 경험을 제공한다는 점이다. 클레오파트라는 기본적으로 파라오와 같은 엔진을 사용하고 있으며 단축키 및 약간의 옵션 변동을 제외하고는 거의 비슷한 방식으로 전개된다. 그러나 일방향이 아니라 무작위적인 선택에 의한 다양한 게임 진행, 신의 경배와 종교적 의식에 무게를 두어 게이머로 하여금 보다 세심한 주의를 기울이게 하는 것 등은 클레오파트라에서만 느낄 수 있는 묘미다.
고대 전략시뮬레이션의 선배인 시저 시리즈를 넘어서기 위해 파라오가 선택한 역사적 진실에의 접근은 클레오파트라에서도 변함이 없다. 시대적 배경은 이집트 신왕국 후기부터 최후의 파라오였던 클레오파트라 7세 치하의 프톨레마이오스 왕조 시대 말기까지 이어지며, 게이머는 로마의 침약에 대한 적절한 대치 및 새로이 등장한 이집트의 정신과 육체적 지주, 클레오파트라의 굴복을 게임 내내 숙지하고 있어야할 것이다. 클레오파트라가 자신만의 미를 가꾸기 위해 어떤 방법을 선택했는지 아래에서 살펴보도록 하자.
바꿔? 바꿔∼ 바꿔∼
전작에서는 나일강을 위주로 한 도시의 번영이 관건이었다. 궁극적인 목표는 피라미드의 건설이지만 이를 위해서는 나일강 유역을 비옥하게 가꾸고 발전시켜야 했다. 게이머는 임의로 연대를 선택할 수 없었고 시나리오에 끌려다니며 게임을 진행해야 했다. 클레오파트라에서는 여기서부터 개선의 메스를 들이대고 있다. 우선 모든 종류의 미션을 초반부터 게이머가 직접 선택할 수 있다. 후반부 미션으로 갈수록 난이도가 높아지기 때문에 초보자는 처음 미션부터 차근차근 진행해 나가는 것이 바람직하다는 보이지 않는 제약이 존재하긴 하지만, 어찌 됐든 선택의 권한을 게이머에게 주고 있다는 점은 높이 살 만하다. 초보자들을 위해서는 초반부 미션에 튜토리얼 모드를 약간씩 삽입해 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하는 배려를 보여준다.
미션이 두 종류로 나뉘어진다는 점도 전작에서는 볼 수 없었던 특이한 점이다. 클레오파트라의 미션 목적은 생존 및 시간 제한으로 크게 구별된다. 생존 미션은 말 그대로 정해진 시간까지 게이머가 살아남아야 한다. 거기에 다시 부수적으로 몇몇 추가조건이 부여된다. 시간 제한 미션은 RPG나 어드벤처 게임에서의 시간 제한 턴가 비슷하다. 얼핏 봐서는 2개가 별 차이 없다고 느낄지 모르지만 생존 미션이 생존 + 필요조건 충족임에 반해 시간 제한 미션은 제한시간 + 필요조건이라는 점에서 양자는 분명히 다르다. 클레오파트라에서는 이밖에도 건물 및 여러 가지 재해(야수의 공격, 로마의 침투, 역병 등등)가 추가되어 다양한 재미를 준다. 또한 궁극적인 목적인 피라미드의 건설에서도 신에 대한 경외심의 정도에 따라 건축 속도가 달라져 게이머에게 한결 돈독한 신앙심을 강요하고 있는 것도 클레오파트라만의 특징이다.
원판은 변하지 않는다
아무리 얼굴을 뜯어고친다 해도 어쩔 수 없는 원판의 한계가 존재하기 마련이다. 파라오나 시저류의 건설/전략시뮬레이션들은 어쩔 수없이 비슷비슷한 외양과 느낌을 갖게 마련이다. 이들 게임들이 기존의 건설/전략시뮬레이션이 정해놓은 경계선 내에서 나름대로 다양한 모습을 보여주려 꾀하고 있는 것은 인정하지만 그 한계선을 넘어서지는 못하고 있다. 클레오파트라 역시 마찬가지. 자신의 모태인 파라오의 바탕 위에 이리저리 변화의 금을 긋고 있지만 그것은 어디까지나 확장팩이라는 영역 내에서의 변화일 뿐이다. 그리고 이런 류의 게임에서 보여지는 다양화의 노력이래야 이벤트의 다양화 정도인데 그렇다면 중구난방으로 이벤트의 수를 늘리는 것보다는 보다 확실하게 게임의 재미를 배가시킬 수 있는 이벤트의 구축에 힘을 써야 하지 않았을까? 파라오에 비해 역사적인 고찰과 이벤트의 다양화라는 측면에서 클레오파트라가 충실한 성과를 거두고 있는 것은 분명한 사실이다. 하지만 자질구레하게 여겨질 정도로 너무 많은 이벤트의 삽입이 게임의 난이도와 상관없이 게이머의 짜증을 유발하고 있어 일말의 아쉬움을 남기고 있다.
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