어째서 이제야 나오냔 말이다!!(메탈 퍼티그)
2001.05.29 18:00한지훈
어라, 어디선가 느껴본 이 기분은 도대체 뭐지?
실시간 전략시뮬레이션(이하 RTS)의 원조라고 칭해지는 듄 2로부터 C&C를 거쳐 이어져 오던 RTS계보의 황제, 웨스트우드는 블리자드의 스타크래프트라는 걸출한 복병에 잠시 주춤한 상태지만 아직까지는 두 회사가 RTS의 양대 산맥이라고 오늘날까지 불리우고 있다. 허나 이러한 양대산맥 속에서 독특한 시스템과 전략성을 가졌던 토탈 어나이얼레이션을 기억하는가? 현재까지 유행하고 있는 2D기반의 RTS의 인터페이스를 채용하면서 지형이나 유니트들은 3D를 지향하는 진보적인 시스템을 갖추고 있었지만 거기에 걸맞는 놀라운 하드웨어의 성능을 요구한 게임(필자는 32메가가 기본이었던 당시에 이 게임 때문에 램은 128메가로 올렸었다). 한마디로 가난한 게이머들이 즐기기에는 무리였던 게임. 그러나 지금 21세기를 맞이한 지금 역시 세기가 바뀌어서 그런지 드디어 전형적인 RTS의 인터페이스를 따르면서 지형이나 유니트들은 풀 3D로 제작된 게임이 나왔으니 바로 `메탈 퍼티그(이하 메탈)`이다.
메탈은 해외에서는 2000년 봄에 출시가 되었으나 배급사인 시그노시스가 부도나면서 국내에는 거의 1년이 지나서야 정식 출시됐다. 또한 스타크래프트라는 게임으로 RTS를 접하게된 많은 국내 게이머들의 입맛이 아직은 3D RTS를 소화해내기에는 시기상조인 분위기도 일조를 했을 것이다.
이제 로봇은 가라!! 컴봇이라 불러 다오
메탈은 아주 독특하게도 기존의 RTS에서 볼 수 없었던 유니트인 로봇이 싸우는 RTS다. 그것도 그냥 로봇이 아니라 4단 분리가 되며, 마치 프라모델을 조립하는 것처럼 게이머가 자유자재로 붙였다 떼었다가 할 수 있는 컴봇이란 흥미로운 유니트가 등장한다. 이런 게임이나 영화들의 배경이 늘 그렇듯이 메탈도 배경이 23세기이며, 게임에 등장하는 3연합군은 동맹을 이루지 않고 머나먼 헤도스(Hedoth)계에서 외계 테크놀러지를 찾아내면서 그 테크놀러지를 독차지하기 위한 끝없는 전쟁을 하게 된다. 3형제로 묘사되는 3연합군은 전체적으로 균형을 갖춘 림테크(RimTech), 호전적인 밀아그로(MilAgro), 그리고 고도의 기술을 갖고 있는 뉴로파(Neuropa)로 구분되어 있다.
이들 3연합군이 보유하고 있는 컴봇은 양팔, 다리, 몸통 등 4부분이 각각의 데미지를 줄 수 있는 공격능력이 있으며, 상대적으로 방어체계 또한 이들에 대응하게끔 나누어져 있다. 여기서 게이머는 로봇의 각 부분을 조립할 때부터 이미 전략은 시작되는 것이다. 메탈은 다른 RTS에서 보여주는 `도 아니면 모`라던지 `창과 방패`란 개념으로 유니트의 상대성을 정하는 것이 아닌 유니트의 다양함 속에서 자신만의 전략을 가능하게끔 유도한다. 이것 자체만으로도 기존의 RTS에서는 좀처럼 보기 힘든 재미를 주고 있으며 그 방법 또한 친숙한 인터페이스와 복잡하지 않은 조립 방법으로 게임의 재미를 끌어내고 있다.
각각의 컴봇들을 이끌고 엉켜 싸우면 마치 만화영화 속에서 등장할 법한 장면들을 연상시키기도 하지만, 결정적으로 인해전술이 최고라는 RTS의 기본 틀은 벗어나지 못하고 있다. 한편으론 컴봇이라는 흥미로운 유니트에 신경을 빼앗겨서 더 이상 생각을 못한 듯한 제작자들은 탱크로 대표되는 일반유니트들이 존재함에도 불구하고 각 연합군들의 컴봇을 제외한 건물이나 유니트 성능에 대해 전혀 고려하지 않았다. 거기다가 실제 크기를 반영하는 컴봇과 탱크의 크기 차이만큼 일반유니트들은 컴봇에 기를 못 피고, 흡사 들러리 같은 모습을 보여 준다.
땅이 모자라서 지하에다가 공중까지???
메탈의 전투 장소는 지상뿐만이 아니라 지하와 공중, 3부분으로 구성돼 있어서 화면이 완전히 바뀌어서 전투가 이루어진다. 물론 지하는 컴봇이 들어가기에는 너무나도 비좁아서인지 컴봇의 진입은 불가능하며 일반유니트만이 다닐 수 있다. 또한 지하 땅굴을 통해 건설해놓은 엘리베이터로 상대편 기지의 정 중앙으로 진입도 가능하다. 공중에서는 맨 앞서 이야기한 토탈의 그것과도 흡사한 솔라 패널이라는 자원채집이 가능한 건물을 건설하고, 지상과 지하에서는 메타줄이라는 용암 비슷한 것을 채취하게 된다. 그냥 채취만하면, 부산하게 기지로 왔다갔다하지 않고 그냥 자원이 채취되는 것은 정말 편한 방식이다. 유니트를 생산할 때마다 스타크래프트의 서플라이 디팟 같은 크리오 팜을 지어야하며 40의 맨파워가 보충이 된다. 크리오 팜은 맨파워의 보충뿐만이 아니라 컴봇에 탑승할 승무원들도 훈련시킬 수가 있다. 또한 토탈과 비슷하게 에너지를 보관하는 한계도 존재해 에너지 뱅크를 건설하는 등 여러 부분에서 RTS의 기본에 충실하고 있다.
메탈의 그래픽은 지형이나 유니트 모두 3D로 그래픽처리 되었으며, 각 종 유니트들이 엉켜서 전투할 때는 더욱 화려한 모습을 보여준다. 특히 컴봇의 움직임은 정말 어색하지 않으면서도 현존하지도 않은 컴봇의 사실성을 보여줄 만큼 그래픽 처리가 부드럽다. 허나 지형은 외계 행성 헤도스계를 표현하기에는 섬세하지 못한 텍스처이며, 색감 또한 전체적으로 어두운 톤의 단조로운 컬러로 처리되어 지상이나 공중에서 컴봇의 화려함이 돋보이기는 하나 지하에서는 너무 심심해 보인다. 또한 토탈처럼 높은 언덕을 자유자재로 올라가지는 못하며, 길을 따라서 줄지어서 유니트들이 이동을 할 때는 거의 모든 RTS에서 보여주는 버그아닌 버그인 `모퉁이에 걸려서 방황하기`를 너무나도 확실히 보여주고 있다.
메탈퍼티그는 분명히 선배격인 토탈의 시스템을 이어받으면서 기본적인 RTS의 방식에도 충실하고 있다. 거기다가 4단 분리 컴봇이라는 유니트로 RTS의 재미를 한층 끌어 올려주었다고 해도 과언이 아닐 정도로 매력적이다. 필자는 아쉽게도 멀티플레이를 해보지는 못했지만, 컴봇 초반 러쉬는 과연 얼마나 재밌을까라는 생각을 해보곤 했다. 메탈 퍼티그가 과연 블리자드의 스타크래프트 같은 편리한 배틀넷 시스템을 갖춰놓았다면 어떻게 됐을까 하는 아쉬움이 남는다.
실시간 전략시뮬레이션(이하 RTS)의 원조라고 칭해지는 듄 2로부터 C&C를 거쳐 이어져 오던 RTS계보의 황제, 웨스트우드는 블리자드의 스타크래프트라는 걸출한 복병에 잠시 주춤한 상태지만 아직까지는 두 회사가 RTS의 양대 산맥이라고 오늘날까지 불리우고 있다. 허나 이러한 양대산맥 속에서 독특한 시스템과 전략성을 가졌던 토탈 어나이얼레이션을 기억하는가? 현재까지 유행하고 있는 2D기반의 RTS의 인터페이스를 채용하면서 지형이나 유니트들은 3D를 지향하는 진보적인 시스템을 갖추고 있었지만 거기에 걸맞는 놀라운 하드웨어의 성능을 요구한 게임(필자는 32메가가 기본이었던 당시에 이 게임 때문에 램은 128메가로 올렸었다). 한마디로 가난한 게이머들이 즐기기에는 무리였던 게임. 그러나 지금 21세기를 맞이한 지금 역시 세기가 바뀌어서 그런지 드디어 전형적인 RTS의 인터페이스를 따르면서 지형이나 유니트들은 풀 3D로 제작된 게임이 나왔으니 바로 `메탈 퍼티그(이하 메탈)`이다.
메탈은 해외에서는 2000년 봄에 출시가 되었으나 배급사인 시그노시스가 부도나면서 국내에는 거의 1년이 지나서야 정식 출시됐다. 또한 스타크래프트라는 게임으로 RTS를 접하게된 많은 국내 게이머들의 입맛이 아직은 3D RTS를 소화해내기에는 시기상조인 분위기도 일조를 했을 것이다.
이제 로봇은 가라!! 컴봇이라 불러 다오
메탈은 아주 독특하게도 기존의 RTS에서 볼 수 없었던 유니트인 로봇이 싸우는 RTS다. 그것도 그냥 로봇이 아니라 4단 분리가 되며, 마치 프라모델을 조립하는 것처럼 게이머가 자유자재로 붙였다 떼었다가 할 수 있는 컴봇이란 흥미로운 유니트가 등장한다. 이런 게임이나 영화들의 배경이 늘 그렇듯이 메탈도 배경이 23세기이며, 게임에 등장하는 3연합군은 동맹을 이루지 않고 머나먼 헤도스(Hedoth)계에서 외계 테크놀러지를 찾아내면서 그 테크놀러지를 독차지하기 위한 끝없는 전쟁을 하게 된다. 3형제로 묘사되는 3연합군은 전체적으로 균형을 갖춘 림테크(RimTech), 호전적인 밀아그로(MilAgro), 그리고 고도의 기술을 갖고 있는 뉴로파(Neuropa)로 구분되어 있다.
이들 3연합군이 보유하고 있는 컴봇은 양팔, 다리, 몸통 등 4부분이 각각의 데미지를 줄 수 있는 공격능력이 있으며, 상대적으로 방어체계 또한 이들에 대응하게끔 나누어져 있다. 여기서 게이머는 로봇의 각 부분을 조립할 때부터 이미 전략은 시작되는 것이다. 메탈은 다른 RTS에서 보여주는 `도 아니면 모`라던지 `창과 방패`란 개념으로 유니트의 상대성을 정하는 것이 아닌 유니트의 다양함 속에서 자신만의 전략을 가능하게끔 유도한다. 이것 자체만으로도 기존의 RTS에서는 좀처럼 보기 힘든 재미를 주고 있으며 그 방법 또한 친숙한 인터페이스와 복잡하지 않은 조립 방법으로 게임의 재미를 끌어내고 있다.
각각의 컴봇들을 이끌고 엉켜 싸우면 마치 만화영화 속에서 등장할 법한 장면들을 연상시키기도 하지만, 결정적으로 인해전술이 최고라는 RTS의 기본 틀은 벗어나지 못하고 있다. 한편으론 컴봇이라는 흥미로운 유니트에 신경을 빼앗겨서 더 이상 생각을 못한 듯한 제작자들은 탱크로 대표되는 일반유니트들이 존재함에도 불구하고 각 연합군들의 컴봇을 제외한 건물이나 유니트 성능에 대해 전혀 고려하지 않았다. 거기다가 실제 크기를 반영하는 컴봇과 탱크의 크기 차이만큼 일반유니트들은 컴봇에 기를 못 피고, 흡사 들러리 같은 모습을 보여 준다.
땅이 모자라서 지하에다가 공중까지???
메탈의 전투 장소는 지상뿐만이 아니라 지하와 공중, 3부분으로 구성돼 있어서 화면이 완전히 바뀌어서 전투가 이루어진다. 물론 지하는 컴봇이 들어가기에는 너무나도 비좁아서인지 컴봇의 진입은 불가능하며 일반유니트만이 다닐 수 있다. 또한 지하 땅굴을 통해 건설해놓은 엘리베이터로 상대편 기지의 정 중앙으로 진입도 가능하다. 공중에서는 맨 앞서 이야기한 토탈의 그것과도 흡사한 솔라 패널이라는 자원채집이 가능한 건물을 건설하고, 지상과 지하에서는 메타줄이라는 용암 비슷한 것을 채취하게 된다. 그냥 채취만하면, 부산하게 기지로 왔다갔다하지 않고 그냥 자원이 채취되는 것은 정말 편한 방식이다. 유니트를 생산할 때마다 스타크래프트의 서플라이 디팟 같은 크리오 팜을 지어야하며 40의 맨파워가 보충이 된다. 크리오 팜은 맨파워의 보충뿐만이 아니라 컴봇에 탑승할 승무원들도 훈련시킬 수가 있다. 또한 토탈과 비슷하게 에너지를 보관하는 한계도 존재해 에너지 뱅크를 건설하는 등 여러 부분에서 RTS의 기본에 충실하고 있다.
메탈의 그래픽은 지형이나 유니트 모두 3D로 그래픽처리 되었으며, 각 종 유니트들이 엉켜서 전투할 때는 더욱 화려한 모습을 보여준다. 특히 컴봇의 움직임은 정말 어색하지 않으면서도 현존하지도 않은 컴봇의 사실성을 보여줄 만큼 그래픽 처리가 부드럽다. 허나 지형은 외계 행성 헤도스계를 표현하기에는 섬세하지 못한 텍스처이며, 색감 또한 전체적으로 어두운 톤의 단조로운 컬러로 처리되어 지상이나 공중에서 컴봇의 화려함이 돋보이기는 하나 지하에서는 너무 심심해 보인다. 또한 토탈처럼 높은 언덕을 자유자재로 올라가지는 못하며, 길을 따라서 줄지어서 유니트들이 이동을 할 때는 거의 모든 RTS에서 보여주는 버그아닌 버그인 `모퉁이에 걸려서 방황하기`를 너무나도 확실히 보여주고 있다.
메탈퍼티그는 분명히 선배격인 토탈의 시스템을 이어받으면서 기본적인 RTS의 방식에도 충실하고 있다. 거기다가 4단 분리 컴봇이라는 유니트로 RTS의 재미를 한층 끌어 올려주었다고 해도 과언이 아닐 정도로 매력적이다. 필자는 아쉽게도 멀티플레이를 해보지는 못했지만, 컴봇 초반 러쉬는 과연 얼마나 재밌을까라는 생각을 해보곤 했다. 메탈 퍼티그가 과연 블리자드의 스타크래프트 같은 편리한 배틀넷 시스템을 갖춰놓았다면 어떻게 됐을까 하는 아쉬움이 남는다.
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