만화의 감동을 그대로(시작의 일보)
2002.09.18 22:02금강선
권투게임... 과연 지금까지 게임의 역사가 생겨난 이래 권투게임은 얼마만큼 등장했으며 얼마만큼 대중에게 호응을 얻었을지부터 생각을 하게된다. 권투라는 것이 게임으로 옮겨진다면 상당히 답답할 것이라는 생각이 든다. 오로지 사용할 수 있는 것은 손이며 사각의 링에서 주먹만을 가지고 상대를 제압해야한다. 당연히 버튼도 단순해지고 게임자체도 단순해진다. 차라리 이 기술, 저 기술 사용할 수 있는 프로레슬링이야말로 게임으로 만들어내기에는 딱일 것이다. 그렇지만 최고의 인기 복싱만화를 이용해 정말 제대로된 복싱게임을 만들어 보겠다는 야망하에 시작의 일보는 탄생했다. 일본에서는 이미 상당히 호응을 얻었던 작품인데 국내에서의 인기는 과연 어떠할까?
원작의 분위기를 잘 살렸는가?
원작만화를 게임화시킨 게임의 경우 원작을 알고 있는 사람과 모르는 사람의 평가는 상당히 엇갈리는 경향이 있다. 물론 원작을 게임화시킨 것들이 모두 뛰어난 완성도로 팬들에게 접근되었더라면 양쪽 모두 환호하겠지만 대부분 만화가 게임화된 것들 중 완성도가 낮은 작품들이 많기 때문에 팬들의 의견은 분분되어왔으며 시작의 일보도 이것에 예외일 수는 없다. 국내에 정식 발매된 시작의 일보. 현재 61권까지 등장한 [더 파이팅]이라는 인기 복싱만화를 소재로 만들어낸 권투게임이다. 일본에서는 이미 만화를 그린 원작자가 “이보다 일보를 더 잘표현할 게임은 없을 것이다”라고 제작사측에 극찬을 하는 등 만화의 분위기를 잘 살렸다고 이미 소문이 난 게임이다.
과연 소문대로 더 파이팅을 본 독자로서 아쉬울 것이 없을만큼 게임의 분위기와 캐릭터들의 특징 등이 아주 잘 살아있어 게임의 재미를 두배로 만들어준다. 오프닝이나 그래픽이 조금 썰렁해보이긴 하지만 “아 일보다!”, “저건 센도잖아!”라고 바로 얘기할 수 있을만큼 특징을 잘 살렸기 때문에 그래픽에 대한 아쉬움은 한시름 덜어놓을 수 있게 된다. 만화원작의 느낌을 잘 살렸다는 것만으로도 시작의 일보는 반쯤 성공을 거둔 것이 아닐까?
답답함 속에 은근한 묘미
간단하게 말해서 게임 참 답답하다. 게임이 시작되면 자기가 왜 졌는지 왜 이겼는지도 모를만큼 버튼연타가 이뤄진다. 가끔씩 방향키 이리저리 흔들어주는게 고작이다. 일보는 게임을 진행하면 할수록 새로운 기술을 습득하기는 하지만 아무튼 단순한 몇몇개의 조작으로 난타전을 하는 것은 왠지 답답해보인다. 게임을 하는 사람도 굉장히 답답하리라. 조작감이 그렇게 뛰어난 것도 아니며 타격감이 때리는 맛에 중독시킬만큼 놀라운 뛰어나지도 않다. 그래픽이야 접어두자.
그런데 재밌는 것은 이 막무가내식으로 보이던 게임도 조금 접하다보면 나름대로 이기기 위한 룰을 발견하게 된다. 요렇게 저렇게 해보면서 터득한 기술은 실제로 친구들과 겨뤄보고나면 자신이 상당히 발전했다는 느낌이 들게한다. 서로 2인용을 할 때도 은근한 심리전으로 서로의 웃음을 자아내게 하는 경우가 많다. 단순한 룰 속에서 오묘한 심리전을 제공한다는 점은 게임성이 그렇게 답답하지많은 않기 때문이라는 증거물일 것이다. 일보의 최강무기라고 할 수 있는 뎀프시롤이 나온 후를 보자. [뎀프시롤]을 사용하면 스토리모드에서 5스테이지 정도는 공짜로 먹을 수 있을 것이다. 이것은 역시 원작에 충실한 진행이다. 원작에서 일보가 뎀프시롤을 얻고 큰 성장을 하게되는 모습을 그려낸다. 게임에서도 게임의 초반은 훨씬 넘어섰지만 일보가 성장했다는 것을 보여주기 위한 매개체로 5스테이지 정도는 서비스로 제공해주는 것이다(서비스로 제공된 선수들은 참 불쌍하지만). 하지만 역시 문제점이 있다. 이기고 새로운 기술을 쓰면서 재미를 들이는 것도 잠시. 역시 어느정도 진행이 되면 다시 지루해져버리는 단점이 있긴 하다. 이 부분은 개인의 취향에 따라서 차이를 보이겠지만말이다.
당찬 시도, 권투게임의 한계성
확실히 일보의 시도는 당차다. 하지만 지금까지 권투게임이 가지고 있던 고질적인 문제점을 해결해주지는 못하고 있다. 권투는 게임으로 만들었을 때 사람들이 오래도록 굉장히 재밌게 즐기기가 힘들다. 하지만 아예 가능성이 없는 것도 아니다. 과거에 많은 권투게임이 사장되면서도 나름대로의 작품성을 인정받고 권투의 묘미를 가져다 줬던 게임들도 존재했었으니 말이다. 원작만화의 느낌을 그대로 살리고 만화에서 많은 인기를 얻었던 개성넘치는 캐릭터들은 멋지게 게임캐릭터로 탄생시켰으며 수많은 카메라각도를 통해 게임을 즐기는데 시점의 폭을 늘렸다는 점 등이 상당히 도전적이었지만 권투게임이 주는 재미의 한계성은 벗어나지 못하고 있는 듯 하다.
캐릭터의 체력게이지를 아예 없애버려 상당한 심리전을 요했으며 상대가 어느 때 쓰러지고 자신이 어느 때 쓰러질지 모르는 탓에 게임이 끝날 때까지 긴장감을 유지할 수 있다는 점은 상당히 매력적인 부분이긴 했다. 그리고 2인용 게임을 할 때도 다른 권투게임과는 달리 장기간 몇 번이고 플레이할 수 있었다는 점도 게임의 재미를 높이 평가해줄만한 대목이다. 시작의 일보가 다른 권투게임보다 재밌고 나름대로의 ‘맛’을 가지고 있으며 많은 도전이 엿보인 작품이었다. 다만 기존의 권투게임 틀을 깨고 뭔가를 보여주길 바래서였는지 그런 점을 만족시켜주지 못한 점은 아쉽다. 권투게임의 방향성과 재미라는 측면을 모두 고려해가면서 리뷰를 하는 것도 참 웃기는 일일지도 모르지만...^^
원작의 분위기를 잘 살렸는가?
원작만화를 게임화시킨 게임의 경우 원작을 알고 있는 사람과 모르는 사람의 평가는 상당히 엇갈리는 경향이 있다. 물론 원작을 게임화시킨 것들이 모두 뛰어난 완성도로 팬들에게 접근되었더라면 양쪽 모두 환호하겠지만 대부분 만화가 게임화된 것들 중 완성도가 낮은 작품들이 많기 때문에 팬들의 의견은 분분되어왔으며 시작의 일보도 이것에 예외일 수는 없다. 국내에 정식 발매된 시작의 일보. 현재 61권까지 등장한 [더 파이팅]이라는 인기 복싱만화를 소재로 만들어낸 권투게임이다. 일본에서는 이미 만화를 그린 원작자가 “이보다 일보를 더 잘표현할 게임은 없을 것이다”라고 제작사측에 극찬을 하는 등 만화의 분위기를 잘 살렸다고 이미 소문이 난 게임이다.
과연 소문대로 더 파이팅을 본 독자로서 아쉬울 것이 없을만큼 게임의 분위기와 캐릭터들의 특징 등이 아주 잘 살아있어 게임의 재미를 두배로 만들어준다. 오프닝이나 그래픽이 조금 썰렁해보이긴 하지만 “아 일보다!”, “저건 센도잖아!”라고 바로 얘기할 수 있을만큼 특징을 잘 살렸기 때문에 그래픽에 대한 아쉬움은 한시름 덜어놓을 수 있게 된다. 만화원작의 느낌을 잘 살렸다는 것만으로도 시작의 일보는 반쯤 성공을 거둔 것이 아닐까?
답답함 속에 은근한 묘미
간단하게 말해서 게임 참 답답하다. 게임이 시작되면 자기가 왜 졌는지 왜 이겼는지도 모를만큼 버튼연타가 이뤄진다. 가끔씩 방향키 이리저리 흔들어주는게 고작이다. 일보는 게임을 진행하면 할수록 새로운 기술을 습득하기는 하지만 아무튼 단순한 몇몇개의 조작으로 난타전을 하는 것은 왠지 답답해보인다. 게임을 하는 사람도 굉장히 답답하리라. 조작감이 그렇게 뛰어난 것도 아니며 타격감이 때리는 맛에 중독시킬만큼 놀라운 뛰어나지도 않다. 그래픽이야 접어두자.
그런데 재밌는 것은 이 막무가내식으로 보이던 게임도 조금 접하다보면 나름대로 이기기 위한 룰을 발견하게 된다. 요렇게 저렇게 해보면서 터득한 기술은 실제로 친구들과 겨뤄보고나면 자신이 상당히 발전했다는 느낌이 들게한다. 서로 2인용을 할 때도 은근한 심리전으로 서로의 웃음을 자아내게 하는 경우가 많다. 단순한 룰 속에서 오묘한 심리전을 제공한다는 점은 게임성이 그렇게 답답하지많은 않기 때문이라는 증거물일 것이다. 일보의 최강무기라고 할 수 있는 뎀프시롤이 나온 후를 보자. [뎀프시롤]을 사용하면 스토리모드에서 5스테이지 정도는 공짜로 먹을 수 있을 것이다. 이것은 역시 원작에 충실한 진행이다. 원작에서 일보가 뎀프시롤을 얻고 큰 성장을 하게되는 모습을 그려낸다. 게임에서도 게임의 초반은 훨씬 넘어섰지만 일보가 성장했다는 것을 보여주기 위한 매개체로 5스테이지 정도는 서비스로 제공해주는 것이다(서비스로 제공된 선수들은 참 불쌍하지만). 하지만 역시 문제점이 있다. 이기고 새로운 기술을 쓰면서 재미를 들이는 것도 잠시. 역시 어느정도 진행이 되면 다시 지루해져버리는 단점이 있긴 하다. 이 부분은 개인의 취향에 따라서 차이를 보이겠지만말이다.
당찬 시도, 권투게임의 한계성
확실히 일보의 시도는 당차다. 하지만 지금까지 권투게임이 가지고 있던 고질적인 문제점을 해결해주지는 못하고 있다. 권투는 게임으로 만들었을 때 사람들이 오래도록 굉장히 재밌게 즐기기가 힘들다. 하지만 아예 가능성이 없는 것도 아니다. 과거에 많은 권투게임이 사장되면서도 나름대로의 작품성을 인정받고 권투의 묘미를 가져다 줬던 게임들도 존재했었으니 말이다. 원작만화의 느낌을 그대로 살리고 만화에서 많은 인기를 얻었던 개성넘치는 캐릭터들은 멋지게 게임캐릭터로 탄생시켰으며 수많은 카메라각도를 통해 게임을 즐기는데 시점의 폭을 늘렸다는 점 등이 상당히 도전적이었지만 권투게임이 주는 재미의 한계성은 벗어나지 못하고 있는 듯 하다.
캐릭터의 체력게이지를 아예 없애버려 상당한 심리전을 요했으며 상대가 어느 때 쓰러지고 자신이 어느 때 쓰러질지 모르는 탓에 게임이 끝날 때까지 긴장감을 유지할 수 있다는 점은 상당히 매력적인 부분이긴 했다. 그리고 2인용 게임을 할 때도 다른 권투게임과는 달리 장기간 몇 번이고 플레이할 수 있었다는 점도 게임의 재미를 높이 평가해줄만한 대목이다. 시작의 일보가 다른 권투게임보다 재밌고 나름대로의 ‘맛’을 가지고 있으며 많은 도전이 엿보인 작품이었다. 다만 기존의 권투게임 틀을 깨고 뭔가를 보여주길 바래서였는지 그런 점을 만족시켜주지 못한 점은 아쉽다. 권투게임의 방향성과 재미라는 측면을 모두 고려해가면서 리뷰를 하는 것도 참 웃기는 일일지도 모르지만...^^
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