이 게임의 후속작을 반드시 제작하도록 게이머들이 요구할 것이다(테일즈 오브 데스티니 2)
2002.12.14 11:00김범준
이번 작품은 기존의 세계관을 재해석한 의미를 지니고 있다
발매하는 게임마다 지니고 있는 특유의 개성과 게이머들의 탄성을 자아내게 할 정도로 넘치는 보너스로 수많은 골수팬을 지니고 있는 남코. 테일즈 오브 데스티니 시리즈 역시 그러한 조건에 걸맞게 발매되어 왔고 이번 작품 역시 그러한 기대를 져 버리지 않았다. 같은 시리즈물이긴 하지만 기존의 작품들은 서로 다른 세계관을 지니고 있어 상호간의 연관성이 시스템 측면에서만 존재하지 않았던 것에 비해 이번 작품은 과거 작품의 세계관을 채용하여 그 이후의 스토리를 배경으로 기존의 작품을 재해석하게 했다는 것에 큰 의미를 지니고 있다. 전작의 주인공들이 등장하고 게임내에서 비중있는 역할을 맡게 됨에 따라 단순히 누구누구의 아들, 딸로서만 전작의 주인공들을 언급하는 다른 게임들과도 차별성을 지니고 있으며 1편과 2편을 모두 즐겼을 경우에만 전체적인 흐름을 파악할 수 있기 때문에 이번 작품을 즐김으로써 전작도 다시 해보고픈 생각을 불러일으키는 유인성도 지니고 있다.
간략하게 이런 특징을 지니고 있는 테일즈 오브 데스티니 2. 부푼 기대를 안고 TV를 켜고 게임기를 돌리면 익숙한 멜로디의 선율과 함께 오프닝 영상이 나온다. 동영상에 있어서는 철저하리만큼 원화를 기초로 해 온 터라 처음에 오프닝을 보고서는 전작과 별로 달라진 부분이 없다는 생각이 머릿속에서 지워지지 않는다. 하지만 그것이 또한 테일즈 오브 데스티니의 매력. 이를 통해 시리즈를 거듭할수록 파워업되는 시스템과 향상되는 그래픽 속에서도 본래의 게임의 색깔을 유지할 수 있다. 오프닝 음악 또한 테일즈 오브 데스티니 2의 분위기를 미리 느껴볼 수 있다. 첫 부분이 느리면서도 조용한 반면 후반부로 갈수록 점점 템포가 빨라지면서 활기찬 분위기로 바뀐다. 마치 게임 전체적인 스토리를 압축해 놓은 듯한 상징성이 느껴진다.
밝은 분위기 일색인 게임
전체적으로 밝은 분위기다. 적 캐릭터 중에서도 플레이어의 연민을 불러일으킬 정도의 비극적인 인물은 없으며 오히려 주인공들이 게임 중간에 행하는 유머들은 과연 이들이 세상을 바꿀 수 있을까?란 의구심도 갖게 할 정도다. 동료 쥬다스는 처음부터 심각한 역할을 맡아 주인공들을 갈등하게 하지만 결국에는 주인공들에게 동화되어 버린다. 밝은 분위기를 싫어하지는 않지만 좀 더 다양한 취향의 유저들을 위해 비극적 요소들을 추가했었으면 어땠을까 하는 아쉬움도 남는다.
마을에서의 테마, 신전과 전투에서의 테마가 각각의 특성에 맞게 잘 어우러진 음악이 사용되었다. 게임의 시작과 끝을 장식하는 크래스타의 음악은 백미 중에 백미. 게이머를 차분하게 만들어주는 선율이 아름다운 음악이다. 배경음악 외에 캐릭터들의 대화와 함께 들려오는 성우들의 육성 또한 그들 각각의 성격을 좀 더 잘 드러내보여 주었다. 육성을 어떻게 첨가하느냐에 따라 그 효과가 플러스 알파가 되는데 여기서는 그 역할을 150% 발휘할 정도로 상황에 맞게 잘 표현된 것이다. 전투 중에서 들려오는 효과음 등은 게임의 긴박함을 잘 전달해 준다. 캐릭터들이 서로에게 대화를 하는 것들이 시기적절하게 사용되어 매 전투마다 주인공들이 최선을 다하고 있는 듯한 느낌을 받는다.
역사는 항상 감동을 선사한다
전체적으로는 아름다운 그래픽. 캐릭터와 전투, 일반 맵이나 던전에서의 그래픽은 나무랄 데가 없다. 문제는 3D 필드맵이다. 처음 필드로 나오면 실망을 금치 못할 정도의 그래픽을 보인다. 지형 이곳저곳이 울퉁불퉁 나와 있고 주인공은 고슴도치 마냥 뾰족하다. 하지만 이것도 혀를 쯧쯧 차며 게임을 진행하다보면 어느새 익숙해진다. 마지막으로 비행정을 얻은 후 상공에서 필드를 내려다보면 나름대로 공간감이 잘 표현되었다는 점에서 위안을 얻게 된다.
렌즈의 힘을 둘러싼 두 문명의 대립. 두 문명에서 승리하는 쪽을 따라 역사는 180도 다른 방향으로 나아간다는 스토리다. 주인공들이 갖고 있는 어떠한 경우에도 역사를 바꾸는 행위는 절대 허용되어서는 안된다는 생각이 이들의 모험에 당위성을 가져다준다. 역사는 현대에서 재해석되어 새롭게 쓰여진다고 하는데 과연 결정되어진 역사를 뒤바꾸는 행위는 용서받지 못할 일인가란 철학적인 사유도 해 볼 수 있다. 단순히 가벼운 영웅물로만 취급하기에는 좀 더 깊이있는 스토리를 지니고 있다. 유저가 어떤 자세로 게임을 즐기느냐에 따라 단순한 재미를 가져다 줄 수도 있고 가슴 찡한 감동을 가져다 줄 수 있는 스토리다.
역사는 항상 감동을 선사한다조작의 아쉬움, 적절한 난이도
전체적으로 움직임은 부드럽다. 전투신에서 이것은 절정으로 느껴볼 수 있는데 여러 기술들을 막힘없이 구사하는 장면들은 주인공들이 마치 살아있는 듯한 움직임을 보여준다. 필드맵에서 걷거나 비행정을 조종할 경우 아날로그 스틱을 사용하여 좀 더 편하게 조작할 수 있다. 하지만 움직임이 부드럽다고 해서 게임을 편하게 진행할 수 있는 것은 아니다. 비행정 조종의 경우 너무 낮게 비행하면 자신이 어느 위치인지 확인하기 어렵고 너무 높으면 하늘만 보이게 되는 상황이 발생한다. 바닥의 보물상자를 찾기 위해서는 두 개의 아날로그 스틱을 누른 채 버튼을 하나 더 눌러야 하는 기묘한 조작법이 요구된다. 고정 시점을 적용해 놓는다든가 해서 좀 더 편하게 조작할 수 있도록 했다면 하는 아쉬움도 남는다. 필드맵에서도 지도의 확대 축소 기능을 추가하여 좀 더 지도가 캐릭터 이동에 실질적인 도움을 주었으면 좋았겠고 던전에서도 역시 자신의 위치를 확인해 볼 수 있는 역할을 하는 것이 있었으면 하는 아쉬움이 많이 남는다.
난이도는 처음 테일즈 오브 데스티니 시리즈를 접하는 게이머에 있어서 다소 어렵게 느껴질 수 있다. 전투에서도 기존 RPG 게임들의 전형인 커맨드 선택기가 아닌 직접 키 입력 방식을 메인으로 채택하고 있어 혼동을 느낄 수 있다. 하지만 이는 1시간 정도 게임을 진행하다 보면 쉽게 익숙해질 수 있는 것들이고 그렇지 않다 하더라도 전투를 자동으로 세트해 놓음으로써 좀 더 쉽게 게임을 즐길 수 있다. 또한 이동 중 조우하는 적은 자신의 전투레벨에 따라 똑같은 적임에도 약함과 강함이 확연하게 차이난다. 자신이 초급유저라고 생각된다면 커스텀 화면에서 전투레벨을 쉬움으로 놓고 점점 자신의 실력을 향상시키며 레벨을 상승하는 방법을 추천한다. 전투 외에 게임진행에 있어서도 다음 목적지가 월드맵에 표시되므로 쉽게 진행할 수 있다.
신선한 시스템과 스토리는 게임의 백미
시리즈를 거듭해 갈수록 추가되는 시스템으로 인해 이번 작품에서는 가장 복잡한 시스템을 나타낸다. 무기의 합성을 통해 새로운 능력치를 지닌 무기를 만든다거나 새로운 요리의 조리 및 조건에 맞는 자동 조리, 캐릭터가 사용하는 기술에 엔챤트라는 추가효과를 개별적으로 지정하는 시스템은 신선한 시도라 볼 수 있다. 요리 시스템에서의 자동설정은 따로 요리하지 않아도 된다는 편이를 제공하는 방향으로 적절히 구성된 반면, 엔챤트 시스템은 그 방대함에 비해 사용횟수가 적은 조금은 비효율적인 면도 있다. 만약 자신이 선택해 놓은 추가효과에 레벨상승에 따른 자동 세팅 기능이 있었다면 좀 더 효율적으로 다루어졌을 것이다.
전작을 즐겨본 게이머라면 세세한 스토리만을 음미하는 것만으로도 충분한 재미를 느낄 수 있다. 그렇지 않은 게이머라도 재미를 느낄 수 있는 요소는 곳곳에 존재한다. 각종 미니게임들 예를 들어, 마을에서의 레이스 기록 세우기라든가 창고에서의 상자 옮기기, 식당에서 손님 접대하기 등에서는 게임의 스토리와는 상관없는 흥미를 유발한다. 또한 대화 중에서나 필드맵에서 펼쳐지는 스크린 채트를 들어보면 게이머를 재미있게 만들기 위해 고심한 흔적들이 역력히 드러난다. 이것들 외에 아이템을 모으거나 100% 게임플레이를 목표로 하는 게이머들에게는 무서울 정도로 방대한 양의 소재들을 제공해 준다. 난이도 선택에 따라 달라지는 적들의 능력에 대항하여 힘겨운 전투를 벌이는 것도 게임의 백미 중 하나이다.
과연 차기작이 출시될까?
게임을 1, 2편 모두 즐겨보았다면 다음과 같은 의문을 품어볼 수 있다. 과연 테일즈 오브 데스티니 3편이 나올 것인가? 개인적인 생각으론 가능성이 있다고 본다. 단순히 전작에서는 영혼을 지닌 검으로만 묘사되던 소디언들이 이번 작품에서는 영혼이 실리는 과정을 포함하여 그들이 인간이었을 때의 사연들이 좀 더 소개되었다. 만약 3편에 이들을 주인공으로 하고 천년전쟁 이전 스토리에 좀 더 살을 붙인다면 새로운 게임이 만들어질 소재가 충분히 제공되는 것이다. 물론 이것은 게임제작자들의 생각에 따라 결정되겠지만 소비자들이 원하는데도 과연 안 만들고 버틸 수 있을 것인지 사뭇 궁금하다. <글/김범준>
발매하는 게임마다 지니고 있는 특유의 개성과 게이머들의 탄성을 자아내게 할 정도로 넘치는 보너스로 수많은 골수팬을 지니고 있는 남코. 테일즈 오브 데스티니 시리즈 역시 그러한 조건에 걸맞게 발매되어 왔고 이번 작품 역시 그러한 기대를 져 버리지 않았다. 같은 시리즈물이긴 하지만 기존의 작품들은 서로 다른 세계관을 지니고 있어 상호간의 연관성이 시스템 측면에서만 존재하지 않았던 것에 비해 이번 작품은 과거 작품의 세계관을 채용하여 그 이후의 스토리를 배경으로 기존의 작품을 재해석하게 했다는 것에 큰 의미를 지니고 있다. 전작의 주인공들이 등장하고 게임내에서 비중있는 역할을 맡게 됨에 따라 단순히 누구누구의 아들, 딸로서만 전작의 주인공들을 언급하는 다른 게임들과도 차별성을 지니고 있으며 1편과 2편을 모두 즐겼을 경우에만 전체적인 흐름을 파악할 수 있기 때문에 이번 작품을 즐김으로써 전작도 다시 해보고픈 생각을 불러일으키는 유인성도 지니고 있다.
간략하게 이런 특징을 지니고 있는 테일즈 오브 데스티니 2. 부푼 기대를 안고 TV를 켜고 게임기를 돌리면 익숙한 멜로디의 선율과 함께 오프닝 영상이 나온다. 동영상에 있어서는 철저하리만큼 원화를 기초로 해 온 터라 처음에 오프닝을 보고서는 전작과 별로 달라진 부분이 없다는 생각이 머릿속에서 지워지지 않는다. 하지만 그것이 또한 테일즈 오브 데스티니의 매력. 이를 통해 시리즈를 거듭할수록 파워업되는 시스템과 향상되는 그래픽 속에서도 본래의 게임의 색깔을 유지할 수 있다. 오프닝 음악 또한 테일즈 오브 데스티니 2의 분위기를 미리 느껴볼 수 있다. 첫 부분이 느리면서도 조용한 반면 후반부로 갈수록 점점 템포가 빨라지면서 활기찬 분위기로 바뀐다. 마치 게임 전체적인 스토리를 압축해 놓은 듯한 상징성이 느껴진다.
밝은 분위기 일색인 게임
전체적으로 밝은 분위기다. 적 캐릭터 중에서도 플레이어의 연민을 불러일으킬 정도의 비극적인 인물은 없으며 오히려 주인공들이 게임 중간에 행하는 유머들은 과연 이들이 세상을 바꿀 수 있을까?란 의구심도 갖게 할 정도다. 동료 쥬다스는 처음부터 심각한 역할을 맡아 주인공들을 갈등하게 하지만 결국에는 주인공들에게 동화되어 버린다. 밝은 분위기를 싫어하지는 않지만 좀 더 다양한 취향의 유저들을 위해 비극적 요소들을 추가했었으면 어땠을까 하는 아쉬움도 남는다.
마을에서의 테마, 신전과 전투에서의 테마가 각각의 특성에 맞게 잘 어우러진 음악이 사용되었다. 게임의 시작과 끝을 장식하는 크래스타의 음악은 백미 중에 백미. 게이머를 차분하게 만들어주는 선율이 아름다운 음악이다. 배경음악 외에 캐릭터들의 대화와 함께 들려오는 성우들의 육성 또한 그들 각각의 성격을 좀 더 잘 드러내보여 주었다. 육성을 어떻게 첨가하느냐에 따라 그 효과가 플러스 알파가 되는데 여기서는 그 역할을 150% 발휘할 정도로 상황에 맞게 잘 표현된 것이다. 전투 중에서 들려오는 효과음 등은 게임의 긴박함을 잘 전달해 준다. 캐릭터들이 서로에게 대화를 하는 것들이 시기적절하게 사용되어 매 전투마다 주인공들이 최선을 다하고 있는 듯한 느낌을 받는다.
역사는 항상 감동을 선사한다
전체적으로는 아름다운 그래픽. 캐릭터와 전투, 일반 맵이나 던전에서의 그래픽은 나무랄 데가 없다. 문제는 3D 필드맵이다. 처음 필드로 나오면 실망을 금치 못할 정도의 그래픽을 보인다. 지형 이곳저곳이 울퉁불퉁 나와 있고 주인공은 고슴도치 마냥 뾰족하다. 하지만 이것도 혀를 쯧쯧 차며 게임을 진행하다보면 어느새 익숙해진다. 마지막으로 비행정을 얻은 후 상공에서 필드를 내려다보면 나름대로 공간감이 잘 표현되었다는 점에서 위안을 얻게 된다.
렌즈의 힘을 둘러싼 두 문명의 대립. 두 문명에서 승리하는 쪽을 따라 역사는 180도 다른 방향으로 나아간다는 스토리다. 주인공들이 갖고 있는 어떠한 경우에도 역사를 바꾸는 행위는 절대 허용되어서는 안된다는 생각이 이들의 모험에 당위성을 가져다준다. 역사는 현대에서 재해석되어 새롭게 쓰여진다고 하는데 과연 결정되어진 역사를 뒤바꾸는 행위는 용서받지 못할 일인가란 철학적인 사유도 해 볼 수 있다. 단순히 가벼운 영웅물로만 취급하기에는 좀 더 깊이있는 스토리를 지니고 있다. 유저가 어떤 자세로 게임을 즐기느냐에 따라 단순한 재미를 가져다 줄 수도 있고 가슴 찡한 감동을 가져다 줄 수 있는 스토리다.
역사는 항상 감동을 선사한다조작의 아쉬움, 적절한 난이도
전체적으로 움직임은 부드럽다. 전투신에서 이것은 절정으로 느껴볼 수 있는데 여러 기술들을 막힘없이 구사하는 장면들은 주인공들이 마치 살아있는 듯한 움직임을 보여준다. 필드맵에서 걷거나 비행정을 조종할 경우 아날로그 스틱을 사용하여 좀 더 편하게 조작할 수 있다. 하지만 움직임이 부드럽다고 해서 게임을 편하게 진행할 수 있는 것은 아니다. 비행정 조종의 경우 너무 낮게 비행하면 자신이 어느 위치인지 확인하기 어렵고 너무 높으면 하늘만 보이게 되는 상황이 발생한다. 바닥의 보물상자를 찾기 위해서는 두 개의 아날로그 스틱을 누른 채 버튼을 하나 더 눌러야 하는 기묘한 조작법이 요구된다. 고정 시점을 적용해 놓는다든가 해서 좀 더 편하게 조작할 수 있도록 했다면 하는 아쉬움도 남는다. 필드맵에서도 지도의 확대 축소 기능을 추가하여 좀 더 지도가 캐릭터 이동에 실질적인 도움을 주었으면 좋았겠고 던전에서도 역시 자신의 위치를 확인해 볼 수 있는 역할을 하는 것이 있었으면 하는 아쉬움이 많이 남는다.
난이도는 처음 테일즈 오브 데스티니 시리즈를 접하는 게이머에 있어서 다소 어렵게 느껴질 수 있다. 전투에서도 기존 RPG 게임들의 전형인 커맨드 선택기가 아닌 직접 키 입력 방식을 메인으로 채택하고 있어 혼동을 느낄 수 있다. 하지만 이는 1시간 정도 게임을 진행하다 보면 쉽게 익숙해질 수 있는 것들이고 그렇지 않다 하더라도 전투를 자동으로 세트해 놓음으로써 좀 더 쉽게 게임을 즐길 수 있다. 또한 이동 중 조우하는 적은 자신의 전투레벨에 따라 똑같은 적임에도 약함과 강함이 확연하게 차이난다. 자신이 초급유저라고 생각된다면 커스텀 화면에서 전투레벨을 쉬움으로 놓고 점점 자신의 실력을 향상시키며 레벨을 상승하는 방법을 추천한다. 전투 외에 게임진행에 있어서도 다음 목적지가 월드맵에 표시되므로 쉽게 진행할 수 있다.
신선한 시스템과 스토리는 게임의 백미
시리즈를 거듭해 갈수록 추가되는 시스템으로 인해 이번 작품에서는 가장 복잡한 시스템을 나타낸다. 무기의 합성을 통해 새로운 능력치를 지닌 무기를 만든다거나 새로운 요리의 조리 및 조건에 맞는 자동 조리, 캐릭터가 사용하는 기술에 엔챤트라는 추가효과를 개별적으로 지정하는 시스템은 신선한 시도라 볼 수 있다. 요리 시스템에서의 자동설정은 따로 요리하지 않아도 된다는 편이를 제공하는 방향으로 적절히 구성된 반면, 엔챤트 시스템은 그 방대함에 비해 사용횟수가 적은 조금은 비효율적인 면도 있다. 만약 자신이 선택해 놓은 추가효과에 레벨상승에 따른 자동 세팅 기능이 있었다면 좀 더 효율적으로 다루어졌을 것이다.
전작을 즐겨본 게이머라면 세세한 스토리만을 음미하는 것만으로도 충분한 재미를 느낄 수 있다. 그렇지 않은 게이머라도 재미를 느낄 수 있는 요소는 곳곳에 존재한다. 각종 미니게임들 예를 들어, 마을에서의 레이스 기록 세우기라든가 창고에서의 상자 옮기기, 식당에서 손님 접대하기 등에서는 게임의 스토리와는 상관없는 흥미를 유발한다. 또한 대화 중에서나 필드맵에서 펼쳐지는 스크린 채트를 들어보면 게이머를 재미있게 만들기 위해 고심한 흔적들이 역력히 드러난다. 이것들 외에 아이템을 모으거나 100% 게임플레이를 목표로 하는 게이머들에게는 무서울 정도로 방대한 양의 소재들을 제공해 준다. 난이도 선택에 따라 달라지는 적들의 능력에 대항하여 힘겨운 전투를 벌이는 것도 게임의 백미 중 하나이다.
과연 차기작이 출시될까?
게임을 1, 2편 모두 즐겨보았다면 다음과 같은 의문을 품어볼 수 있다. 과연 테일즈 오브 데스티니 3편이 나올 것인가? 개인적인 생각으론 가능성이 있다고 본다. 단순히 전작에서는 영혼을 지닌 검으로만 묘사되던 소디언들이 이번 작품에서는 영혼이 실리는 과정을 포함하여 그들이 인간이었을 때의 사연들이 좀 더 소개되었다. 만약 3편에 이들을 주인공으로 하고 천년전쟁 이전 스토리에 좀 더 살을 붙인다면 새로운 게임이 만들어질 소재가 충분히 제공되는 것이다. 물론 이것은 게임제작자들의 생각에 따라 결정되겠지만 소비자들이 원하는데도 과연 안 만들고 버틸 수 있을 것인지 사뭇 궁금하다. <글/김범준>