보이지 않는 적들은 다만 생명이 연장된 것 뿐이다(히트맨 2)
2003.08.29 18:12게임메카 김범준
개체의 움직임까지 세밀하게 표현
가장
먼저 그래픽 측면에서 평가를 내려보면, 첫 번째로 게임속에 등장하는 개체들의 동작이
주인공의 행동과 연동해 구체적으로 표현됐다는 점을 장점으로 꼽을 수 있다. 즉,
새, 돼지와 같은 동물의 움직임은 물론 커튼과 같은 무생물의 움직임도 자세하게
표현됐다는 것. 공중에 날아다니는 새가 총에 맞아 땅에 떨어지거나, 주인공이 커튼을
통과해 어떻게 움직이느냐에 따라 커튼이 다양한 형태를 나타나는 것이 그것이다.
그 밖에도 게이머가 살펴보는 정도에 따라 이와 같은 요소를 다수 발견해낼 수 있다.
단순히 게임속 배경들이 그림과 같은 역할을 하고 있는 것이 아니라 주인공의 행동에
따라 상호작용하는 형태로 나타난다는 것, 또한 그러한 표현을 자연스럽게 이뤄냈다는
것이 이 게임이 지닌 장점 중 하나라고 하겠다.
맵 넓어 다양한 경로의 미션수행 가능
두 번째로
맵이 상당히 넓다는 점이 눈에 띈다. 게이머는 매 스테이지마다 기본적으로 3~4개의
세부지역으로 구분된 맵을 맞이하게 된다. 하지만 게이머가 게임속에서 이러한 장소를
모두 이동할 필요는 없다. 자신이 어떤 작전을 세우고, 잠입하려 하는가에 따라 중간에
거치게 되는 장소도 있고 그렇지 않은 장소도 있게 되는 것이다. 그럼으로써 게임의
자유도를 높였으며, 게이머는 자기 하고싶은 대로 게임을 진행해 나갈 수 있게 됐다.
하나의 도시, 지하도, 외딴 곳의 비밀요새나 각종 건물에서 펼쳐지는 주인공의 잠입은
게이머가 그 구조에 익숙해지는데만 상당한 시간이 걸릴 정도로 복잡하게 구성돼
있다.
실제 영화와 같은 연출을 보여주는 동영상
세
번째로 게임의 동영상은 실제 영화와 같은 연출을 보여준다. 미션수행 전에 브리핑으로
접하거나 미션수행 중에 나오는 동영상들이 주로 그러한 느낌을 가져다주는데, 브리핑에서는
대상이 되는 목표를 몰래 살펴본 것과 같은 동영상이 흘러나온다. 이로써 게이머는
실제로 미션을 수행하기 전에 암살자가 되어 정보를 수집하고 있는 듯한 느낌을 전달받게
된다. 이 뿐만 아니라 미션수행 중에 등장하는 동영상에서도 그 상황에 맞는 긴장감을
느낄 수 있어 더욱 게이머의 시선을 주목시킨다. 예를 들어 미션 1에서 보여지는
동영상, 주인공이 다시 암살자의 길로 들어서는 계기가 된 신부의 납치장면이 실제와
비교해 전혀 어색하지 않다는 것을 느낄 수 있다.
게임의 백미는 사방에서 울려퍼지는 과격한
총소리
사운드를 살펴보면, 다른 것은 제쳐두고라도 총기가 발화할 때
나오는 총성이 임팩트하게 표현됐음을 알 수 있다. 물론 무기에 따라서 들려지는
소리가 다르겠지만 대체적으로 볼륨이 커서 더 강렬하게 들리게 된다. 특히 적들에게
발각돼 수많은 총탄이 난무할 때에는 총성 외에는 거의 들리지 않을 정도로 박진감이
넘친다. 한편 무기에 사용된 소리를 종류별로 구분하면 총기의 경우 근접용 무기보다
더 실제적으로 표현됐음을 알 수 있다.
하지만 상대적으로 배경음의 비중은 적다
한편
발사음과 같은 효과음과 비교해볼 때 배경음은 상당히 경미하게 들린다는 특징이
있다. 본래 이런 류의 잠입액션게임이 그러하듯 발소리까지 읽어낼 수 있도록 조용한
분위기를 유지해야하기 때문에 배경음을 들을 수 있는 경우는 많지 않다. 기껏해야
미션의 설명이나 동영상 부분에나 흘러나올 뿐이다. 상대적으로 비중이 적은 배경음,
굳이 장점이다 단점이다란 것을 논하기 전에 인상에 남을만한 곡이 없다란 것은 상대적으로
아쉬운 부분이라고 하겠다.
원작의 성우를 그대로 기용, 한글화에
대한 아쉬움
이것 뿐만 아니라 음성에 있어서는 원작에 사용된 것이 그대로
사용돼 다소 아쉬움이 있었다. 마치 한편의 외국 영화를 볼 때와 같이 실제 배우의
음성을 듣고, 자막만으로 그 의미를 파악하려는 의도로 게임을 했다면 문제될 것은
없었을 것이다. 하지만 게임은 영화와는 상황이 다르고, 정보의 전달을 명확히 한다는데
더 비중을 두고 있으니만큼 음성 역시 한국인 성우를 기용했다면 좋았을 거라는 아쉬움이
남는다.
상대를 끌고 갈 때의 느낌은 실제와 비슷
앞서
그래픽 부분에서 살펴본 내용과 연관되는 것으로 캐릭터의 움직임이 보다 실제와
같은 느낌을 받을 수 있다. 가장 쉬운 예로써 사살한 시체를 끌고 가는 것을 꼽을
수 있는데, 시체는 단순히 정지된 동작으로 끌려가는 것이 아니라 몸의 관절을 움직이며
부드럽게 끌려간다. 또한 팔이나 다리, 어느 부분을 잡고 끌고 가느냐에 따라 끌려가는
모양이 달라지는데, 이처럼 눈에 보이는 효과를 통해 자신의 입력이 바르게 수행되고
있음을 확인할 수 있는 것이다.
어떤 상황에서도 시간이 흘러가 정지되지
않은 느낌
한편 실제와 같은 느낌을 전달하기 위해 이 게임은 또 다른
기법을 사용했다. 그것은 대개의 상황에서 시간이 흘러간다는 것이다. 지도를 볼
때나 무기를 교체할 때에도(무기 교체의 경우 2가지가 있는데, 여기서는 □버튼을
사용한 교체의 경우) 시간은 흘러간다. 그것은 지도상에 적들로 나타내는 표시가
움직이는 것을 통해서 알 수 있다. 이렇게 지도를 보는, 무기를 바꾸는 시간마저도
실제 게임을 플레이하는 조건으로 설정해 놔 보다 긴장감 있는 게임 진행을 가능케
했다.
익숙하지 않은 컨트롤에 적응시간 상당
하지만
이런 류의 게임을 처음 접해본 이들에게는 게임이 어렵게 느껴질 수 있다. PC게임에서
즐길 수 있는 여러 요소를 20여개의 버튼만으로 구현해내야 하는 점에 그 첫 번째
이유가 있다. 또한 그 뿐 아니라 표적을 제거하는데 걸리는 시간, 정확히 말하자면
적들을 제거할 수 있는 표적안에 넣기 위한 시간이 지체된다는 데 두 번째 이유가
있다. 세 번째로 방아쇠를 당기는 느낌을 표현하기 위해서라고도 볼 수 있지만, 검지
손가락을 사용한 발사에 어색함도 게임을 어렵다고 생각하는데 한몫 한다. 왜냐하면
슈팅이나 액션게임에서 공격할 때에는 주로 엄지 손가락을 사용했기 때문이다.
이것은 잠입게임, 아니면 액션게임!?
또한
게임의 주인공의 체력소모가 적어 성격이 액션게임으로 뒤바뀔 가능성이 짙다. 특정한
방법으로 게임을 클리어하란 것이 없기 때문에 성격이 급한 게이머라면 정면돌파를
감행하기 쉽다. 이 경우, 수많은 적들에 의해 총알받이가 된다고 하더라도 주인공은
쓰러지지 않는다. 마치 체력게이지를 놓고 0이 되기 직전까지 멀쩡히 행동하는 록맨이나
유수의 대전격투액션게임의 주인공들을 방불케 한다(물론 이런 상태가 계속된다면야
위험하겠지만, 당장 그 상황에서는 잘 살아남는다). 상대를 죽이지 않으면 자신이
죽기 때문에 단 한순간의 실수도 용납할 수 없다는 것이 암살자의 속성임을 감안할
때, 적들의 총탄을 맞고도 죽지않음은 어색한 무언가를 남긴다(하지만 체력소모량을
더 늘렸다면, 총격전의 쾌감은 느끼지 못했을 수도...).
임무수행에 대한 정보가 불충분
조작은
어렵고 전투는 쉬운편. 하지만 게임의 난이도를 높게 하는 요소는 따로 있다. 그것은
정작 그 미션에서 무엇을 해야 하는지에 대한 정보가 불충분하다는 것. 이러한 이유로
처음 미션에 들어간 게이머는 어디서부터 어떻게 무엇을 해야할지 방황하게 된다.
게임의 엔딩을 볼 때까지 인내심을 갖고 버텨낸다면야 이러한 핸디캡은 극복할 수
있지만, 게임을 원활히 풀어나가고자 하는 게이머들에게는 상당히 곤욕스러운 부분으로
작용한다.
적들의 인공지능이 높아 게임의 난이도
상승
앞에서 전투가 쉽다고 언급했지만, 그것은 지극히 소수의 적들과
교전을 벌일 때에 한정된 얘기다. 사방에서 총탄이 날아오기 시작하면 총을 집어들
시간도 없이 게임오버당하기 십상이다. 그렇다면 이런 경우는 자주 발생하는가? 물론이다.
강행돌파만을 고집해, 복장의 교체나 조용히 걷기 등을 모두 무시한채 마구 뛰어다니면
적들이 자신과 멀리 떨어져 있더라도 이를 눈치채고 경계태세로 자세를 바꾼다. 그러다
죽은 동료의 시체라도 발견하면 그들의 움직임은 이미 걷잡을 수 없다. 또한 머리를
써서 위장을 하고 들어섰다 하더라도 수상한 행동을 했을시에는 암살자로 간주, 가차없는
사격을 해대니 게이머의 입장에서는 더욱 눈물나는 일이다. 이처럼 적들의 인공지능이
높게 설정돼 있어 기본적인 게임의 난이도는 더욱 높아진다.
모든 아이템이 유용한 것은 아님
당연한
얘기겠지만 이 게임에는 다양한 무기가 등장한다. 그리고 그 무기에 따라 형태 및
위력도 달라지게 된다. 근접용 무기로는 교살용 줄, 부엌칼, 일본도, 도끼 등이 있으며
사격용 무기는 권총, 볼러 등 이와 비교할 수 없을 정도로 많다. 교살용 줄이야 아무도
모르게 적의 보스를 제압할 때 사용되는 등 사용빈도가 높지만, 그 밖의 근접용 무기는
총기와 비교해 사용빈도가 낮다. 일본도를 지닌 닌자들과 상대할 때 부엌칼로 상대해보자.
한번을 제대로 맞추기가 힘들다. 또한 적들을 염탐하는 도구로 야시경과 같은 아이템이
등장하지만, 정작 그것을 사용할 일은 거의 없다. 이처럼 다양한 무기와 아이템이
존재하지만 모두가 최적으로 사용되지는 않는다는 것에 조금 아쉬움이 남는다. 이벤트
등을 통해 그 존재라도 밝혔으면 좋았겠지만, 끝까지 어떤 무기를 지니고 있는지
잘 알 수 없다는 것은 부인할 수 없다.
등급의 도입으로 이상적인 암살자의 모습을
제시
게임은 쉽게 액션게임으로 뒤바뀔 수 있음에도 불구하고 미션수행등급을
지정해 놓아 암살자로서의 정의를 지향하게끔 구성했다. 암살자의 정의란, 목적이
된 상대를 제외한 다른 이들을 해쳐선 안된다는 것. 쓰러뜨린 적의 수가 적을 수록,
적에게 발각되지 않을 수록, 가능한한 무기를 적게 사용할 수록 그러한 등급은 더욱
높아진다. 이로써 처음에는 단순히 목적의 수행만을 위해 무차별 살육을 일삼았지만,
게임을 즐길수록 더욱 고차원의 임무수행을 목표로 의미없는 살육을 제한하는 것이다.
흔히 하수들만이 일을 시끄럽게 만드는 것이며, 고수들은 일을 수행했는지조차 모를
정도로 조용하게 끝낸다고 하지 않는가. 어쨌거나 이러한 등급 요소로 인해 게임이
본래 얘기하고자 했던 이상적인 암살자를 잘 이끌어냈다고 볼 수 있다.
살인이라는 코드로 게이머의 이목을 집중
이
게임이 게이머의 시선을 잡아끄는 이유는 여러 가지가 있다. 그것은 첫 번째로 사회에서
금기시 다뤄져 오는 자극적인 주제 살인이라는 것을 게임의 주축으로 다루고 있기
때문이다. "살인 본능이 깨어난다“고 내세우고 있는 게임의 피켓 역시 자극적인
것을 추구하는 사람들의 관심을 불러일으키기에 충분하다. 단순히 총을 사용해 적들을
쓰러뜨리는데 그치지 않고 관통된 총알이 벽에 부딪혀 피의 얼룩이 남는 것과 같은
효과는 게이머의 기대에 부응하는 것으로 상징된다. 그 외에도 적의 뒤에서 상대의
목을 졸라 죽인다거나, 달아나는 상대를 향해 도끼로 찍는 등의 행위 역시 게이머의
억눌렸던 감정을 표출하는데에는 딱 들어맞는 요소였다고 볼 수 있다.
호쾌한 액션 및 위장, 잠입의 배합은
적절
게이머를 몰입하게 하는 또 다른 요소로 이미 앞에서 언급했었지만
액션과 위장, 잠입의 요소가 적절히 혼재돼 있다는 점을 꼽을 수 있다. 게이머의
취향에 따라 전혀 다른 방식으로 게임을 즐길 수 있다는 것은 한차례 엔딩을 본 후에도
게임을 다시 플레이하게끔 하는 동기를 제공해준다. 한차례는 희대의 살인마가 되기도
하고, 다음번에는 깔끔하게 목표만을 노리는 암살자가 된다. 그러기 위해 일반인,
배달원, 경비원 등 수많은 등장인물들로 변장할 수 있는 것도 쏠쏠한 재미를 가져다
준다. 어떤 상황에서라도 변장해 적의 눈을 속일 수 있는 재미, 그것에는 발각됨과
그렇지 않음 사이에 존재하는 미묘한 감정을 즐길 수 있게 하는 무언가가 반드시
존재한다.
최고레벨 클리어나 무기 저장고는 수집욕구를
자극
앞서 등급의 요소가 게임의 성격, 방향성을 제시해주었다는 말을
했다. 게임은 단순히 등급만을 높게 표시해주는 것에만 그치지 않는다. 여러차례
사일런트 어쌔신(조용한 암살자)이라는 등급을 받게 되면, 그에 부합하는 숨겨진
무기를 입수할 수 있다. 또한 숨겨진 무기를 포함해 게임속에서 입수하게 되는 무기들은
주인공이 따로 소유하고 있는 무기고에 차곡차곡 저장돼 게이머의 수집욕구를 불러일으킨다.
‘아직 자네는 완벽한 암살자가 되지 않았어’라고 말해주듯 어딘가 비어있는 무기고.
그에 따라 게이머는 또 다시 무기를 선택, 대머리 암살자가 되어 또 다른 살인을
수행하게 되는 것이다.
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