진정한 판타지라이프의 실현인가?(마비노기)
2004.09.30 09:34베로니카(나르샤길드)
마비노기는 2002년 KAMEX에서 최초로 공개된 넥슨의 야심작으로 ‘2세대 온라인’이란 말로 기존 온라인게임들과의 차별화를 강조했다. 마비노기는 2세대 MMORPG라는 이름에 걸맞게 그래픽에서부터 차별화를 시도했으며 독특한 게임시스템을 선보여 2004년 상반기, 온라인게임시장의 지각변동을 예고했다.
그리고 이를 반영이라도 하듯 마비노기는 투 타임 오픈베타테스트(테스트시간을 2시간으로 제한)라는 패널티에도 불구하고 가장 발전성이 큰 게임으로 여겨져왔으며 국내 유저들에 폭발적인 성원 덕분에 상용화까지 순항하고 있다.
▲개성적인 연출을 통한 캐릭터의 부각
마비노기만의 가장 큰 특징을 꼽으라고 한다면 대부분의 플레이어들은 개성 넘치는 캐릭터와 커뮤니티를 말할 것이다. 그만큼 캐릭터와 커뮤니티는 마비노기와 밀접해 있으며 어느 것이 먼저라 할 수 없을 만큼의 비중을 차지하고 있다.
잘 알고 있다시피 마비노기는 카툰랜더링 기법을 사용하면서 게임외적으로는 실사느낌의 풀 3D가 대세인 온라인게임에 식상한 유저들의 호기심을 자극했고 게임내적으로는 카툰랜더링이 역동적인 장면을 연출하는데 탁월함을 보이고 있다는 것을 이용해 캐릭터의 세세한 동작과 자연스러움을 게임의 전투시스템과 생활시스템에 한몫할 수 있도록 했다. 또 마비노기는 카툰랜더링이란 그래픽 구현방식의 장점을 극대화하고 저사양 유저의 원활한 플레이를 위해 플레이오네 엔진을 사용해 클라이언트를 안정화 시켰으며 뒤에서 다시 언급하겠지만 고정말 동기화엔진인 사하라를 사용해 격투게임에서나 볼 수 있는 박진감 넘치는 전투를 구현해냈다.
또 마비노기는 이에 그치지 않고 이런 게임요소에 생명력을 불어넣기 위해 다른 게임시스템에 변화를 시도했다. 그것은 바로 패션!
▲마비노기에서는
이런 개성적인 연출이 가능하다
마비노기는 생활형RPG란 이름에 걸맞게 장비 외에 의복시스템을 도입해 캐릭터마다 개성적인 연출을 가능하게 했다. 최근에는 염색앰플이란 아이템을 추가해 가죽 또는 천 제품의 색상을 플레이어가 원하는 대로 바꿀 수 있게 했다. 덕분에 현재 마비노기에는 코스플레이 붐이 불고 있으며 마비노기는 이런 간단한 아이템 추가만으로도 새로운 커뮤니티를 만들어 낼 수 있는 기름진 토양을 마련한 것이다. 더 이상 마비노기에는 공장에서 찍어낸 듯한 캐릭터는 존재하지 않는 것이다.
카툰랜더링을 사용한 마비노기의 첫인상은 동화 같은 느낌이 짙기 때문에 자칫 유치한 게임으로 치부할 수도 있지만 배경이나 캐릭터, 몬스터 등의 디자인이 꽤 디테일하게 구성됐기 때문에 단순히 저연령층 게임으로 몰아붙이기에는 다소 무리가 있다.
▲아기자기한
구성을 가지고 있지만 절대 저연령층만을 대상으로 한 MMORPG가 아니다
왜냐하면 이런 마비노기의 선택은 모든 유저에게 있어 시각적인 면이나 효용성 면에서 최고의 선택이라고 생각되기 때문이다.
▲개성적인 캐릭터시스템에 생명력을! 육성시스템
이런 마비노기 독특한 캐릭터시스템에 활력을 불어넣어주는 것이 바로 성장시스템이다.
마비노기 성장시스템의 기본은 캐릭터가 나이를 먹는다는 것. ‘나이’란 개념이 도입된 성장시스템은 마비노기 플레이어들에게 캐릭터 육성에 대한 자유도를 제공하게 되며 앞서 언급한 개성 넘치는 캐릭터시스템의 완성도를 한 단계 업그레이드 시켜주는 역할을 한다.
▲마비노기에서의
나이는 매주 토요일마다 한 살씩 먹게 된다. 물론 외모도 변함!
매주 토요일마다 나이를 먹게 되면 플레이어 캐릭터는 성장에 필요한 일정량의 어빌리티 포인트를 받게 되는데 플레이어는 이 어빌리티 포인트로 자신만의 독특한 캐릭터를 육성할 수 있다. 물론 레벨업, 음식섭취 등으로도 스테이터스를 증가시켜 캐릭터를 육성할 수 있겠지만 그것은 어디까지나 성장에 대한 보조적인 역할에 지나지 않는다.
AP를 통해 자신이 원하는 스킬을 육성시켜 자연스럽게 전사, 법사, 블랙스미스, 요리사 등 플레이어가 원하는 다양한 형태의 직업군으로 캐릭터를 ?키워낼 수 있는 마비노기의 육성시스템은 가장 현실에 가까운 시스템이라 할 수 있으며 ?앞서 설명한 캐릭터시스템과 연동돼 생활형RPG라는 말이 무색하지 않을 정도의 완성도와 재미를 플레이어들에게 선사하고 있다.
여기에서 그치지 않고 마비노기는 ‘타이틀’이란 요소를 도입해 게임캐릭터에 생동감을 더하고 있다. 또 이 타이틀들은 타이틀에 걸맞는 부가 스테이터스를 옵션으로 하고 있어 단지 캐릭터의 개성을 살리기 위한 액세서리가 아닌 플레이어가 캐릭터에 감정을 이입할 수 있는 또 다른 장치로 사용하고 있다. 캐릭터에 걸맞는 타이틀 제공, 그건 아마 유저들에게 해 줄 수 있는 마비노기의 가장 큰 서비스가 아닐까 생각한다.
▲타이틀에
따라 그에 걸 맞는 스테이터스 보정이 추가로 이뤄진다. 타이틀로 새로운 삶을 살
수 있는 기회가 제공된 셈
▲환생타이틀!
성장을 가속화 하기 위해 더 이상 성장하지 않는 나이(20대 후반)가 되면 한 번쯤은!
▲빈약한 컨텐츠도 극복할 수 있는 마비노기의 커뮤니티
그동안 국내 온라인게임들을 접하면서 느꼈던 점은 지나친 전투중심으로 인한 유저들 간의 커뮤니티 저하.
이를 위해 마비노기는 기존 온라인게임과 차별화를 위해 커뮤니티성의 강조를 꼽아왔으며 이를 위해 연주, 작곡스킬을 도입했다.
연주, 작곡스킬은 말 그대로 곡을 만들고 만든 곡을 연주하는 스킬로 작곡에 대한 범주가 오픈돼 있는 상태이기 때문에 실력이 있다면 우리가 즐겨듣는 거의 대부분의 곡을 마비노기에서 연주할 수 있다.
중요한 것은 이렇게 곡을 게임내에서 연주할 수 있다는 것이 아닌 이런 몇 가지 스킬이 게임내 커뮤니티 조성에 큰 몫을 담당하고 있다는 점. 마비노기는 플레이어가 연주스킬을 사용할 경우 게임내 BGM대신 플레이어가 연주하는 음악을 BGM으로 흘려주는 시스템을 채용했다. 때문에 플레이어들은 전투에 지친 몸을 캠프파이어에서 음유시인이 연주해주는 음악을 통해 풀고 싶다는 작은 바램을 현실화 시켰으며 이를 통해 그들만의 색다른 커뮤니티를 만들어가기 시작했다.
▲마비노기만의
독특한 커뮤니티! 그것은 유저가 만들어가는 것이다
이렇게 기반이 다져지기 시작한 마비노기의 커뮤니티는 기존 MMORPG가 가지고 있던 커뮤니티보다 더 유대적인 결속력을 보이며 급기야는 오픈베타테스트 때부터 문제가 돼 왔던 컨텐츠부족이란 문제까지 해결할 수 있는 수준에 이르렀다.
마비노기 플레이어들은 광장에서 합주, 퀴즈대회, 던전 안에서의 마라톤대회, 길드간 이벤트, 아레나에서의 듀얼대회, 결혼식, 연극, 패션쇼 등의 이벤트를 개최해 개발팀과 운영팀이 미쳐 신경 쓰지 못한 점을 스스로 보완하고 나섰다. ‘얼마나 컨텐츠가 부족하면 유저들이 컨텐츠부족문제를 해결하기 위해 발 벗고 나설까’라고 생각하시는 분도 있겠지만 유저들 스스로 참여하고 즐길 수 있는 장을 유저가 직접 마련해 한층 성숙된 커뮤니티를 보여준데는 높은 점수를 주고 싶다.
하지만 이렇게 커뮤니티에 대한 유저들의 자발적인 움직임이 가속화되면서 문제점으로 드러난 것이 있다. 그것은 바로 연주, 작곡스킬에 대한 효용성이 점점 떨어지고 있다는 것.
개발사가 현재 이 두 스킬에 대한 어떤 복안을 가지고 있는지는 알 수 없지만 초기 의욕과는 달리 현재 두 스킬은 유저들 사이에서 버려진 스킬, 게임 홍보마케팅용 스킬로 인식되고 있다. 연주, 작곡스킬을 통해 개발사가 의도한 커뮤니티 강조는 마비노기에서 가장 큰 재미를 선사하는 것 중에 하나라는 건 부인할 수 없는 사실이다. 그러나 이 스킬들이 커뮤니티에서 중요한 부분을 차지하고 있는 컨텐츠라고 한다면 개선방향에 대한 논의가 시급하다고 할 수 있다.
▲게이머를 불러모으는 독특한 전투시스템. 그러나…
마비노기의 전투시스템은 매우 독특하다. 전투시스템이 다르기 때문에 2세대 온라인게임이라고는 말할 수 없지만 마비노기는1세대와는 확연히 다른 전투시스템을 통해 아이템노가다와 맹목적인 렙업 만을 위한 전투가 아닌 생각하는 전투로 유저들을 이끌고 있기 때문이다.
실제로 마비노기는 공격권자가 공격을 성공시켜 상대방을 다운시키면 상대에서 공격권을 넘겨주면서 자신은 방어에 대한 우선권을 갖는 반 턴제 전투방식을 취하고 있는데 상대가 몬스터일 경우 몬스터의 고유 AI가 그 다음 행동을 계산해 공격을 해오기 때문에 플레이어는 몬스터의 행동을 주의깊게 살펴, 나름대로의 분석을 거친 뒤(경험으로 충분하겠지만) 몬스터가 해올 공격에 대비해야만 하기 때문에 1세대적인 전투방식과는 많은 차이점을 가지고 있다.
▲생각하고
싸워야하는 액션방식의 마비노기 전투. 처음에는 어렵지만 재미있었다. 그러나~
마비노기 전투시스템의 가장 큰 특징이라면 앞서 말했듯이 유저의 컨트롤이 전투의 성패를 가름할 수 ?있는 가위, 바위, 보식의 반 턴제 전투방식으로 그동안 기존 온라인게임의 전투방식에 익숙해져 있는 유저들에게 전투에 있어 공방에 대한 정확한 개념을 인식시켜줘 적응하기 힘든 전투방식임에도 불구하고 많은 호응을 얻었다.
하지만 흠잡을 곳 없는 완벽한 2세대 전투시스템은 아니었다.
마비노기 이러한 전투방식도 게임내에 등장하는 몬스터의 전투패턴이 크게 다르지 않고 곰류는 곰AI, 늑대류는 늑대 AI, 영장류들은 영장류만의 AI가 있어 전투에 조금만 적응하면 쉽게 몬스터의 패턴을 파악해 낼 수 있다는 단점을 가지고 있다. 물론 상위 몬스터일수록(레벨은 몬스터의 색으로 파악할 수 있다) 좀 더 다양한 스킬들을 사용하고 패턴이 다양해지기 때문에 난이도가 상승하긴 하지만 이것도 플레이어의 실력이 같이 상승한다는 것을 감안한다면 문제는 원점으로 돌아오게 된다. 즉 패턴파악이 쉬워 자칫 전투가 지루해질 수 있다는 것이다.
이에 마비노기는 패시브디펜스란 일종의 패시브 스킬을 상위급 몬스터와 보스몬스터에게 도입해 난이도 상승을 꽤했다. 하지만 이는 기존의 디펜스 스킬과 달리 시전시간이 필요없다는 장점을 몬스터에게 제공해준 셈이 돼 플레이어가 공격도중 공격권을 반 강제적으로 빼앗기는 문제를 낳았고 결국 플레이어들에게 또 다른 책임을 전가했다.
▲근접전
전투캐릭터들에게는 점점 전투가 쉬워지기 시작했다. 문제는 원거리전 전투캐릭터들!
주어진 상황에 적응하는 것이 진정한 모험가라 했던가? 시간이 지날수록 플레이어들은 패시브디펜스에 익숙해져갔고 패시브디펜스는 근접전투캐릭터들에게는 호재로 원거리전투캐릭터들에게는 악재(메인퀘스트의 최종목적지 저세상의 바인드퀘스트인 ‘좀비 50마리 처치’는 좀비자체가 모든 원거리공격에 대해 1의 대미지 밖에 받지 않기 때문에 마법사나 레인저들은 울며 겨자 먹기로 칼을 들고 싸울 수밖에 없었다)로 작용하고 있다는 결론을 내렸으며 이는 스킬간 밸런스 조율실패라는 문제로 번져나가기 시작했다.
이처럼 마비노기의 근접전투사랑(?)은 유저들의 전투성향을 잘 이용한 결과이긴 하나, 한 가지 특성에만 특수성을 부여해 유저들 사이에서의 논쟁을 야기시켰다. 사실 마비노기는 직업이나 클래스에 대한 개념은 없다고 봐야 옳으며 이런 것을 반영이라도 하듯 개발사는 만능스킬보유자(일명 잡케)들을 위한 컨텐츠를 늘리겠다고 했다. 하지만 이 같은 전투성향 밸런스는 생산자 캐릭터나 원거리계열 전투캐릭들에게 근접전투 캐릭터들에게 대한 큰 이질감을 심어주게 됐고 아이러니하게도 유저들이 스스로 나름대로의 새로운 직업군을 탄생시키고 말았다.
결국 도달한 것은 엉성한 전투라이프의 실현?
상용화와 더불어 도입된 메인퀘스트는 여신을 구출한다는 내용의 전투캐릭터들을 위한 퀘스트로 퀘스트만 놓고 보면 굉장히 재미있어 보이지만 진행도중 짧은 시나리오를 길게 늘이기 위한 편법을 사용한 부분이 자주 눈에 띠어 유저들의 불만을 사고 있다. 예로 지금은 패치됐지만 예전 필드보스 제거퀘스트는 하프서버의 경우 필드보스가 스폰되는 시간에 한 지역에 100명 이상의 유저들이 몰린 때도 있어 여신구출보다 더 힘들다는 원성도 들어야만 했다.
▲차라리
마지막 보스를 잡는 게 더 속이 편했다. 뭐가 우선인지 아직도 잘 모르는가? 데브캣!
어떻게 보면 마비노기의 대부분의 컨텐츠는 전투만을 강조하는 컨텐츠뿐이라 1세대 온라인게임과 별반 다르지 않다고 볼 수도 있다. 게다가 오픈베타테스트를 거쳐 정식서비스가 되기까지 실시한 수많은 전투밸런스 패치는 마비노기 기본 모티브에서 크게 벗어나는 내용들이 많이 유저들은 항상 곤란해 했고 불편함을 느껴야만 했다.
필드에서 던전으로 유저들을 유도하다 과도한 인플레이션으로 다시 필드로 유저들을 내모는 업데이트들은 개발사에 대한 유저들의 불신만 가중시켰을 뿐이다. 이는 마비노기의 업데이트들이 장기적인 안목을 두고 하는 실시하는 것이라고 이해하기에는 문제점이 많다는 것을 반증해 주고 있는 것과 같다.
▲마지막
던전이라고 해서 특이할 것도 없다. 마비노기의 모든 정책은 동일(?)하게 적용된다
▲진정한 판타지라이프의 실현 “가능할까”
마비노기의 장점 중 하나가 바로 생활의 발견이다. 아직 구현되지 못한 것도 있지만 구현된 것 중 생산과 채집 등의 생활스킬들은 전투에 지칠대로 지친 유저들에게 신선한 재미를 선사한다. 하지만 현재는 노가다와 보완 업데이트들의 부재로 인해 잠깐 동안의 흥미용으로 인식됐을 뿐 크게 부흥하지 못했다.
이런 생활스킬 부활을 위해 마비노기가 내린 극약처방은 바로 제작과 품질.
▲생활스킬은 채집에서부터 시작된다. 뭘 하든 재료가 필요하므로! 돈이 남아돈다면 그냥 사도 무방하다 |
레어아이템 제작과 품질의 도입으로 생활스킬들은 다시금 각광받기 시작했고 생산자의 꼼꼼한 손길만 있으면 기존 상점아이템보다 훨씬 좋은 품질의(방어나 보호 혹은 공격옵션 등) 아이템을 제작할 수 있기 때문에 이는 일정한 수입을 얻을 수 없었던 생산직들에게 환영받았다. 한편으론 기존 고가의 상점아이템들을 사용하는 유저들에겐 원망의 대상이기도 하다.
하지만 이렇게 잘나가는(?) 생산 스킬들이 있는 반면 요리와 같은 암울한 스킬들도 있다.
요리스킬에 대한 막연한 호기심 때문에 스킬도입 첫 날에는 광장 여기저기서 지지고 볶는 소리가 끊이질 않았지만 고가의 주방용품, 짧은 음식의 효과시간, 불가능한 납품 등의 문제에 부딪혀 유저들은 며칠이 지나지 않아 다시 원래의 일상으로 돌아왔다.
▲처음에는
신나게 지지고 볶았다. 하지만 며칠 뒤 치명적인 문제로 인해 접고 말았다. 노력대비
효과가 별로다 -_-
생활형RPG인만큼 마비노기에 있어 이런 생활스킬들은 굉장히 중요한 비중을 차지하고 있다. 또 이런 생활스킬에 대한 밸런스 문제는 마비노기가 서비스를 종료하는 그날까지 계속 풀어야할 숙제다. 첫 술에 배부를 리 없겠지만 신경정도는 써줬으면 하는 바램이다.
▲마비노기, 운영에 대한 묘(妙)를 모른다
마비노기에서 가장 지적하고 싶은 부분은 바로 게임이 아닌 개발사다. 2세대 온라인게임이라 불리는 마비노기지만 실제로 게임운영은 1세대식 이상을 벗어나고 못하고 있기 때문이다. 오픈베타테스트 때 마비노기는 생활형RPG, 커뮤니티 강화를 외치며 유저들을 즐겁게 해주기 위해 유저과 함께하는 시간도 많았고 운영에 있어서도 남다른 재치를 선보였다. 하지만 지금은 그들이 원하는 생활형RPG와 커뮤니티 강화에 대한 목적을 달성했는지 정식서비스 이후에는 오픈베타테스트 때에 보여줬던 모습들을 어디에서도 찾아볼 수가 없다.
물론 개발을 포함한 여러 가지 일정으로 바쁘다는 것은 이해하겠지만 이는 유저들에게 배신감을 안기기에 충분했다.
문제는 이 뿐만이 아니다. 불안정한 서버와 그들의 안일한 태도도 문제다.
오픈베타테스트 당시에는 업데이트마다 예상지 못한 오류로 장시간 동안 연장패치를 했으며 이 업데이트가 컨텐츠 페이즈로 전환됐을 때는 순수 업데이트 시간만 만 하루를 잡아먹어 유저들의 원성을 사야만 했다. 이에 개발사는 나름대로 주말 플레이시간을 연장해주는 등 유저 보상방안을 마련했었지만 이것도 테스트 막바지에 이르러서는 잘 지켜지지 않았다.
다행히 정식서비스 이후에는 연장패치란 사태가 벌어지지 않았지만 서버불안정과 성의없는 컨텐츠 업데이트란 새로운 문제에 직면해야 했고 한동안 마비노기는 소 잃고 외양간 고친다는 비난을 면하지 못했다.
하프서버와 만돌린서버의 연이은 서버폭발, 테스트를 거쳤는지 조차 의심스러운 메인 컨텐츠 등에 대한 유저들의 비난의 화살은 어쩌면 마비노기의 예정된 수순이었는지도 모른다.
?▲접속하지
못하면 재미있는 컨텐츠가 무슨 소용이냐고! 판타지 라이프도 접속이 잘 되야 즐기는
것 아니겠어요! 데브캣
눈에 띠는 버그나 오류에 대한 딱 부러지는 대비책이 없이 ‘다음에 업데이트하면 되겠지’라는 안일한 태도가 마비노기의 발전가능성을 저해하고 있다는 것. 개발사는 꼭 알아줬으면 한다. 적어도 마비노기를 오랫동안 플레이해온 필자가 생각하기에는 그렇다.
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