우리는 새로운 주인공은 원한다(바즈 테일)
2005.05.09 19:04게임메카 최호경
주인공은 바드(Bard: 켈트족의 음유시인. RPG게임에서는 주로 음악을 연주해 적을 공격하고 파티원들의 체력을 회복시키는 역할을 한다)의 이야기로 음악은 게임 내에서 중요한 역할을 하게 된다.
주인공의 능력을 원하는대로 만들자 |
제 멋대로인 주인공
RPG게임의 대부분의 주인공들은 너무나 정직한 말들과 행동으로 세상의 평화를 구하고 공주를 구출하는 등 정의의 수호자로써의 역할을 담당해 왔다. 하지만 바즈테일의 주인공은 다르다. 1장에서만 보더라도 쥐를 소환하여 주점의 여 종업원을 놀라게 한 후 쥐를 퇴치한다는 말과 함께 지하실로 들어가 쥐를 물리치고 돈과 여자를 모두 얻는 등 일반적인 주인공의 모습과는 다른 모습을 보여준다. 그리고 마을에서도 각종 가축들을 죽이거나 마을 주민을 위협하는등 다양한 악행도 가능해 정의의 수호자와는 전혀 다른 모습의 주인공이라 할 수 있다.
이 뿐만이 아니다. 마을을 돌아다니면서 사람들을 만나게 되면 마을사람들은 바즈에게 미안하다고 말을 하면서 이리저리 피하고 배를 타더라도 뱃사공을 위협하여 돈도 내지 않는 제멋대로인 주인공이다. 바드에게 모두를 위한 선행과 정의란 것은 존재하지 않는다. 오로지 자신이 원하는 것과 자신의 주관에 의해서 행동해 나가는 어찌보면 너무나도 정직한 모습을 보여주는 그러한 주인공이다.
그의 시선은... |
이런 녀석인 것이다 |
바즈테일의 음악
바즈테일에서의 음악은 주인공 바드의 음악만을 말하는 것이 아니다. 게임이 시작되는 주점에서의 주정뱅이들의 노래, 페어리 헌트의 몬스터들의 노래등 바즈테일에서의 노래는 잠깐의 분위기 전환을 위해서 부르는 단순한 음악이 아닌 게임의 전체를 만들어가는 하나의 큰 소재라고 할 수 있다. 노래에 큰 의미가 있는 것은 아니지만 오페라나 연극에서 전체적으로 분위기를 만들어 가는 그런 느낌과도 같은 것으로 볼 수 있다. 또한 주인공의 직업이 음유시인인 만큼 주인공의 노래를 빼놓을 수 없다. 주인공의 노래는 각종 크리처들을 소환하여 전투나 회복을 하는 역할을 담당한다.
하지만 음악이 중요한 역할을 하는데 반해 게임 안의 음악은 음악으로써 굉장히 부족하다. 음유 시인의 노래인 만큼 화려한 음악이나 멋진 연주를 기대했던 플레이어들이 실망할만큼 굉장히 단순한 음악 일색이다. 악기의 종류는 게임이 진행 될수록 다양하게 변화하지만 악기의 변화에 따른 음악도 변화가 없어 매우 단조로운 느낌만을 준다
나쁘지는 않지만 뭔가 부족하다 |
소설을 읽는 느낌으로
바즈테일은 3인칭 시점으로 게임이 진행된다. 이벤트시 시점이 달라지긴 하지만 기본 시점은 3인칭 시점에서 진행된다. 이것은 게임 내의 편의에 의해서라기 보다는 게임을 만든 브라이언 파고의 의도라고 보는 것이 더 좋을 것이다. 바즈테일은 주인공이 바드와 3인칭인 누군가(이하 해설자로 표기)가 대화를 해가면서 게임이 진행되기 때문이다.
이는 마치 3인칭의 해설자가 플레이어에게 주인공과 게임 내의 상황을 설명을 해주듯 독백을 들려주며 게임을 진행해 나가거나 막힌 곳에서 힌트를 주는 역할을 한다.
하지만 특이한 점은 이 해설을 플레이어만 듣는 것이 아닌 주인공 바드도 듣는다는 점이다. 해설자의 설명이 마음에 들지 않거나 자신에게 해가 되는 말을 하면 이 해설자에게 바로 대꾸를 하는등 플레이어는 주인공의 바드와 해설자가 만들어 가는 하나의 소설을 읽는 것이 아닌 눈으로 보는 느낌을 받게 될 것이다.
해설자의 역할은 이런 느낌으로 표현된다 |
쾌적한 전투
바즈테일의 전투는 매우 간단하다. 소환한 크리처와 함께 맵을 움직이다가 적과 만나게 되면 실시간으로 전투를 치르게 된다. 바드의 공격은 가드와 공격의 단순한 조합으로 이루어지며 ?부족한 부분은 크리처를 소환해 공격의 보조와 체력을 회복 할 수 있다. 전투는 X버튼의 공격과 O버튼의 가드로 치러져 조작의 어려움 없이 쉽게 전투를 치를 수 있다.
하지만 전투의 타격감은 썩 좋은 편이 아니다. 전투의 타격감도 그렇거니와 전투에서의 효과음과 이펙트가 조금 부족한 느낌이다. 일본형 액션 게임 특유의 화려한 전투를 원하는 것은 아니지만 턴제 방식의 전투가 아닌 리얼타임 전투라면 적을 칼로 베거나 죽였을때 조금 더 리얼한 느낌을 원하는 것은 본인 뿐만이 아닐 것이다.
이런 사진이... |
전투는 쉬운 편이다 |
대사에 의한 스토리 분기
게임은 주인공이 마을에서 마을 사람들에게 다양한 퀘스트를 받아 해결해 나가면서 진행된다. 이때 마을 사람들의 대사에 의해서 주인공이 선택할 수 있는 얼굴 마크가 등장한다. 일반적인 게임에서의 대사 분기와도 같지만 바즈테일에서는 단지 얼굴 마크만이 존재할 뿐이다. 보통의 게임이라면 용사의 정의로운 대답 & 악인의 사악하거나 개인적인 대답의 분기가 등장해 대사를 보면서 선택하는 것이 가능하다. 하지만 바즈테일에서는 주인공의 기분에 의해서 대사가 결정되어 어떤 대사를 고르게 될지 처음 게임을 접한 플레이어는 전혀 알 도리가 없다.
또 이런 대사의 선택에 의해서 결과는 전혀 다른 상황이 전개가 된다. 보통의 게임은 틀린 대답을 선택하거나 잘못된 선택을 하더라도 결국은 하나의 결론으로 가는 것이 보통이지만 바즈테일의 경우는 선택에 따라 전혀 다른 전개가 된다. 그 예로 2장에서 감옥에서 탈출한 그릴을 잡으러 갈 때의 내용을 살펴보자.
일단 그릴을 포획한 후 마을로 돌아가는 길에 일행은 다수의 적과 만나게 된다. 그 수가 많아서 조금 힘든 전투가 될 것이 예상되는데 그릴이 자신을 풀어주면 전투를 도와주겠다는 말을 한다. 물론 도망가지 않는다는 뻔한 거짓말과 함께. 여기서도 역시 선택할 수 있는 것은 주인공의 얼굴 표정으로 기분 좋은 표정은 ‘풀어준다’를 안 좋은 표정은 ‘안 풀어준다’라는 뜻이 된다. 여기서 그릴을 풀어주고 함께 전투하는 것을 선택하면 그릴은 전투를 도와주지만 전투 후반에 도망가 버리고 퀘스트는 실패로 돌아간다. 풀어주지 않으면 보통의 전투 후 마을로 돌아가서 퀘스트를 성공할 수 있다는 식이다. 이처럼 주인공의 선택에 의해서 전개되는 내용이 달라지는 것이 바즈테일 선택분기의 특징이다.
이런 식의 분기다 |
이런 결과도... |
범상치 않은 게임
자신만의 정의를 위해서 행동하는 주인공 바드의 모험을 그린 바즈테일. 바드의 설정부터가 보통의 롤플레잉 게임과는 사뭇 다른 모습을 보여준다. 게다가 해설자가 등장하여 3인칭 시점에서 해설을 듣는 것은 게임의 색다른 매력이다.
하지만 음유시인이 주인공으로 등장하는 게임이고 음악이 게임 내에서 중요한 기능을 차지하고 있음에도 음악이 특별히 좋지 않다는 점은 조금 아쉬움으로 남는다 (바드가 죽었을때의 음악은 생각보다 괜찮지만…)
그래도 바드의 정직한 말투와 시원스런 행동은 게임을 진행해 갈수록 또 다른 재미를 느낄 수 있게 해준다. 여태까지의 RPG 주인공의 모습과는 다른 모습에서 느껴지는 색다른 매력이라고나 할까. 매번 정의의 실현과 모두의 용자의 모습에 지친 그들이여 이제 시대는 새로운 주인공을 원한다. 멋대로 행동하고 본인의 욕구에 충실하지만 인간적인 매력에 끌릴 수 밖에 없는 우리들의 주인공 바드. 우리 모두 위대한 바드를 찬양하자.
이런것이 진정한 영웅!? |
이 강아지의 비밀은!? |
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