1인 개발자가 선사하는 전격 호러 어드벤처(로스트 크라운 : 고스트 헌팅 어드벤처)
2008.03.26 18:27게임메카 김영대 기자
1인 개발사인 조나단 보악스(Jonathan Boaks)는 이미 해외에서 유명한 개발자다. 그를 유명하게 만들어준 작품은 1인칭 호러 어드벤처 게임 ‘다크폴(Dark Fall)’이다. 이 게임은 조나단 보악스 혼자서 CD를 구워 판매하다가 어드벤처 컴퍼니(Adventure Company)라는 배급사에 발탁됐고 6국 언어로 번역돼 세계로 배급됐다.
이러한 점을 봤을 때 ‘다크폴’은 홀로 만든 게임치고는 대단한 성공임에 틀림없다. 물론 이런 성공을 이끌어내기 위해서 조나단 보악스는 일식집 요리사로 일하며 새벽까지 게임 개발에 몰두했다고 한다. 이처럼 그는 자신의 게임에 열정을 다하는 개발자인데, 이러한 조나단의 열정이 담긴 또 다른 호러 어드벤처 게임이 출시됐다. 바로 ‘로스트 크라운 : 고스트 헌팅 어드벤처(이하 로스트 크라운)’이다.
▲ 1인 개발사로 유명한 조나단 보악스
▲ '로스트 크라운' 플레이 영상
잃어버린 왕관, 이를 둘러싼 의문의 소문들
‘로스트 크라운’은 나이젤 댄버라는 보물 사냥꾼이 전설로 전해지던 잃어버린 왕관을 찾기 시작하면서 이야기가 전개된다. 이 왕관은 색스턴 마을에서 실종됐는데 소문에 의하면 왕관은 마을을 악령으로부터 지켜준다고 한다. 따라서 마을 주민들이 자신들을 위험에 내몰면서 까지 주인공에게 왕관에 대한 정보를 주지 않을 터. 게이머는 다양한 도구를 사용해 귀신들과 접촉한 뒤, 그들로부터 왕관에 대한 정보를 캐내야 한다.
‘로스트 크라운’에서 게이머는 눈에 보이지 않는 귀신, 혹은 악령들과 접촉하기 위해서 다양한 도구를 사용하게 된다. 그렇다고 특별히 귀신을 탐지하는 도구가 아니라 캠코더, 녹음기 등 일상생활에서 볼 수 있는 흔한 도구를 사용해 귀신을 찾는 것이다. 게이머는 캠코더의 야간 투시경 기능으로 볼 수 없는 것을 본다던가 녹음기로 귀신의 목소리를 녹음해 듣는다던가 하는 방법으로 귀신을 찾는 것이다.
▲ 무언가 있어 보이는 분위기다
이렇게 일상적인 도구로 귀신을 탐지하는 것은 게이머로 하여금 초자연적인 현상의 섬뜩함을 느끼게 한다. 또 게임에서뿐만 아니라 현실에서도 일어날 수 있을 것 같은 느낌을 줘 공포감을 조성한다.
사실 이러한 게임의 분위기는 조나단 보악스의 스타일이기도 하다. ‘다크폴’에서도 이러한 분위기가 종종 연출됐는데, 이유는 자신이 새벽에 게임을 개발하는 지라 어둡고 조용한 분위기가 전달하는 공포감을 알고 있다고 한다. 그는 이를 자신이 개발하는 게임에 담아 호러적인 분위기를 연출했다고 한다.
어쨌든 한 가지 확실한 것은 스크린샷이나 게임의 정보를 통해 봤을 때 ‘로스트 크라운’은 확실히 게이머로 하여금 섬뜩한 기분이 드는 플레이를 선사하고 있다는 것이다.
▲ 흑색 화면과 블루 컬러가 매치돼 묘한 분위기를 전달한다
긴 플레이타임은 지루하기만 하다
‘로스트 크라운’의 특징이라고 할 수 있는 ‘귀신을 찾아내 대화하기’는 게이머에게 많은 재미를 준다. 마을에 위치한 무덤가를 찾아 20여명에 달하는 귀신을 찾아낸다거나, 음침한 분위기의 화장실에서 귀신을 만나는 등 ‘로스트 크라운’은 게이머를 계속해서 놀라게 한다. 하지만 이러한 재미를 얻기까지의 단계가 다소 지루함을 주고 있다.
‘로스트 크라운’은 약 25시간의 긴 플레이타임을 갖고 있다. 어드벤처 게임치고 상당히 많은 캠페인을 갖고 있는데, 그만큼 할 것이 많다기 보다 게이머에게 계속해서 무언가를 요구하고 있어 플레이타임을 늘리고 있다.
만약 게이머가 특정 오브젝트를 클릭하면, 해당 오브젝트는 또 다른 오브젝트를 클릭하게 하는 사슬고리와 같은 연계 방식으로 게임을 플레이하게 된다. 게임 초반에는 재미있을 지 모르나 이러한 상황이 반복되면 게이머는 마우스 클릭질에 지겨움을 느끼게 될 것이다.
▲ 야간 투시경을 사용해 귀신을 찾아내자
앞서 언급했듯이 ‘로스트 크라운’은 1명의 개발자에 의해 개발된 게임이다. 게임의 기획과 프로그래밍은 물론, 디자인, 3D 맵핑 등의 작업도 혼자서 처리했다는 말이다. 하지만 홀로 개발한 만큼 개발인력의 한계가 게임에서 보이고 있다.
▲ ...님은 누구?
‘로스트 크라운’은 조나단의 처녀작 ‘다크폴’과 달리 대부분의 게임플레이가 3인칭 시점으로 진행된다. 보통 어드벤처 게임을 즐길 때는 3인칭 시점이 유리하다. 그만큼 게이머의 시각이 넓어져 여러 오브젝트들을 찾아낼 수 있기 때문이다. 하지만 ‘로스트 크라운’에서는 오히려 3인칭 시점이 단점으로 작용될 수 있다. 바로 시점 처리로 인해 공포 분위기가 조성되지 않을 수 있기 때문이다.
예를 들어 게이머는 비디오 카메라의 야간 투시경 기능을 사용해 귀신들을 찾게 된다. 이 때 1인칭 시점으로 게임이 진행됐다면 게이머는 엄청난 공포심을 느꼈을 것이다. 하지만 3인칭 시점으로 게임을 플레이하게 되고, 그 결과 주위에 어떤 일이 발생하고 있는지 쉽게 확인이 가능해 공포감을 조성하기 힘들다.
▲ 색감 배치가 독특해 몽롱한 기분마저 준다
▲ 녹음기를 사용해 보이지 않는 소리를 잡아낸다
발전의 기회가 필요하다!
‘로스트 크라운’은 혼자서 개발한 게임치고 상당한 퀄리티를 자랑한다. 게임이 전달하는 분위기나 영상들, 색감, 그래픽 등도 수준급이고, 게임의 스토리도 흥미롭다. 하지만 한계에 부딪히고 있다는 느낌을 지울 수 없는 것은 사실이다.
▲ 무언가 아쉽다 아쉬워!!
그 예로 귀신들과 진행되는 스토리 라인을 들 수 있다. 게이머는 귀신들을 찾아내고 그들과 대화를 시작한다. 하지만 대부분의 귀신들의 대화는 비슷한 패턴을 갖고 있다. 따라서 귀신의 수가 아무리 많더라도 새로운 귀신을 잡아야 하는 동기부여를 주지 못하고 있다. 차라리 2, 3명의 귀신들에 집중해 그들에게 맞는 스토리 라인을 만들었다면 게임의 몰입도를 높일 수 있었을 것이다.
만약 ‘로스트 크라운’이 조나단 보악스의 첫 작품이었다면 큰 환호와 박수를 받았을 것이다. 그러나 게임은 아쉽게도 그의 첫 작품이 아니다. '로스트 크라운'의 기본 뼈대는 ‘다크폴’과 흡사한 부분이 많고 게임의 큰 형식도 비슷하다. 물론 ‘로스트 크라운’이 재미없다는 소리는 아니다. 다만 발전 가능성이 보이기에 조금 더 신경을 써 줬으면 하는 아쉬움이 많이 남는다.
혹시라도 다음 작품에 전념하게 된다면 최소한 아이디어를 공유하고 다듬을 수 있는 동료를 만들어 더욱 진보된 신작을 보여줬으면 하는 바램이다.
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