[온라인] 슬랩샷 언더그라운드! 성질뻗치면 바디체크!
2008.12.02 15:18게임메카 정요한 기자
넥슨의 스포츠 온라인 게임 ‘슬랩샷 언더그라운드’(이하 '슬랩샷') 이 11월26일 오픈베타 서비스를 시작했다. 여타 스포츠 게임들이 축구, 야구, 농구 등 익숙한 스포츠를 소재로 한 것과는 달리, '슬랩샷'은 우리에게는 생소한 ‘인라인 하키’ 라는 장르를 소재로 하고 있다. 거기에 힙합으로 익숙한 언더그라운드 스타일까지 가미해서 말이다. 과연 이들의 실험은 성공할 수 있을까?
인라인 하키와 언더그라운드 스타일의 퓨전!
뒤돌아보면 하키 게임이 아주 없던 건 아니다. 그라비티의 아이스하키 게임 ‘바디첵’, 코원(MP3플레이어의 그 회사)의 인라인 하키 게임 ‘엔블릭’도 있었다. 그러나 '슬랩샷'은 단순히 인라인 하키를 소재로 한 것으로 만족하지 않고, 길거리의 문화인 언더그라운드를 융합하여 ‘슬랩샷’만의 독특한 분위기를 완성해냈다. 컨셉 없이 붕 떠있던 두 게임과는 차이가 나는 부분이다.
▲일본만화보다는 아메리칸 코믹스에 가까운 남성캐릭터들
그런 부분중의 하나가 바로 캐릭터다. 미형(美形)을 거부하는 남성 캐릭터는 이 게임의 거친 성격을 잘 보여주고 있다. 여태까지의 게임에서 나온 ‘잘생기고 평범한’ 스타일을 정면으로 거부하고, 언더그라운드만의 느낌을 살리려고 노력한 듯 하다. 다만 여성캐릭터는 다른 게임에 나오더라도 이상하지 않을 정도로 별 특징이 없다. 극단적으로 뚱뚱한 캐릭터를 원할 사람이야 없겠지만, 다른 게임과 차별화되는 여성 캐릭터가 나왔으면 더 좋았을 것이다.
▲아무리 언더그라운드니 뭐니 해도 얼굴마담은 필요하다
게임의 전반적인 부분에서도 언더그라운드의 영향을 찾을 수 있다. 게임의 배경이 되는 시놉시스나, 폐차장, 투기장 같은 스테이지는 물론이고, 의상이나 아이템, 배경음악도 언더그라운드 지향적인 것들 이다. 격투시스템(이 부분은 뒤에 가서 자세히 다루도록 하겠다)은 또 어떠한가?
그전까지 나왔던 하키 게임이 사실성에 무게를 두었다면, '슬랩샷'은 사실성을 포기하는 대신 스타일리쉬함을 더 강조했다. 게임상에서 등장하는 과격한 바디체크와 각종 스킬들은 하나의 묘기에 가깝다. 어설프게 현실적인 것을 지향하느니, 차라리 허구적으로 나가보자는 의도가 아닐까. 게임에 깔린 언더그라운드적 분위기는 이를 위한 것이라 생각한다.
▲'슬랩샷 언더그라운드' 플레이 영상
언더그라운드 스타일은 그래픽도 언더그라운드?
▲캐릭터는 9명이지만 사실 그놈이 그놈이다. 대체 뭐가 다른거야?
앞서 말한 ‘언더그라운드 스타일’이 ‘지저분한 것’ 과 동의어라면, '슬랩샷'의 그래픽은 충분히 ‘언더그라운드’ 라 말할 수 있다. 물론 가벼운 용량의 클라이언트(250MB 남짓)에서 대단한 것을 기대할 수는 없다. 하지만 그래픽에 도트가 튀는 것은 둘째 치고라도 캐릭터간에 구별은 할 수 있어야 하지 않을까. 똑같은 아이템과 복장을 받고 시작해서인지, 만든지 얼마 안된 캐릭터들은 몸집과 성별만 구별이 가능하다. 그나마 퍽만은 제대로 보여 게임하는데에는 문제가 없어서 다행이라 생각한다.
▲사실 여자가 가르쳐준다면 키가 13개가 되도 잘 배울수 있다
조작은 생각만큼 단순하지 않다. 튜토리얼에서 기본적인 조작법을 설명해주긴 하지만, 그 짧은 시간 안에 여섯 개의 키를 다 익히기는 쉽지 않았다. 게다가 게임에서 자주 일어나는 격투에 대해서는 어떠한 설명없이 본 게임으로 들어갈 수밖에 없었다. 다행히 게임을 하다보면 모든 키를 쓸 수 있을 정도로 자연스레 적응이 되지만, 세세한 부분까지 알려주는 세심함이 아쉽다. 그나마 나은 점은 새로운 스킬을 배우게 되면 그 기술에 대한 튜토리얼을 직접 볼 수 있다는 점이다. ‘슬랩샷’ 에서 쓰는 스킬이 공격에만 총 23가지가 된다는 것을 생각해 보면 이를 활용하지 못하는 일은 없을 것이다.
플레이어가 유의해야 할 것은 조작하는 캐릭터가 두 발을 땅에 붙이고 달리는 것이 아니라 인라인을 신고 움직인다는 점이다. 이를 숙지하지 않는다면 미끄러지듯이 슥슥 지나가는 캐릭터에 적응하지 못할 것이다. 그걸 생각한다면 전반적인 조작에는 별 위화감을 느낄 수 없다. 특히 상대방을 몸으로 밀어 넘어뜨리는 바디체크는 그 타격감이 잘 살아있다. 바디체크가 득점보다 재미있을 정도다. 당하는 사람은 짜증나겠지만.
▲가이드라인을 보고 패스 여부를 결정할 수 있다
가장 높게 점수를 주고 싶은 점은 팀 플레이 부분이다. 플레이어는 퍽을 받기 위해 보이스채팅이나 키보드를 두드려 패스를 요청할 필요가 없다. 단지 자신이 쓸 동작(패스/원타임샷)을 미리 준비하고 해당 키만 누르면 된다. 그러면 상대방에게는 패스거리가 가이드 라인으로 표시되고, 상대방은 이를 보고 패스 여부를 결정한다. 이 때문에 팀플레이에 잡음이 생길 일이 크게 줄었고, 팀플레이를 극대화 할 수 있게 되었다.
말로 하지 말고 격투로 풀자!
거기에 필자처럼 하라는 득점은 안하고 다가오는 플레이어들 바디체크만 일삼는 악질(?) 들을 위한 견제장치도 있다. 플레이어는 바디체크를 당할 때마다 분노게이지가 쌓이는데, 이 분노게이지가 다 쌓이면 상대방에게 결투를 걸 수 있다. 결투를 걸면 해당 플레이어 두 명은 게임에 참여하지 못하므로, 열세에 있는 진영에서 이 결투를 이용해 뛰어난 플레이어를 강제로 묶어둘 수 있다.
▲격투는 붙잡아두는 것만으로 상당한 이득이다
결투 방식은 가위바위보 게임과 동일하다. 힙체크-바디체크-스틱체크 세 가지의 상성관계를 이용해 대결하는 것이다. 이 결투에서 패배한 진영은 결투가 끝난 뒤 한동안 캐릭터를 움직일 수 없으며, 이후에도 이동속도가 감소하는 페널티가 있다. 결투로 상대 진영의 플레이어를 묶는 것까지는 좋은데, 패배시의 페널티가 심해 열세에 놓인 진영에서 역전의 발판으로 쓰기에는 무리가 있다. 이것은 격투의 남발을 방지하기 위함이 아닐까 싶다.
하키의 마이너함이 최대의 걸림돌
▲아무리 그래픽 수준이 낮다지만 창 모드정도는 지원해야 하지 않나?
그래픽 부분의 옵션이 없어(!) 창 모드 변경도 안되고, 스크린샷 기능이 미약해 캡쳐 키를 누른 후직접 그림판에 붙여넣어야 하는 등 개선해야 할 점이 아직은 많다. 또한 서버 오픈이 2시에서 12시로 제한된 클로즈베타 같은 서버운영에도 아쉬운 점이 있다. 하지만, 그런 불만을 잠재울 수 있을 정도로 게임 자체의 완성도는 훌륭한 편이다. 부족한 편의사항은 좀 더 추가해 나가면 될 일이다. 이 게임이 단지 하키가 마이너하다는 이유만으로 사장되지 않았으면 하는 바람이다.
많이 본 뉴스
- 1 세나 리버스, ‘쫄작’ 남기고 영웅 머리 크기 줄였다
- 2 20년 전과 올해 지스타 풍경 변화, 전격 비교
- 3 “노안 때문에…” 드퀘 3 리메이크 플레이 포기 속출
- 4 [롤짤] 한 명만! 젠지 FA에 몰려든 팀들
- 5 엘든 링 DLC 포함, 더 게임 어워드 GOTY 후보 발표
- 6 9년 만의 복귀, ‘마리오 카트 8 디럭스’ 해피밀 출시
- 7 [순정남] 배상 따위 하지 않는 '락카칠' 캐릭터 TOP 5
- 8 하프라이프 3는 레포데 때문에 나오지 못했다?
- 9 [포토] 금손 코스어 집합, 지스타 코스프레 어워즈
- 10 전염병 주식회사 이후를 다룬 ‘애프터 주식회사’ 공개