카바티나 스토리, 캐주얼 게임의 새로운 돌풍!
2009.07.17 15:59게임메카 조민혁 기자
‘메이플 스토리’하면 한국에선 모르는 사람이 없을 정도로 유명한 캐주얼 게임의 거장이다. 그 ‘메이플 스토리’를 개발한 ‘위젯 스튜디오’에서 개발한 ‘카바티나 스토리’가 7월 16일부터 OBT를 시작했다.
‘메이플 스토리’는 저 연령층을 대상으로 한 게임 이라는 인식이 강했지만, 실제론 다양한 연령층의 유저가 캐주얼 게임으로써 즐겁게 즐긴바 있다. ‘카바티나 스토리’ 역시 언뜻 보기엔 ‘와우’와 같은 대형 MMORPG에 비해선 한 수 낮은 게임으로 보일지 모른다. 하지만 실제 게임을 해보면 인식이 확 달라질 것이다. 가벼운 조작으로도 심도 있는 컨트롤을 가능하게 하고 탄탄한 게임 시스템은 “아 역시 위젯 스튜디오구나!” 라는 감탄사를 나오게 한다. 최근 연이은 MMORPG의 플레이로 게임 불감증에 걸린 필자를 사로잡은 게임 ‘카바티나 스토리’를 살펴보도록 하겠다.
▲ 시간의 여행을 떠나보자
원활한 서버운영
‘카바티나 스토리’의 OBT 첫날은 사람이 몰렸다. 수 많은 사람이 한 서버에 들어가 게임을 하는데도 게임 내 흔히 발생할 수 있는 ‘랙’을 찾아볼 수 없었다. 순간 순간의 랙에 민감할 수 있는 액션게임의 큰 산을 카바티나 스토리는 가볍게 넘은 것이다. 거기다 많은 사람이 경쟁할 수 있는 몬스터를 잡는 퀘스트의 편의를 위해서 몬스터의 젠 속도를 빠르게 하여 거칠 것 없는 진행을 도와주었다.
▲ 많은 사람들 하지만 랙은 없다!
쉽게 이해가 가는 가벼운 스토리
플레이어는 왜 적을 퇴치해야 하는가? 라는 선악 구분 또한 가볍게 이루어져 있다. 한마디로 나쁜 놈과 좋은 놈의 구별이 확실하다는 소리인데, 모 MMORPG처럼 왜 관찰자는 인간을 불필요한 존재로 생각하는가? 왜 전 영웅이었던 자를 잡아야 하는가? 라는 복잡한 이야기를 배제하여 캐주얼 게임의 가벼움을 업그레이드 하여 한층 더 편하게 게임을 즐길 수 있다.
▲ 악당의 대사 "가소롭구나!!!!"
선악의 구별은 확실하게 되어있고 세계관은 탄탄하다. 점점 사라져가는 세상의 역사를 바로잡는다는 내용으로, 과거가 사라지면서 사람들의 기억이 사라져 곤란해 하고 있는 가운데 시간의 여신 메이린이 등장해 누군가 과거의 시간을 빼앗고 있다고 알려주게 된다. 과거가 사라짐으로 미래에 공백이 생겨서, 멸망의 위기에 봉착한 세계를 위해 역사를 되찾는 노력을 하게 된다. 한 편의 잘 쓰여진 판타지 소설 같은 세계관으로 역사의 비밀을 풀어가는 재미를 주게 된다.
▲ 잃어버린 시간을 찾는 여행을 떠나게 된다
편하지만 지루한 퀘스트
‘카바티나 스토리’는 ‘마리오’시리즈처럼 맵을 넘어가며 게임을 진행하게 된다. 설정된 하나의 지역 마다 특유의 몬스터가 나오고 다음 맵으로 넘어가면 한층 더 강력한 몬스터가 나오는 방식이다. 그렇기 때문에 퀘스트 방식을 살펴보면 한 지역에 NPC가 퀘스트를 주면 대부분 그 지역에서 퀘스트를 해결하게 되어있다. 퀘스트를 받고 30분 뛰어가야 하거나 공략 없이는 클리어 불가능한 퀘스트는 없다. 퀘스트 설명에 자세한 방법이 쓰여있고 대부분 바로 해결 가능하기 때문에 레벨업과 동시에 자연스럽게 진행되는 퀘스트를 느낄 수 있다.
▲ 몬스터를 잡아오면 되는군...
하지만 이런 단순함은 오히려 단점으로 다가올 수도 있다. 처음엔 편해서 좋았지만 맵을 바꿔도 달라지는 것은 몬스터의 모습뿐이고 같은 형식의 퀘스트를 반복해서 주며 숫자만 늘린 것은 게임을 지루하게 만들었다. 참신한 퀘스트가 없는 점은 반복작업을 하게 되는 캐주얼 게임에선 큰 단점으로 다가왔다.
▲ 언제까지 나는 몬스터만 잡아야 될까
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타격감은 최고, 하지만 시스템은?
‘카바티나 스토리’의 전투는 가장 중요한 요소인 타격감이 잘 구현되어 있다. 게임 특유의 대미지 폰트와 기술 별로 화면이 흔들리는 등 이팩트와 통쾌한 사운드의 삼박자로 타격감을 이뤘다. 그리고 무엇보다 캐릭터의 동작이 역동적이고 부드럽다. 기술의 이팩트도 화려한 편이라 MP를 소모해도 기술 쓰기가 아깝지 않다! 또한 던전에 들어가게 되면 아기자기한 퍼즐형식으로 되어 있어 퍼즐을 풀며 몬스터를 잡는 재미가 쏠쏠하다.
▲ 화려한 기술 이팩트와 시원한 타격감
하지만 몇 가지 기본적인 문제점이 존재한다. 필드에선 횡 이동을 할 수 있는데 횡 이동으로 적의 공격을 피하는 것은 가능하지만 적과 플레이어 모두 경직이 없어서 한대치고 횡 이동해도 대미지가 들어오는 경우가 허다하다. 그리고 몬스터가 몰려 있어도 공격하면 한 마리 밖에 맞지 않는 시스템 때문에 좋은 위치 선정이라는 이점이 전혀 없어서 던전 플레이 시엔 정말 불편한 점으로 다가온다.
▲ 느낌이 별로 좋지 않은 횡 이동 기능
가장 큰 문제점은 사람과 사람간에 발생한다. 몬스터를 선점하는 방식은 먼저 때리는 방식인데 먼저 한 사람이 몬스터를 한대 치면 다른 사람이 남은 피를 모두 깎아도 처음 공격한 사람이 잡은 것으로 된다. 이 점을 악용해 특정 퀘스트 지역에서 몬스터를 한대씩 치는 플레이어가 종종 보이기도 한다.
▲ 비켜 이 몬스터는 내꺼야!!
플레이어의 분신 캐릭터 소개
지금 고를 수 있는 캐릭터는 총 세 종류! 하지만 게임에 들어가 보면 고스트 천지다. 필자도 선택한 고스트는 특유의 날렵함과 강력한 공격으로 게임의 재미를 보장하기 때문에 흔히 말하는 ‘천민’ 캐릭터가 되어버렸다. 던전을 가더라도 고스트 4인이서 파티를 맺기가 허다한 실상! 치유 마법을 구사하는 싸이킥과 파티를 맺고 던전에 가면 쉽게 클리어 할 수 있지만 현실은 고스트 파티다. 만약 캐릭터를 선택하고자 한다면 이점을 염두 해두자.
▲ 바글 바글한 초보존의 고스트들
▲ 초보존을 벗어나도 바글 바글 하다
캐주얼 게임의 거장으로의 성장 가능성
‘카바티나 스토리’는 이제 시작일 뿐이다. 아직은 게임 내 자잘한 버그나 시스템상의 미흡한 점이 있지만 안정적인 서버관리와 특색 있는 캐릭터들, 시원한 게임전개를 보여주고 있다. 제작사 측에서 초심을 잃지 않고 지속적인 컨텐츠 업데이트와 서버 관리, 문제점 개선 등을 이뤄준다면 충분히 기존 캐주얼 계 게임을 이어갈 수 있을 것으로 기대된다. 잘 만들어진 게임이지만 실패하는 사례를 살펴보면 과도한 캐시 아이템에 유저들이 질려버려 떠나는 경우가 많다.
지금 걱정되는 것이 바로 이 캐시 아이템인데 인벤토리를 열어보면 당당히 자리잡고 있는 캐시란을 볼 수 있다. 어떠한 방식으로 추가될지 아직 예측할 수 없지만, 적어도 게임 진행에 지장이 없는 정도로만 추가해야 할 것이다. 유저는 민감하다 제작사가 자신의 게임에 자부심을 가지고 있다면 그것을 망치는 운영은 피해야 한다. 시작이 반이라고 좋은 출발을 보였으니 ‘카바티나 스토리’의 성장을 기대해 본다.
▲ 캐시의 향기가 나지 않는가? |
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