지루해…, 전쟁이나 한판 할까? (워톤)
2000.04.14 11:31김성진기자
알 수 없는 먼 옛날, 부족한 자원과 늘어나는 인구문제를 해결하기 위해 전쟁 게임 워톤(War Tornament의 준말)이 고안되었다. 많은 이들이 자신들의 가족을 먹여 살리기 위해 그 잔혹한 게임에 참여했고 사람들은 그들을 전쟁의 신처럼 숭앙했다. 하지만 그들이 비록 게임에서 승리하고 살아남는다 해도 그것은 언젠가의 죽음을 예비하기 위한 짧은 휴식일 뿐이었다. 그 게임에서 전사들은 뛰어난 군주의 지도하에 두 편으로 나뉘어 전쟁을 벌였다. 최후의 승자도, 최후의 패자도 군주의 용기와 전략에 의해 결정되었다. 인구조절에의 뛰어난 효용성과 높은 대중의 인기에도 불구하고 얼마 후 워톤은 지도자들에 의해 중단되고 말았다. 세월이 흘러 서기 2999년. 인류는 근 100년 동안 조그마한 분쟁 하나 없는 완전무결한 평화를 누리고 있었다. 필연적으로 지루함과 권태가 생겨났고 인류는 쾌락을 위한 자극을 찾기 시작했다. 그리고 워톤이 다시 부활된다….
필요 이상으로 배경 줄거리를 길게 늘어놓은 까닭은 워톤의 스토리 라인과 발상이 그 만큼 새롭고 참신하기 때문이다. 그간의 전략시뮬레이션 게임들이 `심각한` 전쟁을 `심각한 척` 다룬 것에 비해 워톤에서의 전쟁은 단지 `게임`일 뿐이다. 게임 속에서 게임을 플레이한다는 이 이중구조의 기발함이 실제 게임 플레이에서 어떻게 나타날 지 주목해볼 만하다. 게이머는 총 32개의 개성적인 국가들 중 하나를 선택해 게임을 진행하게 된다. 자원은 4종류로 설정되어 있는데 게이머들은 통상적인 무역이나 시장 경영 등을 통해 부족한 자원을 보충할 수 있다. 워톤에서 가장 눈에 띄는 특징은 유니트들의 군복 생활까지 지정해줄 수 있을 정도로 세밀하게 제작된 유니트 창조 시스템이다. 게이머들은 마음대로 자신의 유니트를 설계하고 개조할 수 있다. 이는 상대편도 마찬가지로 게이머는 적 유니트의 성능과 특징에 따라 항상 새로운 전술을 준비하고 있어야 한다. 시점은 게이머의 뜻에 따라 자유롭게 풀 3D의 전장을 누비고 다니며 게임의 재미를 더해줄 것이다. 최대 32명까지 네트웍 플레이를 지원하며 제작사인 아이스트에서는 배틀넷과 같은 온라인 서비스도 계획 중이다.
필요 이상으로 배경 줄거리를 길게 늘어놓은 까닭은 워톤의 스토리 라인과 발상이 그 만큼 새롭고 참신하기 때문이다. 그간의 전략시뮬레이션 게임들이 `심각한` 전쟁을 `심각한 척` 다룬 것에 비해 워톤에서의 전쟁은 단지 `게임`일 뿐이다. 게임 속에서 게임을 플레이한다는 이 이중구조의 기발함이 실제 게임 플레이에서 어떻게 나타날 지 주목해볼 만하다. 게이머는 총 32개의 개성적인 국가들 중 하나를 선택해 게임을 진행하게 된다. 자원은 4종류로 설정되어 있는데 게이머들은 통상적인 무역이나 시장 경영 등을 통해 부족한 자원을 보충할 수 있다. 워톤에서 가장 눈에 띄는 특징은 유니트들의 군복 생활까지 지정해줄 수 있을 정도로 세밀하게 제작된 유니트 창조 시스템이다. 게이머들은 마음대로 자신의 유니트를 설계하고 개조할 수 있다. 이는 상대편도 마찬가지로 게이머는 적 유니트의 성능과 특징에 따라 항상 새로운 전술을 준비하고 있어야 한다. 시점은 게이머의 뜻에 따라 자유롭게 풀 3D의 전장을 누비고 다니며 게임의 재미를 더해줄 것이다. 최대 32명까지 네트웍 플레이를 지원하며 제작사인 아이스트에서는 배틀넷과 같은 온라인 서비스도 계획 중이다.
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