우리는 다시 돌아올 수 없는 길을 걷는다 (레인보우 식스: 로그 스피어)
2000.04.15 06:12김성진기자
놓치고 싶은 것은 하나도 없다
전작에서 미션을 플레이해본 게이머라면 기억할 것이다. 미션 브리핑에서 임무 시작단계까지 얼마나 복잡한지. 그러나 로그 스피어에서도 전반적인 설정과정은 비슷하다. 그러면 무엇이 달라졌다는 말인가? 바로 설정과정별 각 단계가 무척 간편해졌다는 점과 3D로 처리된 맵을 미리 볼 수 있다는 점이다. 오른쪽 하단의 입체모양 버튼을 누르면 전장의 맵을 미리 볼 수 있는데 실제와 똑같은 모습이다. 전작에서는 브리핑의 맵과 게임상에서의 맵을 연결시키기가 불가능했지만 로그 스피어에서는 이러한 입체맵 덕택에 사전적 정보를 충분히 얻고 부담없이 게임을 시작할 수 있게 되었다.
더욱 다양해진 움직임과 화려해진 그래픽
작년 레인보우 식스를 처음 접해봤을 때 사실적인 움직임과 화려한 3D그래픽에 경탄을 금치 못했었다. 그러나 로그 스피어에서는 이보다 한 단계 더 향상된 그래픽의 개가를 볼 수 있을 것이다. 전작에서 아쉬웠던 점을 들자면 동작의 제약과 배경의 단순함 그리고 항상 맑기만한 날씨(안개 낀 날씨도 있긴 하지만) 등일 것이다. 이번 후속작이 전작에 비해 크게 달라진 점 중 하나가 바로 화려해진 배경의 그래픽이다. 로그 스피어의 배경은 현재 내전중이거나 치안이 극도로 좋지 않은 코소보나 체코, 러시아 등의 동유럽국가들을 주배경으로 하고 있다. 시간적인 배경도 2001년부터 2002년 사이이고 비가 온다거나 눈이 오는 궂은 날씨속에서 작전을 수행해야 하는 상황도 설정되어 있다. 특히 3D가속카드(D3D)를 극도로 활용한 사실적이고 웅장한 건물의 모습과 다양한 기후변화(눈이 펑펑 내리고 비가 주룩주룩 오기도 한다)의 묘사가 가히 압권이다. 동작도 몇 가지가 더 추가되었는데 전작에서는 일단 쪼그려 앉으면 이동이 되지 않았지만 로그 스피어에서는 앉은 상태에서의 이동도 가능하다(단, 저격용 총을 소지한 저격수만은 조준의 정확도를 위해서 아예 양반다리로 앉아 버린다). 또 엄폐한 상태에서 상체만 숙여서 확인 및 사격할 수 있는 동작도 추가되어 마치 살아있는 사람을 조종하는 듯한 느낌이 들게 한다. 총에 맞아 죽는 모습이나 죽어있는 시체들 또한 다양한 모습으로 구현되는데 약간의 과장을 덧붙이자면 마치 `배달의 기수`에서 북한군들이 죽어 넘어지는 모습이 연상될 정도로 리얼하다고나 할까? 또 전작에서는 계단이나 언덕 등 높낮이가 다른 지형에서 죽은 시체들이 마치 공중에 떠있는 듯 어색해 보였지만 로그 스피어에서는 높이에 따라 죽어있는 모습 또한 다양하다. 예를 들어 계단 위에서 저격당해 죽었다면 피가 계단 아래로 피가 흘러내리는 세세한 부분까지도 신경을 썼다. 게다가 다리에 총을 맞게되면 전작에서는 그저 피만 몇 방울 튀기고 멀쩡하게 뛰어다녔지만 로그 스피어에서는 이 또한 용납되지 않는다. \"어? 저놈 다리에 내 총 맞았는데도 엄청 빨리 도망치네? 이건 말도 안돼!\"라는 게이머들의 불만의 소리를 들었는지 다리에 총을 맞으면 다리를 절거나 끌고 다니기까지 하며 이동 속도도 느려진다(물론 다리라 하더라도 많이 맞으면 당연히 죽는다). 또 오랫동안 계속해서 달리거나 계단을 오르내려도 숨을 헐떡거리며 느려지게 된다. 놀랍지 않은가?
추가된 캐릭터와 아이템 그리고 차별화된 총기 데이터
전작에서 또 다른 아쉬운 점이라면 선택할 수 있는 총기의 숫자 및 종류가 너무나 한정되었다는 것이었다. 이러한 아쉬움을 각종의 총기 데이타 추가모드(나토버전이나 슈퍼 아스날버전)들이 어느 정도 해소해주기는 했지만 다운로드 및 추가 설치가 번거롭고 총기의 자료 또한 부정확하여 소위 렉(끊김 현상)을 유발시키는 총기류도 포함되어있어 멀티플레이시 여러 가지 문제가 있었다. 그러나 이번 로그 스피어에서는 전작에 비해 월등히 많아진 총기류와 각 총기의 장·단점이 매우 확실해졌다. 예를 들어 저격용 총기류는 저격모드의 거리 변환을 두 단계로 할 수 있지만 앉아있을 때는 이동이 불가능하다는 점, 몇몇 서브 머신건류들은 단발과 연발사격만이 가능하고 저격모드변환이 불가능하다는 점, 돌격용 소총류들 중에서는 3점사격이 안되는 것들이 있고 저격모드시 거리도 총기에 따라 각각 많은 차이를 보인다. 총기뿐만 아니라 탄환의 종류도 게이머 자신이 설정할 수 있는데 소총이나 권총에는 FMJ(Full Metal Jacket)탄과 JHP(Jacket Hollow Point)탄 중 하나를 선택할 수 있도록 하였다. 일반적인 대 테러작전 시에는 FMJ탄이 적합하며 인질구출작전과 같은 제한적인 상황에서는 JHP탄이 유효하다(`FMJ`탄이란 납탄의 주위에 구리를 입혀서 목표물에 적중시 탄환의 변형을 줄여 저지력을 낮춘 대신 관통력을 높여서 방탄장비나 차량 등의 장갑을 충분히 뚫을 수 있도록 만든 탄을 말하는 반면 `JHP`탄이란 탄환의 끝부분이 갈라지기 쉽게 함몰되어있어 탄환이 목표물에 적중시 쉽게 쪼개져서 더 이상 앞으로 나아가지 못하도록 하여 관통력을 저하시키는 반면 저지력을 높인 것을 말한다). 샷건류의 총탄 역시 일반적인 산탄인 벅샷(Buckshot)탄과 차량이나 철문을 한번에 관통할 수 있는 슬러그(Slug)탄으로 구분되어 선택해서 사용할 수가 있다. 그리고 특이하게도 비살상용 고무탄인 러버 바톤(Rubber baton)탄을 선택할 수 있다. 새로운 멀티 플레이 전용 아이템 역시 많이 추가되었는데 연막탄, 망원경, C4고체폭약, 센서교란장치인 HB Sensor Jammer와 베타버전으로서는 아직 용도가 분명하지 않은 여러 아이템들(SA HB Sensor, SA HB Sensor Jammer, False HB Pucks)도 추가될 예정이다. 저격용 캐릭터인 스나이퍼의 추가로 더 다양한 작전을 구사할 수 있도록 해주는 것도 전략적인 측면을 강화시킨 한 예라고 할 수 있다.
향상된 테러리스트들의 인공지능과 작전의 동시성
전작의 미션을 플레이 하다보면 수류탄이 눈앞에서 굴러다니는데도 두 눈 빤히 뜨고 멀뚱멀뚱 서있던 테러리스트들의 멍청함에 실소를 금치 못하는 경우가 있었다. 그러나 그러한 멍청한 테러리스트들은 로그 스피어에서는 더 이상 존재하지 않는다. 시야에 수류탄이든 섬광탄이든 간에 보이기만 하면 고함을 고래고래 지르며 안전한 장소로 도망친다.
게다가 전세가 불리하다 싶으면 상자 뒤와 같은 엄폐물에 몸을 숨기고 역습의 기회를 엿보기도 한다. 물론 총소리가 들려도 무작정 달려오지 않고 엄폐를 한다거나 오히려 인질들을 무참히 살해하는 등 더욱 영악해졌다. 한마디로 미션을 클리어 하기가 더욱 힘들어졌다는 것이다. 이제는 그러한 인공지능에 철저히 대비한 작전계획만이 성공을 보장할 수가 있다. 이제 더 이상 요행성 미션 클리어 \"돌격 앞으로!!\"를 외치며 미션을 시작해서는 안될 것이다. 싱글 미션 플레이시 게이머가 직접 팀을 옮겨다니면서 각각의 위치를 확인하거나 하는 번거로움 또한 사라졌다. 게이머가 어느 팀으로 플레이를 하든지간에 각 팀의 상황이 멀티 맵 화면에 뜨기 때문이다. 따라서 동시에 블루팀과 레드팀이 적진에 진입한다든가 하는 작전의 동시성이 훨씬 강화되어 다양한 동시 작전의 구사가 가능하게 되었다. 또한 맵 화면에는 자신과 상대방의 이름이 전부 나오기 때문에 멀티플레이시에 상대방의 식별이 용이해졌으며 클랜(레인보우 식스에서는 길드를 클랜이라 부른다) 등 특정 게이머들끼리의 팀 플레이 전략이 더욱 용이 주도해지고 다양해질 것으로 예상된다.
전세계 수많은 클랜에게 로그 스피어를 바친다
레인보우 식스가 성공할 수 있었던 것은 탄탄한 시나리오의 덕도 있었겠지만 역시 뭐니뭐니해도 인터넷으로 즐기는 색다른 멀티플레이의 재미 때문이라 할 수 있다. 레드스톰 역시 이 사실을 알고 로그 스피어의 멀티플레이 기능을 대폭 강화한 흔적이 역력하다. 이번에 새로 추가된 아이템들을 보면 알 수 있겠지만 이것들은 순전히 멀티플레이를 위해 고안된 것 같다. 이제 더욱 다양해진 멀티플레이 전략이 생겨날 것으로 예상된다. 호스트(멀티플레이시 게임방을 만들어 맵선택 및 게임조건 등을 정하는 사람)의 권한 역시 대폭 강화되었다.
전세계 수많은 클랜에게 로그 스피어를 바친다
그 한 예로 호스트가 유니폼을 결정할 수 있다. 서바이벌 게임시에는 상관없겠지만 팀 서바이벌 게임시에는 문제가 달라진다. 눈오는 시베리아벌판에서의 팀 서바이벌 게임을 상상해 보자. 설마 그런 매너없는 호스트는 없겠지만 호스트의 팀은 흰색 방한용 위장복을 입히고 상대팀은 눈에 잘 띄는 검은색이나 녹색의 유니폼을 입힌다면 어느 쪽이 유리해지겠는가! 그것이 이번 로그 스피어에서는 가능하게 되었다. 기본적으로 총 36가지 유니폼이 지원되지만 추가로 패치까지 나오게 된다면 호스트가 선택할 수 있는 유니폼의 수는 더욱 늘어날 것으로 예상된다. 게다가 팀 서바이벌 게임시에는 처음 시작위치까지 정할 수가 있으며 총을 포함한 모든 아이템들을 간단하게 제약 및 설정할 수 있다(버튼). 또 마음에 안드는 플레이어는 단추 하나로 쫓아 낼 수도 있다(버튼). 팀이 마음에 들면 아예 팀을 잠궈버릴 수도 있고(버튼), 당연히 방을 잠글수도(버튼) 암호를 정할 수도(
전작에서 미션을 플레이해본 게이머라면 기억할 것이다. 미션 브리핑에서 임무 시작단계까지 얼마나 복잡한지. 그러나 로그 스피어에서도 전반적인 설정과정은 비슷하다. 그러면 무엇이 달라졌다는 말인가? 바로 설정과정별 각 단계가 무척 간편해졌다는 점과 3D로 처리된 맵을 미리 볼 수 있다는 점이다. 오른쪽 하단의 입체모양 버튼을 누르면 전장의 맵을 미리 볼 수 있는데 실제와 똑같은 모습이다. 전작에서는 브리핑의 맵과 게임상에서의 맵을 연결시키기가 불가능했지만 로그 스피어에서는 이러한 입체맵 덕택에 사전적 정보를 충분히 얻고 부담없이 게임을 시작할 수 있게 되었다.
더욱 다양해진 움직임과 화려해진 그래픽
작년 레인보우 식스를 처음 접해봤을 때 사실적인 움직임과 화려한 3D그래픽에 경탄을 금치 못했었다. 그러나 로그 스피어에서는 이보다 한 단계 더 향상된 그래픽의 개가를 볼 수 있을 것이다. 전작에서 아쉬웠던 점을 들자면 동작의 제약과 배경의 단순함 그리고 항상 맑기만한 날씨(안개 낀 날씨도 있긴 하지만) 등일 것이다. 이번 후속작이 전작에 비해 크게 달라진 점 중 하나가 바로 화려해진 배경의 그래픽이다. 로그 스피어의 배경은 현재 내전중이거나 치안이 극도로 좋지 않은 코소보나 체코, 러시아 등의 동유럽국가들을 주배경으로 하고 있다. 시간적인 배경도 2001년부터 2002년 사이이고 비가 온다거나 눈이 오는 궂은 날씨속에서 작전을 수행해야 하는 상황도 설정되어 있다. 특히 3D가속카드(D3D)를 극도로 활용한 사실적이고 웅장한 건물의 모습과 다양한 기후변화(눈이 펑펑 내리고 비가 주룩주룩 오기도 한다)의 묘사가 가히 압권이다. 동작도 몇 가지가 더 추가되었는데 전작에서는 일단 쪼그려 앉으면 이동이 되지 않았지만 로그 스피어에서는 앉은 상태에서의 이동도 가능하다(단, 저격용 총을 소지한 저격수만은 조준의 정확도를 위해서 아예 양반다리로 앉아 버린다). 또 엄폐한 상태에서 상체만 숙여서 확인 및 사격할 수 있는 동작도 추가되어 마치 살아있는 사람을 조종하는 듯한 느낌이 들게 한다. 총에 맞아 죽는 모습이나 죽어있는 시체들 또한 다양한 모습으로 구현되는데 약간의 과장을 덧붙이자면 마치 `배달의 기수`에서 북한군들이 죽어 넘어지는 모습이 연상될 정도로 리얼하다고나 할까? 또 전작에서는 계단이나 언덕 등 높낮이가 다른 지형에서 죽은 시체들이 마치 공중에 떠있는 듯 어색해 보였지만 로그 스피어에서는 높이에 따라 죽어있는 모습 또한 다양하다. 예를 들어 계단 위에서 저격당해 죽었다면 피가 계단 아래로 피가 흘러내리는 세세한 부분까지도 신경을 썼다. 게다가 다리에 총을 맞게되면 전작에서는 그저 피만 몇 방울 튀기고 멀쩡하게 뛰어다녔지만 로그 스피어에서는 이 또한 용납되지 않는다. \"어? 저놈 다리에 내 총 맞았는데도 엄청 빨리 도망치네? 이건 말도 안돼!\"라는 게이머들의 불만의 소리를 들었는지 다리에 총을 맞으면 다리를 절거나 끌고 다니기까지 하며 이동 속도도 느려진다(물론 다리라 하더라도 많이 맞으면 당연히 죽는다). 또 오랫동안 계속해서 달리거나 계단을 오르내려도 숨을 헐떡거리며 느려지게 된다. 놀랍지 않은가?
추가된 캐릭터와 아이템 그리고 차별화된 총기 데이터
전작에서 또 다른 아쉬운 점이라면 선택할 수 있는 총기의 숫자 및 종류가 너무나 한정되었다는 것이었다. 이러한 아쉬움을 각종의 총기 데이타 추가모드(나토버전이나 슈퍼 아스날버전)들이 어느 정도 해소해주기는 했지만 다운로드 및 추가 설치가 번거롭고 총기의 자료 또한 부정확하여 소위 렉(끊김 현상)을 유발시키는 총기류도 포함되어있어 멀티플레이시 여러 가지 문제가 있었다. 그러나 이번 로그 스피어에서는 전작에 비해 월등히 많아진 총기류와 각 총기의 장·단점이 매우 확실해졌다. 예를 들어 저격용 총기류는 저격모드의 거리 변환을 두 단계로 할 수 있지만 앉아있을 때는 이동이 불가능하다는 점, 몇몇 서브 머신건류들은 단발과 연발사격만이 가능하고 저격모드변환이 불가능하다는 점, 돌격용 소총류들 중에서는 3점사격이 안되는 것들이 있고 저격모드시 거리도 총기에 따라 각각 많은 차이를 보인다. 총기뿐만 아니라 탄환의 종류도 게이머 자신이 설정할 수 있는데 소총이나 권총에는 FMJ(Full Metal Jacket)탄과 JHP(Jacket Hollow Point)탄 중 하나를 선택할 수 있도록 하였다. 일반적인 대 테러작전 시에는 FMJ탄이 적합하며 인질구출작전과 같은 제한적인 상황에서는 JHP탄이 유효하다(`FMJ`탄이란 납탄의 주위에 구리를 입혀서 목표물에 적중시 탄환의 변형을 줄여 저지력을 낮춘 대신 관통력을 높여서 방탄장비나 차량 등의 장갑을 충분히 뚫을 수 있도록 만든 탄을 말하는 반면 `JHP`탄이란 탄환의 끝부분이 갈라지기 쉽게 함몰되어있어 탄환이 목표물에 적중시 쉽게 쪼개져서 더 이상 앞으로 나아가지 못하도록 하여 관통력을 저하시키는 반면 저지력을 높인 것을 말한다). 샷건류의 총탄 역시 일반적인 산탄인 벅샷(Buckshot)탄과 차량이나 철문을 한번에 관통할 수 있는 슬러그(Slug)탄으로 구분되어 선택해서 사용할 수가 있다. 그리고 특이하게도 비살상용 고무탄인 러버 바톤(Rubber baton)탄을 선택할 수 있다. 새로운 멀티 플레이 전용 아이템 역시 많이 추가되었는데 연막탄, 망원경, C4고체폭약, 센서교란장치인 HB Sensor Jammer와 베타버전으로서는 아직 용도가 분명하지 않은 여러 아이템들(SA HB Sensor, SA HB Sensor Jammer, False HB Pucks)도 추가될 예정이다. 저격용 캐릭터인 스나이퍼의 추가로 더 다양한 작전을 구사할 수 있도록 해주는 것도 전략적인 측면을 강화시킨 한 예라고 할 수 있다.
향상된 테러리스트들의 인공지능과 작전의 동시성
전작의 미션을 플레이 하다보면 수류탄이 눈앞에서 굴러다니는데도 두 눈 빤히 뜨고 멀뚱멀뚱 서있던 테러리스트들의 멍청함에 실소를 금치 못하는 경우가 있었다. 그러나 그러한 멍청한 테러리스트들은 로그 스피어에서는 더 이상 존재하지 않는다. 시야에 수류탄이든 섬광탄이든 간에 보이기만 하면 고함을 고래고래 지르며 안전한 장소로 도망친다.
게다가 전세가 불리하다 싶으면 상자 뒤와 같은 엄폐물에 몸을 숨기고 역습의 기회를 엿보기도 한다. 물론 총소리가 들려도 무작정 달려오지 않고 엄폐를 한다거나 오히려 인질들을 무참히 살해하는 등 더욱 영악해졌다. 한마디로 미션을 클리어 하기가 더욱 힘들어졌다는 것이다. 이제는 그러한 인공지능에 철저히 대비한 작전계획만이 성공을 보장할 수가 있다. 이제 더 이상 요행성 미션 클리어 \"돌격 앞으로!!\"를 외치며 미션을 시작해서는 안될 것이다. 싱글 미션 플레이시 게이머가 직접 팀을 옮겨다니면서 각각의 위치를 확인하거나 하는 번거로움 또한 사라졌다. 게이머가 어느 팀으로 플레이를 하든지간에 각 팀의 상황이 멀티 맵 화면에 뜨기 때문이다. 따라서 동시에 블루팀과 레드팀이 적진에 진입한다든가 하는 작전의 동시성이 훨씬 강화되어 다양한 동시 작전의 구사가 가능하게 되었다. 또한 맵 화면에는 자신과 상대방의 이름이 전부 나오기 때문에 멀티플레이시에 상대방의 식별이 용이해졌으며 클랜(레인보우 식스에서는 길드를 클랜이라 부른다) 등 특정 게이머들끼리의 팀 플레이 전략이 더욱 용이 주도해지고 다양해질 것으로 예상된다.
전세계 수많은 클랜에게 로그 스피어를 바친다
레인보우 식스가 성공할 수 있었던 것은 탄탄한 시나리오의 덕도 있었겠지만 역시 뭐니뭐니해도 인터넷으로 즐기는 색다른 멀티플레이의 재미 때문이라 할 수 있다. 레드스톰 역시 이 사실을 알고 로그 스피어의 멀티플레이 기능을 대폭 강화한 흔적이 역력하다. 이번에 새로 추가된 아이템들을 보면 알 수 있겠지만 이것들은 순전히 멀티플레이를 위해 고안된 것 같다. 이제 더욱 다양해진 멀티플레이 전략이 생겨날 것으로 예상된다. 호스트(멀티플레이시 게임방을 만들어 맵선택 및 게임조건 등을 정하는 사람)의 권한 역시 대폭 강화되었다.
전세계 수많은 클랜에게 로그 스피어를 바친다
그 한 예로 호스트가 유니폼을 결정할 수 있다. 서바이벌 게임시에는 상관없겠지만 팀 서바이벌 게임시에는 문제가 달라진다. 눈오는 시베리아벌판에서의 팀 서바이벌 게임을 상상해 보자. 설마 그런 매너없는 호스트는 없겠지만 호스트의 팀은 흰색 방한용 위장복을 입히고 상대팀은 눈에 잘 띄는 검은색이나 녹색의 유니폼을 입힌다면 어느 쪽이 유리해지겠는가! 그것이 이번 로그 스피어에서는 가능하게 되었다. 기본적으로 총 36가지 유니폼이 지원되지만 추가로 패치까지 나오게 된다면 호스트가 선택할 수 있는 유니폼의 수는 더욱 늘어날 것으로 예상된다. 게다가 팀 서바이벌 게임시에는 처음 시작위치까지 정할 수가 있으며 총을 포함한 모든 아이템들을 간단하게 제약 및 설정할 수 있다(
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