무협의 모든 것을 아우른다!(묵향 온라인 에피소드 1 )
2000.12.11 18:16박종우
3D 그래픽의 뛰어남은 여기에 다 있다.
묵향 온라인 에피소드 1(이하 묵향)은 풀 3D 온라인 게임이다. 특히 풀 3D 게임의 특징 중 하나인 줌인/줌아웃 기능을 통해 게이머의 취향대로 캐릭터의 크기를 조정할 수 있으며 기존의 온라인 게이머에게 가장 익숙한 쿼터뷰 방식으로도 진행할 수 있다. 이는 해외 온라인 게임인 에버퀘스트와 애쉬론즈 콜과 비슷한 화면 인터페이스로 게이머에게 자유로운 화면 구성을 제공하고 있다. 하지만 묵향은 이런 3D 그래픽의 기본적인 요소를 제외하고도 다른 그래픽적인 장점이 많이 있다. 묵향의 그래픽을 담당하고 있는 박정섭 팀장은 \"묵향 역시 일반적인 3D 온라인 게임이 나타내는 것은 모두 구현하고 있습니다. 하지만 묵향의 가장 큰 장점이라고 한다면 스케일이죠. 캐릭터 크기가 배경과 함께 줌인/줌아웃이 되기 때문에 만약 캐릭터가 산에 올라가 내려다 볼 때 아래에 있는 캐릭터들은 점처럼 보입니다. 바로 이러한 사실성이 묵향의 큰 장점중 하나라고 말할 수 있습니다\"고 말한다. 박정섭 팀장이 밝힌 것처럼 묵향은 사실적인 느낌을 주기 위해 지형의 원근감을 주고 또한 캐릭터가 입은 의상이 바람에 펄럭이는 모습 등의 세세한 부분과 캐릭터의 동작까지 모션캡쳐 방식으로 제작했다 그리고 더 깨끗한 화면효과를 위해 LOD 기법을 사용해 캐릭터의 피부와 입고 있는 의상의 문양 등을 깨짐없이 자연스럽게 표현하였다. 묵향에 사용된 3D 엔진은 이소프넷이 자체적으로 제작한 것으로 지형, 애니메이션, 이펙트가 자연스럽게 표현되도록 최적화하여 던전 등의 세밀한 부분까지 묘사하고 있다.
성장은 어떻게 하는가?
강동욱 팀장은 \"캐릭터의 성장시스템은 스킬과 레벨 방식이 합쳐진 형식입니다. 하지만 레벨 자체로의 큰 매력은 없습니다. 레벨은 단지 캐릭터간의 능력차를 보여주는 하나의 수치일 뿐입이다. 정작 중요한 것은 스킬입니다\"고 밝힌다. 이처럼 묵향은 캐릭터의 성장은 2가지 스타일로 나뉜다. 첫 번째로는 다른 게임에서와 같이 캐릭터 자체의 강인함의 증가이며 두 번째는 무공 숙련도의 증가로 인한 것이다. 즉 캐릭터가 완성한 무공은 기본요소 수치를 변화시키고 더 높은 수준의 무공을 익히는 밑거름이 된다. 모든 무공은 1성부터 12성까지의 무공 레벨(단위 성)을 가지고 있으며 레벨이 오를수록 무공의 위력은 강해진다. 따라서 캐릭터 레벨은 일반적인 강함의 척도가 될 수 있지만 절대적인 척도가 되지는 않는다. 즉 극단적인 경우 레벨 차이가 10이상 나는 상대방에게도 패할 수 있다. 캐릭터가 사용하는 무공은 크게 무공(공격 수단으로서의 좁은 의미의 무공), 외공, 내공, 경공의 4종이다. 캐릭터의 최종 수치는 기본수치 + 무공수치의 합으로 결정된다.
묵향에는 복잡한 가족관계가 있다
묵향에서는 일정한 자격 조건을 갖추면 새로운 캐릭터를 제작할 때 기존 캐릭터의 제자/ 자녀/ 형제 관계의 캐릭터를 만들 수 있다. 제자 캐릭터를 만들때는 레벨 30이상의 동일 계정 내 캐릭터가 필요하고 자녀 캐릭터를 만들 때는 나이 30이상의 동일 계정 내 캐릭터가 필요하다. 사부의 레벨과 능력치가 오를수록 제자는 그의 능력을 이어받게 되며 부모의 경우에 잠재력을 이어받게 된다(이와 같은 관계형 캐릭터의 제작은 묵향 온라인의 독특한 사망 시스템과 깊은 관련이 있다). 형제 관계 캐릭터는 제작에 제한은 없다. 이런 가족관계에 대해서 이성택씨는 \"묵향에는 긴장감이 항상 존재한다는 것을 보여주고 싶습니다. 무협 온라인 게임이 자칫 지루해 지기 쉬운 점이 있지만 묵향은 이러한 은원을 둔 가족관계가 얽혀 복수라는 것이 게임 상에 존재하게 하였습니다. 이런 것이 게임을 진행함에 있어 항상 긴장하게 하는 요소가 될 것입니다\"고 말한다. 기존 온라인 게임에서 캐릭터 사망시 패널티를 주는 것은 아이템과 경험치를 잃어버리는 것이 많았다. 묵향 온라인에서도 캐릭터의 레벨별로 죽음에 따른 패널티가 각각 다르게 적용된다. 1∼5레벨까지의 캐릭터는 아무런 수치 저하나 패널티 없이 의원에서 부활할 수 있다. 그러나 6∼20레벨은 경험치를 잃고, 21∼35레벨부터는 경험치와 함께 아이템 1개를 랜덤하게 떨어트린다. 36∼50레벨은 무공 수련치가 떨어지며 51레벨부터는 완전히 죽게 된다. 이러한 경우 앞서 언급된 같은 계정 내의 `관계`형 캐릭터(가족, 제자 등)에게 능력치를 물려주고 완전히 죽는 것과 가사상태에서 형제 캐릭터를 이용해 어딘가에 존재하는 전설의 명의, `화영일`을 찾아가 되살리는 것 중에서 하나를 선택할 수 있다.
눈빛만으로 긴장하게 된다니?
묵향에서 최고 고수가 되기 위해서는 삼경(화경/ 현경/ 생사경)의 단계를 넘어야 한다. 3경의 단계를 통과하는 것은 매우 어려운 일이 된다. 그러나 만일 게이머가 그 역경을 이겨내고 각 단계를 통과한다면 각 단계를 넘어설 때마다 내공의 50%가 증가하고 모든 무공의 파워 및 오의가 증가된다. 또한 레벨업 시 1 포인트의 추가(Extra) 보너스 포인트를 얻게 된다. 이와 같은 삼경의 경지에 들어가기 위해서는 높은 수준의 오의/내공이 필요하며 가혹한 시련을 거쳐야만 한다. 또한 삼경의 고수는 각 서버별로 숫자 제한이 걸려 있기 때문에 제한 인원이 찬 이후에 삼경의 고수에 오르기 위해서는 그들과의 대결에서 승리해야만 한다. 캐릭터가 60세가 되기 이전에 화경의 경지에 이르지 못하면 게임을 원할히 진행 할 수 없을것이며 150세 이전에 현경에 들지 못하면 역시 더 이상의 진전은 어렵게 된다. 현경의 경지에 이른 게이머는 겉으로 보기에 완전히 초보 게이머 같이 보이게 된다. 따라서 삼경에 이르지 못한 게이머는 상대방이 스스로 힘을 드러내 보이지 않는 한 현경의 고수를 알아볼 수 없다. 일단 이 정도의 경지에 오른 게이머는 살기만으로 가볍게 하수들을 제압할 수 있다. 강력한 공력을 바탕으로 살기를 뿜어내면 낮은 레벨의 게이머는 강제로 피스(Peace)모드로 고정되고 상대방이 시야에서 사라지기 전까지 배틀(Battle)모드로 전환할 수 없다.
등장하는 지역과 퀘스트는 어떤 특징이 있나요?
묵향의 전체 지역은 8개의 성으로 구성되어 있다. 각 성에는 1개씩의 기본 문파가 존재한다. 이 중 4개는 정파 나머지 절반은 사파로 구성되어 있다. 종족이나 직업이 없는 대신 처음에 선택하는 기본 문파에 따라 성장의 방향이 상당부분 결정된다. 물론 나중에 영약과 수련을 통해 처음 선택과 완전히 다른 방향으로의 성장도 가능하지만 이런 방식을 채택한 게이머는 캐릭터 성장에 더 많은 노력을 기울여야 할 것이다. 묵향의 던전은 판타지 성을 강하게 가지고 있다. 던전에는 암호를 풀어서 통과해야 하는 함정, 중력이 증가하는 진 등 다양한 함정과 동양적인 판타지 색깔을 띄고 있는 것이 그 특징이다. 또한 묵향은 게임내에서 제공하는 퀘스트 이외에 게이머가 퀘스트 엔진을 통해 퀘스트를 직접 등록할 수 있다. 등록 가능한 퀘스트는 살해/구출/호위(운송)/탈취 등 시스템적으로 체크가 가능한 퀘스트에 한정되지만 이러한 퀘스트 시스템을 통해 게이머는 자신의 관심 분야에만 매달릴 수 있다. 예를 들어 제련술을 연마하는 게이머는 산에서 광석을 캐러 다닐 필요 없이 퀘스트 시스템에 자신이 원하는 광석과 그에 대한 보상을 등록시켜 두고 제련술 수련에만 집중할 수 있다. 이외에도 높은 수준의 명성치와 레벨에 이른 사람들만이 진입할 수 있는 퀘스트는 좀 더 복잡한 형태를 가지게 된다. 또한 퀘스트는 묵향의 스토리를 일부 반영하며 이로서 게이머들은 좀 더 묵향의 세계를 가깝게 느낄 수 있게 될 것이다.
묵향이 무협 온라인 게임의 대표 주자가 될 것인가?
묵향은 무협 온라인 게임이지만 단지 무공을 익히고 전투하는 것에 모든 것을 다 담은 것은 아니다. 정통 무협과 동양적 판타지를 한데 아울러 자칫 단조롭기 쉬운 무협 게임을 재미있게 꾸며 놓았다. 온라인 게임을 오래하다 보면 매너리즘에 빠지기 쉽다. 어느 정도 레벨이 올라가면 더 이상 게임의 재미를 찾기를 포기하고 다른 게이머를 공격하는 면이 있었다. 하지만 묵향은 점점 레벨이 올라가고 무공 수련치를 상승시켜도 어떤 단계를 이루지 못했다면 게임 진행에 어려움이 있을 만큼 게이머에게 목적을 부여한다. 캐릭터의 레벨을 무작정 올리는 것이 아니라 게이머에게 어떤 조건을 주어 도전 의식을 준다. 이러한 점이 묵향의 뛰어난 점이다. 3경을 향해 수련하고 또 수련해야 하는 묵향은 또 다른 무협 온라인 게임의 기준이 될 것이다.
묵향 온라인 에피소드 1(이하 묵향)은 풀 3D 온라인 게임이다. 특히 풀 3D 게임의 특징 중 하나인 줌인/줌아웃 기능을 통해 게이머의 취향대로 캐릭터의 크기를 조정할 수 있으며 기존의 온라인 게이머에게 가장 익숙한 쿼터뷰 방식으로도 진행할 수 있다. 이는 해외 온라인 게임인 에버퀘스트와 애쉬론즈 콜과 비슷한 화면 인터페이스로 게이머에게 자유로운 화면 구성을 제공하고 있다. 하지만 묵향은 이런 3D 그래픽의 기본적인 요소를 제외하고도 다른 그래픽적인 장점이 많이 있다. 묵향의 그래픽을 담당하고 있는 박정섭 팀장은 \"묵향 역시 일반적인 3D 온라인 게임이 나타내는 것은 모두 구현하고 있습니다. 하지만 묵향의 가장 큰 장점이라고 한다면 스케일이죠. 캐릭터 크기가 배경과 함께 줌인/줌아웃이 되기 때문에 만약 캐릭터가 산에 올라가 내려다 볼 때 아래에 있는 캐릭터들은 점처럼 보입니다. 바로 이러한 사실성이 묵향의 큰 장점중 하나라고 말할 수 있습니다\"고 말한다. 박정섭 팀장이 밝힌 것처럼 묵향은 사실적인 느낌을 주기 위해 지형의 원근감을 주고 또한 캐릭터가 입은 의상이 바람에 펄럭이는 모습 등의 세세한 부분과 캐릭터의 동작까지 모션캡쳐 방식으로 제작했다 그리고 더 깨끗한 화면효과를 위해 LOD 기법을 사용해 캐릭터의 피부와 입고 있는 의상의 문양 등을 깨짐없이 자연스럽게 표현하였다. 묵향에 사용된 3D 엔진은 이소프넷이 자체적으로 제작한 것으로 지형, 애니메이션, 이펙트가 자연스럽게 표현되도록 최적화하여 던전 등의 세밀한 부분까지 묘사하고 있다.
성장은 어떻게 하는가?
강동욱 팀장은 \"캐릭터의 성장시스템은 스킬과 레벨 방식이 합쳐진 형식입니다. 하지만 레벨 자체로의 큰 매력은 없습니다. 레벨은 단지 캐릭터간의 능력차를 보여주는 하나의 수치일 뿐입이다. 정작 중요한 것은 스킬입니다\"고 밝힌다. 이처럼 묵향은 캐릭터의 성장은 2가지 스타일로 나뉜다. 첫 번째로는 다른 게임에서와 같이 캐릭터 자체의 강인함의 증가이며 두 번째는 무공 숙련도의 증가로 인한 것이다. 즉 캐릭터가 완성한 무공은 기본요소 수치를 변화시키고 더 높은 수준의 무공을 익히는 밑거름이 된다. 모든 무공은 1성부터 12성까지의 무공 레벨(단위 성)을 가지고 있으며 레벨이 오를수록 무공의 위력은 강해진다. 따라서 캐릭터 레벨은 일반적인 강함의 척도가 될 수 있지만 절대적인 척도가 되지는 않는다. 즉 극단적인 경우 레벨 차이가 10이상 나는 상대방에게도 패할 수 있다. 캐릭터가 사용하는 무공은 크게 무공(공격 수단으로서의 좁은 의미의 무공), 외공, 내공, 경공의 4종이다. 캐릭터의 최종 수치는 기본수치 + 무공수치의 합으로 결정된다.
묵향에는 복잡한 가족관계가 있다
묵향에서는 일정한 자격 조건을 갖추면 새로운 캐릭터를 제작할 때 기존 캐릭터의 제자/ 자녀/ 형제 관계의 캐릭터를 만들 수 있다. 제자 캐릭터를 만들때는 레벨 30이상의 동일 계정 내 캐릭터가 필요하고 자녀 캐릭터를 만들 때는 나이 30이상의 동일 계정 내 캐릭터가 필요하다. 사부의 레벨과 능력치가 오를수록 제자는 그의 능력을 이어받게 되며 부모의 경우에 잠재력을 이어받게 된다(이와 같은 관계형 캐릭터의 제작은 묵향 온라인의 독특한 사망 시스템과 깊은 관련이 있다). 형제 관계 캐릭터는 제작에 제한은 없다. 이런 가족관계에 대해서 이성택씨는 \"묵향에는 긴장감이 항상 존재한다는 것을 보여주고 싶습니다. 무협 온라인 게임이 자칫 지루해 지기 쉬운 점이 있지만 묵향은 이러한 은원을 둔 가족관계가 얽혀 복수라는 것이 게임 상에 존재하게 하였습니다. 이런 것이 게임을 진행함에 있어 항상 긴장하게 하는 요소가 될 것입니다\"고 말한다. 기존 온라인 게임에서 캐릭터 사망시 패널티를 주는 것은 아이템과 경험치를 잃어버리는 것이 많았다. 묵향 온라인에서도 캐릭터의 레벨별로 죽음에 따른 패널티가 각각 다르게 적용된다. 1∼5레벨까지의 캐릭터는 아무런 수치 저하나 패널티 없이 의원에서 부활할 수 있다. 그러나 6∼20레벨은 경험치를 잃고, 21∼35레벨부터는 경험치와 함께 아이템 1개를 랜덤하게 떨어트린다. 36∼50레벨은 무공 수련치가 떨어지며 51레벨부터는 완전히 죽게 된다. 이러한 경우 앞서 언급된 같은 계정 내의 `관계`형 캐릭터(가족, 제자 등)에게 능력치를 물려주고 완전히 죽는 것과 가사상태에서 형제 캐릭터를 이용해 어딘가에 존재하는 전설의 명의, `화영일`을 찾아가 되살리는 것 중에서 하나를 선택할 수 있다.
눈빛만으로 긴장하게 된다니?
묵향에서 최고 고수가 되기 위해서는 삼경(화경/ 현경/ 생사경)의 단계를 넘어야 한다. 3경의 단계를 통과하는 것은 매우 어려운 일이 된다. 그러나 만일 게이머가 그 역경을 이겨내고 각 단계를 통과한다면 각 단계를 넘어설 때마다 내공의 50%가 증가하고 모든 무공의 파워 및 오의가 증가된다. 또한 레벨업 시 1 포인트의 추가(Extra) 보너스 포인트를 얻게 된다. 이와 같은 삼경의 경지에 들어가기 위해서는 높은 수준의 오의/내공이 필요하며 가혹한 시련을 거쳐야만 한다. 또한 삼경의 고수는 각 서버별로 숫자 제한이 걸려 있기 때문에 제한 인원이 찬 이후에 삼경의 고수에 오르기 위해서는 그들과의 대결에서 승리해야만 한다. 캐릭터가 60세가 되기 이전에 화경의 경지에 이르지 못하면 게임을 원할히 진행 할 수 없을것이며 150세 이전에 현경에 들지 못하면 역시 더 이상의 진전은 어렵게 된다. 현경의 경지에 이른 게이머는 겉으로 보기에 완전히 초보 게이머 같이 보이게 된다. 따라서 삼경에 이르지 못한 게이머는 상대방이 스스로 힘을 드러내 보이지 않는 한 현경의 고수를 알아볼 수 없다. 일단 이 정도의 경지에 오른 게이머는 살기만으로 가볍게 하수들을 제압할 수 있다. 강력한 공력을 바탕으로 살기를 뿜어내면 낮은 레벨의 게이머는 강제로 피스(Peace)모드로 고정되고 상대방이 시야에서 사라지기 전까지 배틀(Battle)모드로 전환할 수 없다.
등장하는 지역과 퀘스트는 어떤 특징이 있나요?
묵향의 전체 지역은 8개의 성으로 구성되어 있다. 각 성에는 1개씩의 기본 문파가 존재한다. 이 중 4개는 정파 나머지 절반은 사파로 구성되어 있다. 종족이나 직업이 없는 대신 처음에 선택하는 기본 문파에 따라 성장의 방향이 상당부분 결정된다. 물론 나중에 영약과 수련을 통해 처음 선택과 완전히 다른 방향으로의 성장도 가능하지만 이런 방식을 채택한 게이머는 캐릭터 성장에 더 많은 노력을 기울여야 할 것이다. 묵향의 던전은 판타지 성을 강하게 가지고 있다. 던전에는 암호를 풀어서 통과해야 하는 함정, 중력이 증가하는 진 등 다양한 함정과 동양적인 판타지 색깔을 띄고 있는 것이 그 특징이다. 또한 묵향은 게임내에서 제공하는 퀘스트 이외에 게이머가 퀘스트 엔진을 통해 퀘스트를 직접 등록할 수 있다. 등록 가능한 퀘스트는 살해/구출/호위(운송)/탈취 등 시스템적으로 체크가 가능한 퀘스트에 한정되지만 이러한 퀘스트 시스템을 통해 게이머는 자신의 관심 분야에만 매달릴 수 있다. 예를 들어 제련술을 연마하는 게이머는 산에서 광석을 캐러 다닐 필요 없이 퀘스트 시스템에 자신이 원하는 광석과 그에 대한 보상을 등록시켜 두고 제련술 수련에만 집중할 수 있다. 이외에도 높은 수준의 명성치와 레벨에 이른 사람들만이 진입할 수 있는 퀘스트는 좀 더 복잡한 형태를 가지게 된다. 또한 퀘스트는 묵향의 스토리를 일부 반영하며 이로서 게이머들은 좀 더 묵향의 세계를 가깝게 느낄 수 있게 될 것이다.
묵향이 무협 온라인 게임의 대표 주자가 될 것인가?
묵향은 무협 온라인 게임이지만 단지 무공을 익히고 전투하는 것에 모든 것을 다 담은 것은 아니다. 정통 무협과 동양적 판타지를 한데 아울러 자칫 단조롭기 쉬운 무협 게임을 재미있게 꾸며 놓았다. 온라인 게임을 오래하다 보면 매너리즘에 빠지기 쉽다. 어느 정도 레벨이 올라가면 더 이상 게임의 재미를 찾기를 포기하고 다른 게이머를 공격하는 면이 있었다. 하지만 묵향은 점점 레벨이 올라가고 무공 수련치를 상승시켜도 어떤 단계를 이루지 못했다면 게임 진행에 어려움이 있을 만큼 게이머에게 목적을 부여한다. 캐릭터의 레벨을 무작정 올리는 것이 아니라 게이머에게 어떤 조건을 주어 도전 의식을 준다. 이러한 점이 묵향의 뛰어난 점이다. 3경을 향해 수련하고 또 수련해야 하는 묵향은 또 다른 무협 온라인 게임의 기준이 될 것이다.
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