FPS 게임의 양대산맥 언토의 부활시기가 도래했다! (언리얼 토너먼트 2003)
2002.09.16 14:31윤주홍
퀘이크와 함께 일명 스피드 액션 FPS의 양대산맥으로 꼽히고 있는 언리얼 토너먼트, 그 두 번째 작품이 2003 이라는 후속작 이름과 함께 출시를 기다리고 있다.
이미 스크린샷과 데모유출 사건 등으로 이 게임을 기다리고 있는 수많은 팬을 열광시킨 언리얼 토너먼트는 그 명성답게 비약적인 그래픽 효과의 발전과 각종 특수기능의 추가로 이들의 호기심을 자극시키고 있는 것이 사실. 언리얼 2 엔진의 놀라울만한 잠재력을 활용한 첫 번째 작품이 될 언토 2003이 밀리터리 액션에 밀려나고 있는 스피드 액션 FPS의 세상을 부활시킬 신호탄이 될 것이라는 점은 이제 아무도 부인하지 못할 사실로 드러나고 있다.
단순히 그래픽만 좋아진 것이 아니다
전작은 FPS 제작경험이 부족했던 디지털 익스트림의 처녀작격의 게임이었던 만큼 타격감이나 맵구성 방식이 경쟁작에 비해 비교적 부족했던 것이 사실이다. 물론 그 부족한 여러 가지 부분이 많은 팬을 형성한 요인이기도 하지만 직접 제작 중인 빌드 버전을 경험해본 필자의 소견으로는 쓸 떼 없는 걱정이 떠오르지도 않을만큼 높은 완성도를 지닌 작품이라는 생각이 들었다.
특히 표현 가능한 폴리곤의 숫자가 비약적으로 증가하여 광대한 계곡이나 지형의 까칠까칠한 표현 등 점차 현실에 가까워지는 그래픽의 진수를 맛볼 수 있을 것이다. 또한 주목할만한 부분은 20개 이상의 인체 관절 모델링으로 제작된 캐릭터의 움직임이다. 단순히 손과 다리, 머리가 따로 움직이는 것이 아닌, 관절별로 나누어진 표현으로 보다 현실적인 느낌을 극대화시키고 있는 것이다.
이러한 관절 모델링은 물리 역학적으로 구성된 배경을 바탕으로 계단에서 몸이 이리저리 움직이며 굴러 떨어지는 캐릭터나 폭발의 튕겨나가는 캐릭터의 버둥거리는 움직임 등으로 여러 가지 표현을 엿볼 수 있다. 물론 멀티플레이에 최적화된 게임인만큼 이러한 부드러운 움직임을 감상할 여유는 충분치 않겠지만.
상당히 부족했던 캐릭터 모델링 또한 50가지가 넘는 종류로 제공되고 있어 항상 똑같은 모습의 적과 싸우던 고통을 어느정도 해소할 수 있을 것이다.
기본적인 틀을 벗어나지 않은 변화
너무 획기적인 변화는 전작을 즐겨온 팬을 배신하는 행위(?)가 아닐 수 없다. 특히나 이렇게 세심한 플레이가 요구되는 FPS라는 장르에선 말이다. 그런 만큼 무기의 종류면에서는 이렇다할 변화를 엿볼 수 없는 것이 사실. 그러나 생소할만큼 특이한 무기가 주무기의 서브옵션으로 제공되어 새로운 것을 갈망하는 게이머의 욕구를 해소시켜 주게 될 것이다. 기본적으로 제공되는 근접 무기의 경우 실드를 앞에 치면서 사용할 수 있다는 점 등 크게 눈에 띄지 않는 세심한 변화가 언토 2003의 새로운 무기체계를 이루고 있다.
커다란 변화로 꼽을만한 부분은 아드레날린 알약을 이용한 커맨드 입력 방식의 특수기술이라 할 수 있다. 알약으로 게이지 100을 채운 다음 특별한 커맨드를 입력하여 발동시키는 이 기술은 스피드업이나 힐링/라이프 증가, 투명인간, 무기발사 속도 증가까지 마치 대전 액션을 연상시키는 듯한 독특한 재미를 제공해 주게 된다.
물론 새로운 대전 방식의 추가도 주목할만 하다. 기존의 데스매치와 깃발뺏기(CTF)는 물론 도미네이션 모드와 봄빙런 모드의 추가로 기존의 대전방식에 질렸던 게이머들을 만족시켜 주게 될 것이다. 도미네이션 모드는 서로의 땅을 차츰 차츰 장악해나가며 전진하는 일종의 땅따먹기 게임. 재미있는 것은 서로 타들어가는 폭탄을 서로 던지며 스릴 넘치는 게임을 벌이는 봄빙런 모드라 할 수 있다.
두 마리의 토끼를 잡을 수 있을 것인가?
언젠가 언토의 수석개발자가 했던 말처럼 기존의 게이머를 놓치지 않으면서도 후속작에 새로운 게이머까지 자신의 게임으로 매료시키는 일은 어려울 수밖에 없다. 특히나 이러한 FPS 장르에서는 말이다. 그러나 id소프트에 존 카멕이 있다면 디지털 익스트림엔 쉬말츠가 있다.
FPS 게임에서 중요한 것은 눈 돌아가는 그래픽이 아니라 적에게 로켓을 작렬시킬 때 느껴지는 짜릿한 손맛이 아닌가? 이러한 FPS의 기본을 잘 알고 있는 쉬말츠가 있기에 언토 2003을 기다리는 게이머는 행복할 수밖에 없을 것이다.
이미 스크린샷과 데모유출 사건 등으로 이 게임을 기다리고 있는 수많은 팬을 열광시킨 언리얼 토너먼트는 그 명성답게 비약적인 그래픽 효과의 발전과 각종 특수기능의 추가로 이들의 호기심을 자극시키고 있는 것이 사실. 언리얼 2 엔진의 놀라울만한 잠재력을 활용한 첫 번째 작품이 될 언토 2003이 밀리터리 액션에 밀려나고 있는 스피드 액션 FPS의 세상을 부활시킬 신호탄이 될 것이라는 점은 이제 아무도 부인하지 못할 사실로 드러나고 있다.
단순히 그래픽만 좋아진 것이 아니다
전작은 FPS 제작경험이 부족했던 디지털 익스트림의 처녀작격의 게임이었던 만큼 타격감이나 맵구성 방식이 경쟁작에 비해 비교적 부족했던 것이 사실이다. 물론 그 부족한 여러 가지 부분이 많은 팬을 형성한 요인이기도 하지만 직접 제작 중인 빌드 버전을 경험해본 필자의 소견으로는 쓸 떼 없는 걱정이 떠오르지도 않을만큼 높은 완성도를 지닌 작품이라는 생각이 들었다.
특히 표현 가능한 폴리곤의 숫자가 비약적으로 증가하여 광대한 계곡이나 지형의 까칠까칠한 표현 등 점차 현실에 가까워지는 그래픽의 진수를 맛볼 수 있을 것이다. 또한 주목할만한 부분은 20개 이상의 인체 관절 모델링으로 제작된 캐릭터의 움직임이다. 단순히 손과 다리, 머리가 따로 움직이는 것이 아닌, 관절별로 나누어진 표현으로 보다 현실적인 느낌을 극대화시키고 있는 것이다.
이러한 관절 모델링은 물리 역학적으로 구성된 배경을 바탕으로 계단에서 몸이 이리저리 움직이며 굴러 떨어지는 캐릭터나 폭발의 튕겨나가는 캐릭터의 버둥거리는 움직임 등으로 여러 가지 표현을 엿볼 수 있다. 물론 멀티플레이에 최적화된 게임인만큼 이러한 부드러운 움직임을 감상할 여유는 충분치 않겠지만.
상당히 부족했던 캐릭터 모델링 또한 50가지가 넘는 종류로 제공되고 있어 항상 똑같은 모습의 적과 싸우던 고통을 어느정도 해소할 수 있을 것이다.
기본적인 틀을 벗어나지 않은 변화
너무 획기적인 변화는 전작을 즐겨온 팬을 배신하는 행위(?)가 아닐 수 없다. 특히나 이렇게 세심한 플레이가 요구되는 FPS라는 장르에선 말이다. 그런 만큼 무기의 종류면에서는 이렇다할 변화를 엿볼 수 없는 것이 사실. 그러나 생소할만큼 특이한 무기가 주무기의 서브옵션으로 제공되어 새로운 것을 갈망하는 게이머의 욕구를 해소시켜 주게 될 것이다. 기본적으로 제공되는 근접 무기의 경우 실드를 앞에 치면서 사용할 수 있다는 점 등 크게 눈에 띄지 않는 세심한 변화가 언토 2003의 새로운 무기체계를 이루고 있다.
커다란 변화로 꼽을만한 부분은 아드레날린 알약을 이용한 커맨드 입력 방식의 특수기술이라 할 수 있다. 알약으로 게이지 100을 채운 다음 특별한 커맨드를 입력하여 발동시키는 이 기술은 스피드업이나 힐링/라이프 증가, 투명인간, 무기발사 속도 증가까지 마치 대전 액션을 연상시키는 듯한 독특한 재미를 제공해 주게 된다.
물론 새로운 대전 방식의 추가도 주목할만 하다. 기존의 데스매치와 깃발뺏기(CTF)는 물론 도미네이션 모드와 봄빙런 모드의 추가로 기존의 대전방식에 질렸던 게이머들을 만족시켜 주게 될 것이다. 도미네이션 모드는 서로의 땅을 차츰 차츰 장악해나가며 전진하는 일종의 땅따먹기 게임. 재미있는 것은 서로 타들어가는 폭탄을 서로 던지며 스릴 넘치는 게임을 벌이는 봄빙런 모드라 할 수 있다.
두 마리의 토끼를 잡을 수 있을 것인가?
언젠가 언토의 수석개발자가 했던 말처럼 기존의 게이머를 놓치지 않으면서도 후속작에 새로운 게이머까지 자신의 게임으로 매료시키는 일은 어려울 수밖에 없다. 특히나 이러한 FPS 장르에서는 말이다. 그러나 id소프트에 존 카멕이 있다면 디지털 익스트림엔 쉬말츠가 있다.
FPS 게임에서 중요한 것은 눈 돌아가는 그래픽이 아니라 적에게 로켓을 작렬시킬 때 느껴지는 짜릿한 손맛이 아닌가? 이러한 FPS의 기본을 잘 알고 있는 쉬말츠가 있기에 언토 2003을 기다리는 게이머는 행복할 수밖에 없을 것이다.
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