코에이의 새로운 시도(삼국지전기)
2002.01.24 14:04박성주
일반인들에게 “삼국지”라는 단어를 던지면서 생각나는 것을 연상하라고 하면 유비, 관우, 장비와 같은 장수들이 가장 먼저 떠오를 것이다. 그러나 게이머들에게 삼국지를 연상하라고 하면 아마도 “코에이의 삼국지”라고 주저없이 이야기 할 수 있다. 그만큼 코에이의 삼국지는 게임을 시작하는 우리들에게 친근한 게임인 것이다. 그러나 코에이의 삼국지는 크게 두가지로 나눌 수 있다. 하나는 전통을 자랑하는 턴제 전략시뮬레이션 시리즈고 또 하나는 PS 2용으로 제작되면서 인기를 모으고 있는 액션게임 ‘진 삼국무쌍’ 시리즈다. 이번에 출시되는 삼국지전기는 진 삼국무쌍에 이은 코에이의 새로운 시도라고 할 수 있는 게임으로 진 삼국무쌍의 화려한 그래픽과 턴제 삼국지 시리즈의 전략적 요소를 융합시킨 게임이라고 할 수 있다.
삼국지전기의 특징
1. 전법을 구사하지 못하면 명장이 아니다
이미 삼국지의 간판 요소라고 할 수 있는 전법이 강화됐다. 전법이란 각각의 무장이 가지고 있는 능력으로 삼국지 5편에서부터 본격적으로 도입되기 시작했다. 전법을 어떻게 구사하는가에 따라서 전쟁의 향방이 달라질 정도로 그 중요도가 커졌는데, 약 30여종의 전법이 등장하며 ‘전법연쇄’라고 해서 몇가지 전법을 연속적으로 구사할 수 있게 됐다. 이로써 게임을 하면서 늘 아쉽게 생각했던 부분이 해소된다고 할 수 있는데, 예를 들어 위장 후퇴를 하다가 함정에 걸린 적을 일거에 돌격하여 괴멸시킨다든가 적의 진군 지점에 미리 매복을 하고 있다가 기습을 하는 등 다양한 전법을 구사할 수 있게 됐다.
2. 드라마틱한 스토리 전개
예전 삼국지를 하면서 실제 소설의 내용대로 전개해보고 싶다는 생각이나 반대로 적벽대전에서 조조가 이겼다면…. 혹은 오장원에서 제갈량이 죽지 않았다면…하는 생각을 안해본 사람은 없을 것이다. 이번 삼국지전기는 크게 유비, 조조, 손권편으로 시나리오가 나뉘어져 있어서 각각의 시점에서 삼국지를 즐길 수 있게 됐다. 이로서 게이머는 시나리오대로 게임을 진행할 수도 있으며 반대로 ‘if’라는 지금까지 생각만하던 상황의 재현이 가능해졌다.
또한, 게임 진행중의 이벤트 장면을 무비로 처리했으며 시나리오의 전개에 따라서 시나리오가 분기되는 등 멀티 엔딩을 즐길 수 있게 됐다.
3. 전장의 리얼리티와 다이나믹함을 살린다
위의 두가지 요소들이 턴제 시뮬레이션에서 발전된 내용들이라면 이번에 소개하는 요소는 진 삼국무쌍으로 실력을 키운 코에이의 자신감이라고 할 수 있다. 삼국지전기의 전장신은 하나의 영화를 보는 듯한 착각이 들 정도인데 전체적인 배경이 시대를 대변하듯 약간 암울하며, 전투시 병사들의 움직임에 따라 모래 먼지가 일어나는 등 리얼리티를 추구했다.
또한 돌비디지털이라는 기술을 도입해 말발굽 소리, 검과 검이 부딪치는 소리 등을 재현, 다이나믹한 음향 효과를 즐길 수 있게 됐다.
삼국지전기의 특징
1. 전법을 구사하지 못하면 명장이 아니다
이미 삼국지의 간판 요소라고 할 수 있는 전법이 강화됐다. 전법이란 각각의 무장이 가지고 있는 능력으로 삼국지 5편에서부터 본격적으로 도입되기 시작했다. 전법을 어떻게 구사하는가에 따라서 전쟁의 향방이 달라질 정도로 그 중요도가 커졌는데, 약 30여종의 전법이 등장하며 ‘전법연쇄’라고 해서 몇가지 전법을 연속적으로 구사할 수 있게 됐다. 이로써 게임을 하면서 늘 아쉽게 생각했던 부분이 해소된다고 할 수 있는데, 예를 들어 위장 후퇴를 하다가 함정에 걸린 적을 일거에 돌격하여 괴멸시킨다든가 적의 진군 지점에 미리 매복을 하고 있다가 기습을 하는 등 다양한 전법을 구사할 수 있게 됐다.
2. 드라마틱한 스토리 전개
예전 삼국지를 하면서 실제 소설의 내용대로 전개해보고 싶다는 생각이나 반대로 적벽대전에서 조조가 이겼다면…. 혹은 오장원에서 제갈량이 죽지 않았다면…하는 생각을 안해본 사람은 없을 것이다. 이번 삼국지전기는 크게 유비, 조조, 손권편으로 시나리오가 나뉘어져 있어서 각각의 시점에서 삼국지를 즐길 수 있게 됐다. 이로서 게이머는 시나리오대로 게임을 진행할 수도 있으며 반대로 ‘if’라는 지금까지 생각만하던 상황의 재현이 가능해졌다.
또한, 게임 진행중의 이벤트 장면을 무비로 처리했으며 시나리오의 전개에 따라서 시나리오가 분기되는 등 멀티 엔딩을 즐길 수 있게 됐다.
3. 전장의 리얼리티와 다이나믹함을 살린다
위의 두가지 요소들이 턴제 시뮬레이션에서 발전된 내용들이라면 이번에 소개하는 요소는 진 삼국무쌍으로 실력을 키운 코에이의 자신감이라고 할 수 있다. 삼국지전기의 전장신은 하나의 영화를 보는 듯한 착각이 들 정도인데 전체적인 배경이 시대를 대변하듯 약간 암울하며, 전투시 병사들의 움직임에 따라 모래 먼지가 일어나는 등 리얼리티를 추구했다.
또한 돌비디지털이라는 기술을 도입해 말발굽 소리, 검과 검이 부딪치는 소리 등을 재현, 다이나믹한 음향 효과를 즐길 수 있게 됐다.
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