진정한 판타지의 세계로… (아크메이지 마테르)
2001.07.29 17:04이세영
지금처럼 온라인 게임이 선풍적인 인기를 끄는 그 과거에는 머드라는 게임이 있었다. 머드게임이란 오로지 까만 화면에 텍스트만으로 진행해나가는 게임. 지금 생각해보면 얼마나 허전하고 지루할까 싶지만 이 게임의 중독성은 상상을 초월하는 것이었다. 그림 하나 없고, 딱딱한 문체에 직접 글자를 입력하여 즐겨야 했지만 다른 사람들과 채팅을 통해 게임을 즐긴다는 독특한 매력은 어떤 장애도 물리칠 만큼 강력했다. 게이머들은 이 베일에 가려진 듯한 비밀스러운 게임에 동조하기 시작했고 머드 게임의 선풍적인 인기는 사람들의 상상력이 얼마나 무한한가를 보여주는 증거가 되기도 했다. 그런데 이에 머물지 않고 최신 그래픽을 동원한 현재의 온라인 게임, 속칭 머그게임의 시대가 도래했다. 과거 머드게임의 전성기엔 `단군의 땅`이 있었고 머드와 머그의 경계엔 `아크메이지`가 있었다. 그리고 이제 머그게임의 전성기에 나타난 게임이 `아크메이지 마테르`다. 앞서 소개한 단군의 땅와 아크메이지는 현재 아크메이지 마테르를 제작하고 있는 마리텔레콤의 게임들이다. 특히, 해외로 진출한 아크메이지는 국내보다 더 뜨거운 반응을 얻었으며 이로 인해 아크메이지의 제작사인 마리텔레콤은 해외에서 더 많이 알려지게 되었다. 작년 한 해 127만불의 수출성과를 거둬 전체 온라인 게임 수출의 65%에 해당하는 성과를 올린 바 있는 마리텔레콤은 현재 아크메이지의 배경을 그대로 이어받은 게임 아크메이지 마테르를 우리 앞에 선보이기 위해 준비중이다.
마테르, 아크메이지의 맥을 이어받다
앞서 말한 것처럼 아크메이지 마테르를 말할 때는 아크메이지를 들먹이지 않을 수 없다. 아크메이지 마테르의 풀네임이 아크메이지: 스타밧 마테르(Archmage: Stabat Mater)인 것처럼 아크메이지 마테르는 아크메이지를 그대로 계승했음을 숨기지 않는다. 아마도 제작사인 마리텔레콤은 아크메이지가 구현한 환상적인 세계관을 포기할 수 없었음이 분명하다. 아크메이지 마테르의 시대배경과 스토리 라인, 그리고 캐릭터 디자인은 아크메이지의 그것을 그대로 따라오거나 어느 정도의 수정, 추가작업을 거쳐 완성되었다. 인간과 동물의 결합, 기계와 인간의 결합체와 같이 다소 괴기스럽고 혐오스러웠던 아크메이지의 캐릭터를 아크메이지 마테르는 그대로 계승하며 정지된 상태의 컷에 불과했던 캐릭터들이 이제는 완벽하게 살아 움직이게 된다. 하지만 전략시뮬레이션이었던 아크메이지와는 달리(사실, 전략시뮬레이션이라고 장르가 분명하게 구분되지 않을 만큼, 롤플레잉의 시대배경과 건축, 경영 시뮬레이션과 같은 특성들을 많이 갖추고 있다) 아크메이지 마테르는 중세를 배경으로 한 롤플레잉 게임이다. 따라서 전작이 타 나라와의 동맹, 외교 또는 전쟁을 통해 자신의 나라를 굳건히 다지고 지켜 나가야 했던 것과는 달리 아크메이지 마테르는 국가가 아닌 자신의 캐릭터를 키워 나가게 된다.
3D로 구현된 환상의 세계
아크메이지 마테르는 캐릭터뿐 아니라 게임의 배경까지도 풀 3D로 구현되어 있다. 그래서 셀러론 266MHz, 부두 2 정도의 시스템을 최소사양으로 정하고 그 시스템 내에서 최대치의 그래픽을 뽑아내려 노력한다. 바람, 물과 같은 자연현상이 사실적으로 표현되며 특히 숲에 들어서면 시야를 가로막는 뿌연 안개는 환상적인 분위기를 제대로 살려주는 중요한 특수효과이다. 또한 제작팀은 회사 뒤쪽에 위치한 뒷산의 지형을 그대로 게임 속에 집어넣어 흙과 자갈의 거칠지만 사실적인 묘사가 가능해졌다. 이렇게 뛰어난 퀄리티를 보여주는 그래픽 부분에서 사실 가장 치중한 것은 캐릭터의 모습이다. 캐릭터는 실제 사람의 모습을 그대로 따기보다는 몽환적이고 환상적인 RPG 세계를 구축하기 위해 다소 과장되면서도 드라마틱하게 디자인되었으며 얼굴 윤곽과 생김새가 상당히 세밀하게 표현되어 있다. 캐릭터가 걷거나 달릴 때 펄럭이는 망토의 모습이나 머리결이 바람에 흩날리는 모습 등 세밀한 부분에도 신경을 놓치지 않았다. 뿐만 아니라 다양한 갑옷이나 무기, 투구에 따라 캐릭터의 외양도 상당히 달라지게 된다.
이제는 말로 모든 것을 해결한다!!
예전에 이런 광고가 있었다. 한 여자 모델이 차 안에서 버튼 하나만 살짝 누르고 \"우리집\"이라고 말하면 바로 `때르릉` 전화가 걸린다는 음성인식 핸드폰 광고 말이다. 핸드폰에 \"우리집\"이라고 녹음을 하면 전화번호를 일일이 눌러주지 않아도 전화가 걸리는 신기한 기술이라고 모두들 놀랬었다. 뿐만 아니라 미래를 다룬 SF영화와 애니메이션 속에서도 그런 음성인식 시스템은 자주 봐 왔다. 그런데 이제 게임 속에서 이러한 음성인식이 가능해진 것이다. 우선 자신의 마법이나 아이템을 단축창에 넣어야 한다. 이것을 그냥 마우스로 클릭해서 넣는 것이 아니라, 예를 들어 고기를 첫 번째 단축창에 넣고 싶다면 해당키를 누르고 `고기`라고 외치는 것이다. 음성인식 시스템이 `고기`라고 말을 한 게이머의 목소리를 인식하게 되면서 고기가 첫 번째 단축창에 입력된다. 그런 식으로 단축창에 원하는 마법이나 아이템을 목소리를 통해 기억시킨 다음 `파이어월` 마법을 쓰고 싶으면 마우스 커서를 원하는 위치에 고정시키고 오른쪽 버튼을 클릭하는 동시에 이렇게 외치면 된다. `파이어월.` 그러면 갑자기 파이어 월, 즉 불이 훨훨 타오르는 벽이 나타나게 된다. 물론 이러한 음성인식기능을 제대로 사용하기 위해서는 사운드카드와 헤드셋은 기본으로 갖추어야 게임을 편하게 즐길 수 있다. 아직 게임이 완성된 상태가 아니기 때문에 \"치료\"라고 외치면 치료대신에 \"고기\"를 던지는 오류를 범하기도 하지만 그래도 이런 문제점이 완전히 해결되었을 때가 기다려진다. 이제 한손은 마우스, 한손은 키보드가 아니라 한 손으론 마우스를 움직이고 나머지 한손으로는 다른 일을 할 수 있는 것이다(한손으로 할 일이야 기껏해야 머리를 긁는 정도겠지만…).
기본적인 움직임은 모두 마우스로 가능하며 마우스가 움직이는 방향으로 카메라가 움직인다. 공격 역시 마우스 커서를 몬스터 쪽으로 향하게 한 후 클릭만 하면 된다. 이동하고 싶은 곳을 찍기만 하면 캐릭터가 그 쪽으로 이동하며 가까운 곳을 클릭하면 걷고 먼 곳을 클릭하면 뛰게 된다. 무기를 장착하고 있을 때와 해체하고 있을 때의 움직임이 달라서 무기를 들고 있으면 굳이 다른 키를 사용하지 않아도 전투에 편하도록 사이드 이동을 하며 무기를 해체한 일반상태일 때 캐릭터의 옆쪽을 클릭하면 그 방향으로 몸을 틀게 된다.
한가지 문제에 대한 해결책은 무한가지!!
게임을 하다보면 게이머들은 여러 가지 상황에 처하게 된다. 이 상황에 대처하는 방식에도 다양한 방법이 존재한다. 게이머는 눈앞에 놓인 상황에 무조건 부딪혀 싸울 수도, 회피할 수도 있으며 오히려 뒤로 돌아가 몬스터에게 한방 먹일 수도 있다. 우선 동물을 유인하는데 주로 사용하는 `고기`라는 아이템을 예로 들어보자. 만약 늑대가 앞에 있다면 그 쪽으로 고기를 던진다. 그러면 늑대는 정신없이 고기를 먹게 되며 그것에 정신이 팔려 있는 동안, 공격을 할 수도 있고 아니면 그 자리에서 그냥 도망을 갈 수도 있다. 이 게임에서 놀라운 점은 게임 상에 냄새라는 개념이 존재한다는 것이다. 만약 어떤 던전 입구에 늑대가 떡 하니 버티고 있다고 가정해 보자. 그 던전에 꼭 들어가야 하는데 늑대에게 덤빌 자신이 없다면? 그러면 고기를 약간 떨어진 곳에다가 던진다. 그러면 이 늑대는 고기를 먹기 위해 그 쪽으로 움직이게 되고 그렇게 늑대의 시선을 돌린 사이 던전에 들어갈 수 있게 된다. 이 `고기` 아이템을 사용하는 또 다른 경우도 있다. 예컨데 강아지를 찾아달라는 퀘스트가 있다고 하자. 그런데 게임 상에서는 강아지를 드는 기능이 없다. 그런 경우엔 아무리 강아지를 찾았다 하더라고 이를 주인에게 데리고 갈 수 없기 때문에 퀘스트를 결코 완수해 낼 수 없다. 그렇다면 이렇게 해 보면 어떨까? 우선 고기를 강아지 앞쪽에 던진다. 강아지는 고기를 먹기 위해 그 쪽으로 올 것이고 강아지가 고기를 다 먹기를 기다려 아까보다는 좀 앞쪽에 고기를 놓는다. 그러면 강아지는 고기를 먹으려고 앞으로 걸어나올 것이다. 이런 과정을 되풀이하면 강아지를 주인에게 안전하게 데리고 올 수 있게 된다. 이렇듯 `고기`라는 아이템 하나를 활용하는 방법도 세가지나 된다. 뿐만 아니라 음향도 게임의 중요한 요소가 된다. 어두운 숲속, 어디서 몬스터가 불쑥 튀어나올지 모르는 상황에서 큰 발소리로 터벅터벅 걷는다면? 자신이 어디에 있는지 상대 적에게 모두 드러내는 것밖에 되지 않는다. 그래서 이럴 때는 착용하고 있는 갑옷이나 무기를 벗어 아이템 박스에 넣고 조심스럽게 걸음으로서 몬스터에게 다가갈 수 있는 것이다. 또한 이것을 역으로 활용할 수도 있다. 자신의 소리는 최대한 줄이고 주변의 물체를 던지면 그 물체가 떨어지는 소리 쪽으로 몬스터는 움직일 것이다. 그런데 이런 속임수는 몬스터들이 어느 정도의 지능을 가지고 있어야 가능하다. 만약 슬라임 같이 저능한 몬스터일 경우엔 이런 방법이 절대 먹히지 않는다. 또한 몬스터들은 자신들의 지능에 따라 기억을 잊어버리는 시간이 다르게 처리된다. 즉 몬스터의 지능이 높은 경우, 자신이 유인 당했거나 공격받았었다는 등의 사실을 전혀 잊지 않으며, 지능이 낮은 경우 일정 시간이 지나면 자신이 겪었던 사실을 잊어버리기도 한다. 이런 여러 가지 요소를 고려했을 때, 만약 주인공이 적에 비해 너무 약하다면 적과 정면으로 부딪히지 않고 여러 가지 다른 수단을 고안해 내 해결책을 찾아야 한다.
어떤 몬스터도 한방으로 끝내자!!
일반적으로 공격은 마우스를 클릭함으로서 이루어질 정도로 단순하다. 그러나 초보자라면 몰라도 어느 정도 게임에 익숙해져 있다면 마우스 클릭 기술로 한단계 높여줘야 하지 않을까? 이 말은 능숙한 마우스 이동이 전투를 더 편하게 도와준다는 뜻이다. 모든 몬스터는(물론 슬라임같이 단순한 몬스터는 제외) 머리, 팔, 몸통, 다리 등의 부위로 나뉘어 공격받았을 때의 데미지가 다르며 특히 게이머가 몬스터의 머리 쪽에 집중공격 한다면 한 두 번만의 공격으로도 몬스터를 없앨 수 있게 되는 것이다. 물론 그것이 너무 쉽다면 누구나 머리를 공격하여 전투가 너무 싱겁게 끝나버릴지도 모른다. 그러나 머리는 몸통보다 매우 작기 때문에 움직이는 몬스터의 머리를 똑바로 맞춰 공격하는 것이 그리 쉽지만은 않을 것이다.
이렇듯 같은 검술이라도 마우스의 조절에 따라 다른 것처럼 활을 사용하는 경우도 마찬가지다. 예를 들어 주인공 캐릭터가 활을 쏠 경우 마우스를 오래 누르고 있으면 그만큼 활은 강한 힘으로 빠져 나가는 반면 조준하는 과녁은 점점 많이 흔들리게 되는 것이다.
게임을 새로 시작할 때마다, 새로운 던전과 만난다
이렇게 게임의 인터페이스가 간단하고 인공지능이 아무리 뛰어나다 하더라고 게임의 전체적인 스케일이 작다면 쉽게 게임을 클리어 해버리고 지루해지게 마련이다. 그래서 아크메이지 마테르는 랜덤하게 던전을 생성하도록 프로그램 되어 있다. 이로 인해 하나의 맵 안에 얼마나 많은 던전이 있는지, 또 그 크기가 어느 정도인지는 개발자도 모르고 게이머도 전혀 예측할 수 없는 것이다. 같은 맵일지 몰라도 그 속에 들어있는 던전의 수는 접속할 때마다 달라지고 또한 던전의 내부 모양도 마찬가지다. 그렇다면 온라인 게임일 경우 여러 게이머가 하나의 던전에 들어가면 어떻게 될까? 바로 이런 문제에 대한 혼란을 없애기 위해 모든 던전은 그 던전을 처음 들어가는 사람에게 맞게 설정된다. 쉽게 말해서 만약 한 게이머가 들어가 하나의 던전이 생성되었다고 한다면 다른 게이머가 우연히 그 곳에 들어가도 그 던전은 변하지 않는다는 뜻이다. 사실 이것은 멀티플레이에서 적용될 문제이고 보다 광범위한 온라인 게임에서는 아직 구현되기 어려운 듯해 보인다. 차후 계속된 개발 끝에 이 랜덤 던전 생성 프로그램이 수천명이 동시에 접속하는 온라인 게임에서도 적용되길 바란다.
아크메이지 마테르, 멀티플레이 게임인가? 온라인 게임인가?
사실, 앞서 아크메이지 마테르를 온라인 게임이라고 소개를 했음에도 불구하고 멀티플레이 게임이라는 말도 언급하여 혼란을 주었을 것이다. 간단하게 구분을 한다면, 여기서 멀티플레이 게임이란 10여명 내외의 게이머들이 하나의 방을 만들어 즐기는 것으로 일반적인 패키지게임의 멀티플레이를 연상하면 된다. 그리고 온라인 게임은 리니지나 바람의 나라처럼 대다수의 게이머들이 하나의 서버에서 동시에 플레이를 즐기는 게임을 일컫는다. 그렇다면 아크메이지 마테르는 멀티플레이 게임인가? 아니면 온라인 게임인가? 결론적으로 말하면 아크메이지 마테르는 온라인 게임이다. 하지만 온라인 게임으로의 면모를 완전히 갖추기 전에 우선 멀티플레이 게임으로서 게이머에게 먼저 다가서게 될 것이다. 이는 이미 1년 반 동안 제작돼 온 아크메이지 마테르가 아직 온라인 게임으로 태어나기에 부족함이 많고 완전한 게임이 되려면 더 많은 제작기간이 요구되고 제작비도 마찬가지로 늘어나게 되기 때문이다. 그래서 욕심을 버리고 멀티플레이 게임으로 먼저 선을 보인 후 2년 내에 온라인 게임으로의 변신을 시도할 것이라는 계획이다.
진정한 재미는 나만의 캐릭터를 만드는 것
추후엔 엘프와 같은 종족이 추가될 예정이지만 현재 선택할 수 있는 것은 인간 캐릭터뿐이다. 여느 롤플레잉 게임처럼 캐릭터의 직업군이 없으며 처음 시작할 때는 모두 같은 능력치를 가진다. 이때 추가로 주어진 포인트를 능력치에 맞게 적절히 분배하게 되는데, 이 방법은 리니지나 발더스 게이트처럼 주사위를 굴리거나 윷을 던져 랜덤하게 선택되도록 할 계획이다. 또한 게이머가 원하는 개성있는 외모를 설정하는 것도 가능하다.
그렇게 만들어진 캐릭터를 마법사로 키우든, 전사로 키우든 그것은 모두 게이머의 몫이다. 마법을 중심으로 훈련하여 마법을 많이 사용하게 되면 그만큼 체력은 떨어지게 되어 작은 체구의 마법사가 될 것이고 전사능력을 키워 육탄공격을 많이 하게 되면 체력이 점점 좋아져 근육질의 전사가 될 수도 있는 것이다.
중요한 것은 바로 게이머들 사이의 커뮤니티
단순히 레벨 올리고 아이템 모으려면 굳이 온라인 게임을 할 필요는 없다. 혼자서도 충분히 즐길 수 있는 롤플레잉 게임이 많기 때문이다. 마테르의 제작팀이 바라는 주된 목표는 바로 여러 게이머들 사이에서 형성되는 가상의 사회를 제대로 구현하는 것이다. 자신의 캐릭터만 무작정 키워 가는 것이 아니라 다른 게이머와 정보도 교류하고 함께 퀘스트를 풀어나가는 과정, 그리고 나아가 길드를 만들기도 하고 다른 게이머들과 가상의 가족을 구성하는 그런 일련의 활동이 제공되는 게임을 바라는 것이다. 또한 범죄없는 사회가 생기기 힘들듯이 절도, 살인(PK) 등의 악행도 할 수 있다. 그리고 이런 범죄행위를 하면 할수록 자신의 명성치는 깎이게 되고 게임상의 범죄자가 되는 것이다. 아크메이지 마테르의 제작진들은 게임 상의 자유도를 충분히 주기 위해 피케이를 부정하고 억지로 규제하지 않을 방침이다. 아크메이지 마테르는 기본적으로 5가지 색깔의 마법으로 마을이 나뉘게 되는데 같은 색의 마을사람끼리는 서로 공격할 수 없으며 오로지 다른 색의 마을 사람들만 공격할 수 있도록 설정되어 있다. 한가지 아쉬운 점이 있다면 건물을 만드는 툴이 게임 상에 제공되지 않는다는 점인데 이는 무분별하게 건물이 많이 생길 경우 랙이 심해지고 시스템 사양이 높아질 것을 우려한 결과이다.
아크메이지 마테르, 어떤 모습으로 우리 앞에 나타날까?
아크메이지 마테르는 지금까지의 온라인 게임과는 다른 점이 상당히 많다. 이미 해외 온라인 게임에서는 익히 봐온 풀 3D화면이지만 우리나라에서 공개된 것은 극히 드문 일이고 또한 단순히 그래픽의 퀄리티가 높다는 것만으로 이 게임의 모든 것이 설명된다고 생각하면 오산이다. 그 이외에도 게임의 분위기나 여러 가지 게임 요소들의 독특함이 이 게임을 계속 기다리기에 충분하도록 해 준다.
온라인 게임 아크메이지 마테르의 완전한 모습은 지금부터 2년 후에야 가능하다. 하지만 우선 마크메이지 마테르는 데모의 형태로 게이머들에게 공개될 예정이다. 현재는 홈페이지(http://www.stabatmater.co.kr)를 통해 여러 가지 스크리 샷과 게임 정보, 동영상을 제공하고 있지만 이제 이 목록에 아크메이지 마테르의 데모가 추가된다. 이 데모는 아크메이지 마테르의 게임 진행 방식과 인터페이스를 보여 줄 것이며 멀티플레이는 제공되지 않는다.
아크메이지 마테르의 제작팀장 이현기씨는 \"게임은 재미있어야하다\"라고 강력히 주장한다. 게임을 했을 때 느꼈던 불만, 그리고 안타까웠던 경험들이 자신이 만드는 게임에선 재현되질 않기를 바란다는 그의 말을 들으며 아크메이지 마테르가 국내 온라인 게임계에 혁신적인 새바람을 불어올 수 있기를 기대해본다.
마테르, 아크메이지의 맥을 이어받다
앞서 말한 것처럼 아크메이지 마테르를 말할 때는 아크메이지를 들먹이지 않을 수 없다. 아크메이지 마테르의 풀네임이 아크메이지: 스타밧 마테르(Archmage: Stabat Mater)인 것처럼 아크메이지 마테르는 아크메이지를 그대로 계승했음을 숨기지 않는다. 아마도 제작사인 마리텔레콤은 아크메이지가 구현한 환상적인 세계관을 포기할 수 없었음이 분명하다. 아크메이지 마테르의 시대배경과 스토리 라인, 그리고 캐릭터 디자인은 아크메이지의 그것을 그대로 따라오거나 어느 정도의 수정, 추가작업을 거쳐 완성되었다. 인간과 동물의 결합, 기계와 인간의 결합체와 같이 다소 괴기스럽고 혐오스러웠던 아크메이지의 캐릭터를 아크메이지 마테르는 그대로 계승하며 정지된 상태의 컷에 불과했던 캐릭터들이 이제는 완벽하게 살아 움직이게 된다. 하지만 전략시뮬레이션이었던 아크메이지와는 달리(사실, 전략시뮬레이션이라고 장르가 분명하게 구분되지 않을 만큼, 롤플레잉의 시대배경과 건축, 경영 시뮬레이션과 같은 특성들을 많이 갖추고 있다) 아크메이지 마테르는 중세를 배경으로 한 롤플레잉 게임이다. 따라서 전작이 타 나라와의 동맹, 외교 또는 전쟁을 통해 자신의 나라를 굳건히 다지고 지켜 나가야 했던 것과는 달리 아크메이지 마테르는 국가가 아닌 자신의 캐릭터를 키워 나가게 된다.
3D로 구현된 환상의 세계
아크메이지 마테르는 캐릭터뿐 아니라 게임의 배경까지도 풀 3D로 구현되어 있다. 그래서 셀러론 266MHz, 부두 2 정도의 시스템을 최소사양으로 정하고 그 시스템 내에서 최대치의 그래픽을 뽑아내려 노력한다. 바람, 물과 같은 자연현상이 사실적으로 표현되며 특히 숲에 들어서면 시야를 가로막는 뿌연 안개는 환상적인 분위기를 제대로 살려주는 중요한 특수효과이다. 또한 제작팀은 회사 뒤쪽에 위치한 뒷산의 지형을 그대로 게임 속에 집어넣어 흙과 자갈의 거칠지만 사실적인 묘사가 가능해졌다. 이렇게 뛰어난 퀄리티를 보여주는 그래픽 부분에서 사실 가장 치중한 것은 캐릭터의 모습이다. 캐릭터는 실제 사람의 모습을 그대로 따기보다는 몽환적이고 환상적인 RPG 세계를 구축하기 위해 다소 과장되면서도 드라마틱하게 디자인되었으며 얼굴 윤곽과 생김새가 상당히 세밀하게 표현되어 있다. 캐릭터가 걷거나 달릴 때 펄럭이는 망토의 모습이나 머리결이 바람에 흩날리는 모습 등 세밀한 부분에도 신경을 놓치지 않았다. 뿐만 아니라 다양한 갑옷이나 무기, 투구에 따라 캐릭터의 외양도 상당히 달라지게 된다.
이제는 말로 모든 것을 해결한다!!
예전에 이런 광고가 있었다. 한 여자 모델이 차 안에서 버튼 하나만 살짝 누르고 \"우리집\"이라고 말하면 바로 `때르릉` 전화가 걸린다는 음성인식 핸드폰 광고 말이다. 핸드폰에 \"우리집\"이라고 녹음을 하면 전화번호를 일일이 눌러주지 않아도 전화가 걸리는 신기한 기술이라고 모두들 놀랬었다. 뿐만 아니라 미래를 다룬 SF영화와 애니메이션 속에서도 그런 음성인식 시스템은 자주 봐 왔다. 그런데 이제 게임 속에서 이러한 음성인식이 가능해진 것이다. 우선 자신의 마법이나 아이템을 단축창에 넣어야 한다. 이것을 그냥 마우스로 클릭해서 넣는 것이 아니라, 예를 들어 고기를 첫 번째 단축창에 넣고 싶다면 해당키를 누르고 `고기`라고 외치는 것이다. 음성인식 시스템이 `고기`라고 말을 한 게이머의 목소리를 인식하게 되면서 고기가 첫 번째 단축창에 입력된다. 그런 식으로 단축창에 원하는 마법이나 아이템을 목소리를 통해 기억시킨 다음 `파이어월` 마법을 쓰고 싶으면 마우스 커서를 원하는 위치에 고정시키고 오른쪽 버튼을 클릭하는 동시에 이렇게 외치면 된다. `파이어월.` 그러면 갑자기 파이어 월, 즉 불이 훨훨 타오르는 벽이 나타나게 된다. 물론 이러한 음성인식기능을 제대로 사용하기 위해서는 사운드카드와 헤드셋은 기본으로 갖추어야 게임을 편하게 즐길 수 있다. 아직 게임이 완성된 상태가 아니기 때문에 \"치료\"라고 외치면 치료대신에 \"고기\"를 던지는 오류를 범하기도 하지만 그래도 이런 문제점이 완전히 해결되었을 때가 기다려진다. 이제 한손은 마우스, 한손은 키보드가 아니라 한 손으론 마우스를 움직이고 나머지 한손으로는 다른 일을 할 수 있는 것이다(한손으로 할 일이야 기껏해야 머리를 긁는 정도겠지만…).
기본적인 움직임은 모두 마우스로 가능하며 마우스가 움직이는 방향으로 카메라가 움직인다. 공격 역시 마우스 커서를 몬스터 쪽으로 향하게 한 후 클릭만 하면 된다. 이동하고 싶은 곳을 찍기만 하면 캐릭터가 그 쪽으로 이동하며 가까운 곳을 클릭하면 걷고 먼 곳을 클릭하면 뛰게 된다. 무기를 장착하고 있을 때와 해체하고 있을 때의 움직임이 달라서 무기를 들고 있으면 굳이 다른 키를 사용하지 않아도 전투에 편하도록 사이드 이동을 하며 무기를 해체한 일반상태일 때 캐릭터의 옆쪽을 클릭하면 그 방향으로 몸을 틀게 된다.
한가지 문제에 대한 해결책은 무한가지!!
게임을 하다보면 게이머들은 여러 가지 상황에 처하게 된다. 이 상황에 대처하는 방식에도 다양한 방법이 존재한다. 게이머는 눈앞에 놓인 상황에 무조건 부딪혀 싸울 수도, 회피할 수도 있으며 오히려 뒤로 돌아가 몬스터에게 한방 먹일 수도 있다. 우선 동물을 유인하는데 주로 사용하는 `고기`라는 아이템을 예로 들어보자. 만약 늑대가 앞에 있다면 그 쪽으로 고기를 던진다. 그러면 늑대는 정신없이 고기를 먹게 되며 그것에 정신이 팔려 있는 동안, 공격을 할 수도 있고 아니면 그 자리에서 그냥 도망을 갈 수도 있다. 이 게임에서 놀라운 점은 게임 상에 냄새라는 개념이 존재한다는 것이다. 만약 어떤 던전 입구에 늑대가 떡 하니 버티고 있다고 가정해 보자. 그 던전에 꼭 들어가야 하는데 늑대에게 덤빌 자신이 없다면? 그러면 고기를 약간 떨어진 곳에다가 던진다. 그러면 이 늑대는 고기를 먹기 위해 그 쪽으로 움직이게 되고 그렇게 늑대의 시선을 돌린 사이 던전에 들어갈 수 있게 된다. 이 `고기` 아이템을 사용하는 또 다른 경우도 있다. 예컨데 강아지를 찾아달라는 퀘스트가 있다고 하자. 그런데 게임 상에서는 강아지를 드는 기능이 없다. 그런 경우엔 아무리 강아지를 찾았다 하더라고 이를 주인에게 데리고 갈 수 없기 때문에 퀘스트를 결코 완수해 낼 수 없다. 그렇다면 이렇게 해 보면 어떨까? 우선 고기를 강아지 앞쪽에 던진다. 강아지는 고기를 먹기 위해 그 쪽으로 올 것이고 강아지가 고기를 다 먹기를 기다려 아까보다는 좀 앞쪽에 고기를 놓는다. 그러면 강아지는 고기를 먹으려고 앞으로 걸어나올 것이다. 이런 과정을 되풀이하면 강아지를 주인에게 안전하게 데리고 올 수 있게 된다. 이렇듯 `고기`라는 아이템 하나를 활용하는 방법도 세가지나 된다. 뿐만 아니라 음향도 게임의 중요한 요소가 된다. 어두운 숲속, 어디서 몬스터가 불쑥 튀어나올지 모르는 상황에서 큰 발소리로 터벅터벅 걷는다면? 자신이 어디에 있는지 상대 적에게 모두 드러내는 것밖에 되지 않는다. 그래서 이럴 때는 착용하고 있는 갑옷이나 무기를 벗어 아이템 박스에 넣고 조심스럽게 걸음으로서 몬스터에게 다가갈 수 있는 것이다. 또한 이것을 역으로 활용할 수도 있다. 자신의 소리는 최대한 줄이고 주변의 물체를 던지면 그 물체가 떨어지는 소리 쪽으로 몬스터는 움직일 것이다. 그런데 이런 속임수는 몬스터들이 어느 정도의 지능을 가지고 있어야 가능하다. 만약 슬라임 같이 저능한 몬스터일 경우엔 이런 방법이 절대 먹히지 않는다. 또한 몬스터들은 자신들의 지능에 따라 기억을 잊어버리는 시간이 다르게 처리된다. 즉 몬스터의 지능이 높은 경우, 자신이 유인 당했거나 공격받았었다는 등의 사실을 전혀 잊지 않으며, 지능이 낮은 경우 일정 시간이 지나면 자신이 겪었던 사실을 잊어버리기도 한다. 이런 여러 가지 요소를 고려했을 때, 만약 주인공이 적에 비해 너무 약하다면 적과 정면으로 부딪히지 않고 여러 가지 다른 수단을 고안해 내 해결책을 찾아야 한다.
어떤 몬스터도 한방으로 끝내자!!
일반적으로 공격은 마우스를 클릭함으로서 이루어질 정도로 단순하다. 그러나 초보자라면 몰라도 어느 정도 게임에 익숙해져 있다면 마우스 클릭 기술로 한단계 높여줘야 하지 않을까? 이 말은 능숙한 마우스 이동이 전투를 더 편하게 도와준다는 뜻이다. 모든 몬스터는(물론 슬라임같이 단순한 몬스터는 제외) 머리, 팔, 몸통, 다리 등의 부위로 나뉘어 공격받았을 때의 데미지가 다르며 특히 게이머가 몬스터의 머리 쪽에 집중공격 한다면 한 두 번만의 공격으로도 몬스터를 없앨 수 있게 되는 것이다. 물론 그것이 너무 쉽다면 누구나 머리를 공격하여 전투가 너무 싱겁게 끝나버릴지도 모른다. 그러나 머리는 몸통보다 매우 작기 때문에 움직이는 몬스터의 머리를 똑바로 맞춰 공격하는 것이 그리 쉽지만은 않을 것이다.
이렇듯 같은 검술이라도 마우스의 조절에 따라 다른 것처럼 활을 사용하는 경우도 마찬가지다. 예를 들어 주인공 캐릭터가 활을 쏠 경우 마우스를 오래 누르고 있으면 그만큼 활은 강한 힘으로 빠져 나가는 반면 조준하는 과녁은 점점 많이 흔들리게 되는 것이다.
게임을 새로 시작할 때마다, 새로운 던전과 만난다
이렇게 게임의 인터페이스가 간단하고 인공지능이 아무리 뛰어나다 하더라고 게임의 전체적인 스케일이 작다면 쉽게 게임을 클리어 해버리고 지루해지게 마련이다. 그래서 아크메이지 마테르는 랜덤하게 던전을 생성하도록 프로그램 되어 있다. 이로 인해 하나의 맵 안에 얼마나 많은 던전이 있는지, 또 그 크기가 어느 정도인지는 개발자도 모르고 게이머도 전혀 예측할 수 없는 것이다. 같은 맵일지 몰라도 그 속에 들어있는 던전의 수는 접속할 때마다 달라지고 또한 던전의 내부 모양도 마찬가지다. 그렇다면 온라인 게임일 경우 여러 게이머가 하나의 던전에 들어가면 어떻게 될까? 바로 이런 문제에 대한 혼란을 없애기 위해 모든 던전은 그 던전을 처음 들어가는 사람에게 맞게 설정된다. 쉽게 말해서 만약 한 게이머가 들어가 하나의 던전이 생성되었다고 한다면 다른 게이머가 우연히 그 곳에 들어가도 그 던전은 변하지 않는다는 뜻이다. 사실 이것은 멀티플레이에서 적용될 문제이고 보다 광범위한 온라인 게임에서는 아직 구현되기 어려운 듯해 보인다. 차후 계속된 개발 끝에 이 랜덤 던전 생성 프로그램이 수천명이 동시에 접속하는 온라인 게임에서도 적용되길 바란다.
아크메이지 마테르, 멀티플레이 게임인가? 온라인 게임인가?
사실, 앞서 아크메이지 마테르를 온라인 게임이라고 소개를 했음에도 불구하고 멀티플레이 게임이라는 말도 언급하여 혼란을 주었을 것이다. 간단하게 구분을 한다면, 여기서 멀티플레이 게임이란 10여명 내외의 게이머들이 하나의 방을 만들어 즐기는 것으로 일반적인 패키지게임의 멀티플레이를 연상하면 된다. 그리고 온라인 게임은 리니지나 바람의 나라처럼 대다수의 게이머들이 하나의 서버에서 동시에 플레이를 즐기는 게임을 일컫는다. 그렇다면 아크메이지 마테르는 멀티플레이 게임인가? 아니면 온라인 게임인가? 결론적으로 말하면 아크메이지 마테르는 온라인 게임이다. 하지만 온라인 게임으로의 면모를 완전히 갖추기 전에 우선 멀티플레이 게임으로서 게이머에게 먼저 다가서게 될 것이다. 이는 이미 1년 반 동안 제작돼 온 아크메이지 마테르가 아직 온라인 게임으로 태어나기에 부족함이 많고 완전한 게임이 되려면 더 많은 제작기간이 요구되고 제작비도 마찬가지로 늘어나게 되기 때문이다. 그래서 욕심을 버리고 멀티플레이 게임으로 먼저 선을 보인 후 2년 내에 온라인 게임으로의 변신을 시도할 것이라는 계획이다.
진정한 재미는 나만의 캐릭터를 만드는 것
추후엔 엘프와 같은 종족이 추가될 예정이지만 현재 선택할 수 있는 것은 인간 캐릭터뿐이다. 여느 롤플레잉 게임처럼 캐릭터의 직업군이 없으며 처음 시작할 때는 모두 같은 능력치를 가진다. 이때 추가로 주어진 포인트를 능력치에 맞게 적절히 분배하게 되는데, 이 방법은 리니지나 발더스 게이트처럼 주사위를 굴리거나 윷을 던져 랜덤하게 선택되도록 할 계획이다. 또한 게이머가 원하는 개성있는 외모를 설정하는 것도 가능하다.
그렇게 만들어진 캐릭터를 마법사로 키우든, 전사로 키우든 그것은 모두 게이머의 몫이다. 마법을 중심으로 훈련하여 마법을 많이 사용하게 되면 그만큼 체력은 떨어지게 되어 작은 체구의 마법사가 될 것이고 전사능력을 키워 육탄공격을 많이 하게 되면 체력이 점점 좋아져 근육질의 전사가 될 수도 있는 것이다.
중요한 것은 바로 게이머들 사이의 커뮤니티
단순히 레벨 올리고 아이템 모으려면 굳이 온라인 게임을 할 필요는 없다. 혼자서도 충분히 즐길 수 있는 롤플레잉 게임이 많기 때문이다. 마테르의 제작팀이 바라는 주된 목표는 바로 여러 게이머들 사이에서 형성되는 가상의 사회를 제대로 구현하는 것이다. 자신의 캐릭터만 무작정 키워 가는 것이 아니라 다른 게이머와 정보도 교류하고 함께 퀘스트를 풀어나가는 과정, 그리고 나아가 길드를 만들기도 하고 다른 게이머들과 가상의 가족을 구성하는 그런 일련의 활동이 제공되는 게임을 바라는 것이다. 또한 범죄없는 사회가 생기기 힘들듯이 절도, 살인(PK) 등의 악행도 할 수 있다. 그리고 이런 범죄행위를 하면 할수록 자신의 명성치는 깎이게 되고 게임상의 범죄자가 되는 것이다. 아크메이지 마테르의 제작진들은 게임 상의 자유도를 충분히 주기 위해 피케이를 부정하고 억지로 규제하지 않을 방침이다. 아크메이지 마테르는 기본적으로 5가지 색깔의 마법으로 마을이 나뉘게 되는데 같은 색의 마을사람끼리는 서로 공격할 수 없으며 오로지 다른 색의 마을 사람들만 공격할 수 있도록 설정되어 있다. 한가지 아쉬운 점이 있다면 건물을 만드는 툴이 게임 상에 제공되지 않는다는 점인데 이는 무분별하게 건물이 많이 생길 경우 랙이 심해지고 시스템 사양이 높아질 것을 우려한 결과이다.
아크메이지 마테르, 어떤 모습으로 우리 앞에 나타날까?
아크메이지 마테르는 지금까지의 온라인 게임과는 다른 점이 상당히 많다. 이미 해외 온라인 게임에서는 익히 봐온 풀 3D화면이지만 우리나라에서 공개된 것은 극히 드문 일이고 또한 단순히 그래픽의 퀄리티가 높다는 것만으로 이 게임의 모든 것이 설명된다고 생각하면 오산이다. 그 이외에도 게임의 분위기나 여러 가지 게임 요소들의 독특함이 이 게임을 계속 기다리기에 충분하도록 해 준다.
온라인 게임 아크메이지 마테르의 완전한 모습은 지금부터 2년 후에야 가능하다. 하지만 우선 마크메이지 마테르는 데모의 형태로 게이머들에게 공개될 예정이다. 현재는 홈페이지(http://www.stabatmater.co.kr)를 통해 여러 가지 스크리 샷과 게임 정보, 동영상을 제공하고 있지만 이제 이 목록에 아크메이지 마테르의 데모가 추가된다. 이 데모는 아크메이지 마테르의 게임 진행 방식과 인터페이스를 보여 줄 것이며 멀티플레이는 제공되지 않는다.
아크메이지 마테르의 제작팀장 이현기씨는 \"게임은 재미있어야하다\"라고 강력히 주장한다. 게임을 했을 때 느꼈던 불만, 그리고 안타까웠던 경험들이 자신이 만드는 게임에선 재현되질 않기를 바란다는 그의 말을 들으며 아크메이지 마테르가 국내 온라인 게임계에 혁신적인 새바람을 불어올 수 있기를 기대해본다.