이제 오래된 이야긴 그만 해!!(리볼버 1774)
2001.07.29 20:58박종우
리볼버 1774의 숨겨진 이야기
긴 독립 전쟁을 치룬 아메리카 대륙. 이러한 파란을 겪은 아메리카 대륙은 세기말에 대한 공포와 변화를 가지고 있었고 그것은 사람들로 하여금 희망과 두려움을 동시에 느끼게 했다. 그때문인지 사소한 사건들조차도 커다랗게 부풀려지기도 했고, 때때로 수많은 진실들이 흩어져 사방에 사라지기도 했다. 하지만 독립전쟁이 끝난 아메리카 대륙은 서부로의 개척이란 슬로건 아래 발달에 가속을 시키기 시작했다. 대륙간 철도의 개설은 증기기관의 또 하나의 산물이었다. 도시와 도시를 연결하고 문명과 정보를 공유하며 각 주들은 독립적으로 발전해나가기 시작했고 탐험가들이나 발굴단의 활약도 점차 많아지게 되었다. 이런 상황 속에서 서부개척에 열을 올린 것은 유럽에서 땅이 없이 소작농으로 살던 농부나 넓은 영토에서 연구를 하고 싶어하는 과학자 성을 빼앗기게 될 몰락 귀족들에게 넓은 영토를 주겠다는 주정부였다. 하지만 인디언들의 강한 반발로 개척의 첫 시도는 무의미한 살육과 약탈만이 이뤄지게 되었다. 처음엔 블랙호크 추장이 이끄는 수하크족에 의해서 블랙호크 전쟁(Black Hawk War)이 일어났다. 그러나 총기를 들고 있는 백인들에게 도끼만을 들고 있는 인디언들은 상대가 되질 않았고 마지막까지 저항하던 세모놀족 또한 세미놀 전쟁의 패배로 결국 자신들의 땅을 내주게 되었다. 주인을 잃어버린 땅에 개척자들은 하나둘씩 모여들었지만 척박한 땅과 기후는 살아가기 힘든 환경이었고 이런 세상 속에 좀더 편하게 살기를 원한 무법자들은 하나 둘씩 생겨났다. 그러나 수시로 침략해 오는 무법자의 약탈과 살상에 맞서는 이주민들의 성공적인 목장의 경영일화는 사람들에게 꺼지지 않는 희망을 주어 하나 둘씩 서부로 떠나기 시작했다. 때마침 골던 주에서 다양한 광물과 금의 발견은 많은 사람들을 손짓하기 시작했고 모두가 서부로 나아가길 원하게 되었다.
쉿! 이건 비밀인데!!
리볼버 1774(이하 리볼버)의 기획 담당 소건영씨는 \"리볼버는 복합장르의 게임입니다. 액션 게임과 롤플레잉 게임에 경영시뮬레이션 장르까지 접목했습니다. 기존의 온라인 게임을 보면 대부분 액션 롤플레잉 게임이 주류를 이루었지만 리볼버는 그것에서 조금 벗어나고 싶고 게이머가 실제 생활을 하는 듯한 느낌을 많이 주려고 합니다. 전투 부분에서는 액션성이 강하게 작용하며 시점 변화가 가능해 게임의 집중력을 높였습니다.\"고 말했다. 이처럼 리볼버를 살펴보면 많은 특징을 가진 게임이라는 것을 알게 된다. 리볼버의 특징 중 하나가 경영시뮬레이션 부분을 많이 강조한 것인데 기존의 울티마 온라인의 하우징 시스템보다 더 발전된 모습을 보여주고 있다. 게이머는 농장이나 레스토랑 등을 경영해 게임 내에서 돈을 벌 수 있다. 실제적인 경제 시스템이 게임 전반에 큰 영향을 미치는 리볼버는 특이한 은행 시스템을 가지고 있다. 은행은 게이머가 직접 만들 수 있으며 대출, 채권의 발행, 주식투자 등을 할 수 있다. 기존의 온라인 게임의 은행이 아이템을 저장하는 창고 역할인데 반해 리볼버의 은행은 예치된 돈에 이자가 붙어 그 이익을 분배받을 수 있으며 각 은행은 서로 연결되어 어디서나 돈을 빼거나 찾을 수 있다. 그리고 부정한 방법으로 번 검은 돈을 세탁할 수도 있다. 은행은 시 정부로부터 보호를 받게 된다. 그러나 돈을 많이 벌수록 그 이익의 일정 금액을 정부에 제공해야 한다. 이러한 은행은 마을금고 등의 작은 형태를 취하게 된다. 은행과는 다른 개념으로 물품관리소가 있는데 이것이 바로 창고의 역할을 하는 곳이다. 물품관리소는 게임 내에 순간 이동장치와 시스템적인 연계가 가능하다. 물품관리소는 게임에 처음 접속한 초보게이머 즉 초보 개척자들의 물건을 맡아주는 곳이다. 이 물건들은 다른 장소에서도 꺼내 쓸 수 있지만 다른 장소에서 꺼낼 경우 약간의 운임료를 내야 한다. 그리고 일정량은 무료로 저장할 수 있지만 한정된 량을 넘을 경우 세금이 부가된다.
리볼버에서 못하는 것이 뭐야?
리볼버에서 게이머의 캐릭터는 아주 다양한 동작과 구현 가능한 많은 능력을 가질 수 있다. 캐릭터는 실제 생활을 하는 것처럼 음식을 섭취해야 한다. 음식은 캐릭터의 건강과 스트레스 감소, 배고픔을 채워준다. 만약 음식이 상했을 경우 심한 정도를 따라 질병으로 나타날 수도 있다. 또한 술 등의 특정 약효를 가진 음식은 일정시간 동안 특수 능력을 발휘한다. 이런 음식에는 특이하게 동양의 사상의학 개념이 들어간다. 각 캐릭터들은 네 분류로 나뉘어지며 각각의 체질에 따른 음식만이 어울리게 된다. 체질과 맞지 않는 음식을 먹었을 경우 질병에 걸릴 수 있게 된다. 또한 5대 영양소를 취급하여 그에 따른 음식물을 먹었을 경우 질병에 걸리지 않게 된다. 부족한 영양소는 곧 질병으로 이어지게 된다. 각 영양소에 따라 균형이 맞지 않으면 역시 질병으로 나타난다. 음식에는 시간에 따라 영양소의 파괴나 영양소의 변형 패러미터가 주어진다. 이러한 질병은 저주 등으로도 생기며 체온의 영향에 따라서도 나타난다. 체온은 춥다, 덥다라는 지문을 통해서 상태를 나타내어 주며 이럴 때 캐릭터는 입고있는 옷을 바꿔 입어야 한다. 추위는 감기나 동상 등으로 이어지며 이동속도에 마이너스적인 환경을 제공한다. 더위는 일사병이나 기력 상실 등으로 이어지며, 이동속도에 마이너스 판정을 준다. 온도의 차이는 대략 위로 10단계, 밑으로 10단계가 주어진다. 이렇게 체온이나 저주 등으로 캐릭터의 체력이 떨어지면 약품을 이용하면 된다. 약품은 광물 → 화학 → 약품의 순으로 생성된다. 약품은 일정기간동안 특수한 능력을 주기도 하고 질병 역시 치료 가능하다. 또 마약과 같이 중독 등의 효과를 발휘하기도 하므로 주의를 요한다. 약품을 사용하지 않고 체력을 올리고 싶은 게이머는 게임 내에 존재하는 사우나 시설이나 냉수마찰을 하면 된다. 사우나 시설은 캐릭터가 감기 등에 걸렸을 때 낳게 할 수 있다. 또한 스트레스를 줄여주며 열에 대한 내성이 강해진다. 그러나 열에 대한 내성이 강해지면 냉기에 약해지는 상대성을 가진다. 캐릭터가 가지고 다니는 무기 역시 개조가 가능하다. 무기를 개조하는 것은 특수 기술이 필요하며 캐릭터에게 생산 기능이 있을 경우 가능하다. 무기를 개조하면 파워나 명중률을 올리는 것이 가능하며 영혼 소멸의 특이한 힘을 가질 수 있다. 총을 많이 사용하면 조준점이 빠르게 모이며 이것은 새총을 구입했을 때도 같이 적용되게 된다. 총의 명중률은 확률로 배분하며 조준점이 모아지는데까지 걸리는 시간은 이에 영향을 받는다. 게이머가 익숙하지 않은 총을 사용하게 될 경우 조준점이 모이는 속도가 느려지게 된다. 전투 시 캐릭터는 점프, 구르기, 사이드 점프, 무릅앉아, 뛰기, 눕기 등의 다양한 액션이 가능하다. 또한 주위에 있는 냄비, 접시 등을 이용한 공격 역시 가능하며 총으로 상대를 맞출 경우 부위별 판정이 나온다.
캐릭터가 사냥을 할 때 얻어지는 가죽과 고기 등은 각 분류와 화학적 약품 및 주술적 약재로 구분된다. 얻어진 가죽 및 고기 등은 판매가 가능하며 가죽 및 고기를 가공해 식품 또는 의류로 만들 수 있다. 동물에게도 특수기술이 있으며 이 동물들에게서 게이머는 특수기술을 배울 수 있다. 또한 게임 상 존재하는 동물을 길들일 수 있다. 이렇게 길들여진 동물은 애완동물도 게임 상에서 데리고 다니거나 캐릭터를 보호하는 가드의 형태로 존재할 수 있다. 동물은 사육 또한 가능하다.
리볼버는 캐릭터가 행동하는 것에 대한 메시지가 화면상으로 출력된다. 냄새, 생김새, 버릇, 단점, 장점 등 요소들이 화면으로 표시되며 캐릭터의 2차 패러미터의 변화에 따른 메시지 가 나타난다. 예를 들어 주위의 기온이 높다면 화면상으로 \"너무 덥습니다.\"라는 메시지가 표시되는 것이다. 그리고 주변 환경에 따른 메시지로 게임을 쉽게 즐길 수 있게 한다. 땅 바닥에 어떠한 아이템 등이 떨어져있을 때 화면상으로 \"반짝이는 무언가가 보입니다.\"라는 표시가 나타난다. 여기에 캐릭터의 행동에 관한 텍스트도 화면상으로 나와 게이머가 게임에 한층 더 집중 할 수 있도록 해준다. 이것은 행동 지문 시스템으로 캐릭터의 동작이나 행동, 속마음 등이 표출되는 것이다. 일부분은 게이머 자신에게만 보이고 일부분은 주위에 있는 다른 게이머에게도 나타난다. 이러한 캐릭터의 행동에 따른 소리 변화도 있다. 기침, 또는 웃음 등의 텍스트를 쳤을 때 웃음소리나 기침소리가 들려주는 것을 지원한다. 휘파람, 관절꺾기 등 손으로 나는 소리나 입으로 내는 소리효과음도 낼 수 있다.
리볼버는 현실에서 못다한 소설가의 꿈을 이뤄준다. 게임 상에서 게이머는 소설의 연재 및 판매를 할 수 있는데 이것은 게시판과 같은 형태로 처리된다. 각기 올린 소설을 텍스트 파일 형태로 출판사에 등록하면 바로 아이템화된다. 이 아이템은 서점에서 살 수 있으며, 구입한 책에 따라서 스트레스가 일정량 해소된다. 이때 같은 제목은 사용할 수 없다. 출판사는 일종의 파일 업로드 공간처럼 활용한다. 같은 방법으로 만화책 등의 구성도 가능하게 된다 (BMP나 JPG 등을 다운 받는 것으로 한다). 다른 게이머들이 베스트셀러, 그림 등을 많이 다운 받으면 그에 따라 그 책의 저자나 화가는 해당 패러미터가 상승하며 일정량의 인세를 받을 수 있다.
누군가 당신의 영혼을 노리고 있다
리볼버에서 캐릭터가 죽었을 때 마차가 와서 가장 가까운 병원으로 후송시킨다. 리볼버에서 캐릭터의 사망이란 개념은 매우 희박하다. 캐릭터의 생명은 HP와 LP로 구분한다. HP는 각 부위별의 생명력이며 이것에 의해서 사망, 기절, 상처로 구분 짓는다. LP는 육체의 완전 사망을 나타내는 수치로서 많이 사망할 경우 삭제된다. LP가 0이 되면 그 육체는 사망하며 그 캐릭터는 영혼으로 처리된다. HP는 각 부위별로 구별이 되고 쇼크에 대한 수치가 따로 존재한다. 쇼크수치가 올라가면 건강 판정을 통해 기절로 처리하게 된다. 캐릭터가 보험을 들고 있다면 그 캐릭터가 기절과 동시에 응급마차가 달려온다. 보험이 없는 경우엔 일정 시간이 흘러야 가능한데 이때 다른 캐릭터들이 아이템을 훔쳐갈 수도 있게 된다. 이 경우 LP가 1씩 내려간다. 리볼버는 캐릭터의 영혼 시스템이라는 것이 있다. 이것은 캐릭터 사망 시 영혼은 그대로 남아 게임을 그대로 진행하게 하는 것을 특징으로 하고 있다. 캐릭터 사망 시 소유하고 있던 모든 능력은 다시금 재분배할 수 있게 되며 캐릭터 또한 바꿀 수 있다. 이때는 일정량의 능력 수치가 소모된다. 또한 캐릭터의 육체를 탈취하는 것도 가능하다. 다른 캐릭터 육체를 훔치는 것은 크게 2가지로 나뉜다. 첫 번째는 게이트 탈취로 게이머는 다른 게이머 캐릭터의 육체로 들어가는 게이트를 발견할 수 있다. 다른 캐릭터의 육체로 들어가게 되면 그 캐릭터의 본 주인이 접속중이 아닌 경우 조종할 수 있게 되며, 본 주인이 접속중인 경우 타인의 플레이를 보는 형태로 게임 플레이가 가능하게 된다. 최대 8∼10명 정도 한 캐릭터에 들어갈 수 있으며 계속적인 정신적 싸움으로 그 캐릭터를 뺏을 수 있다. 두 번째는 유령을 뺐는 것으로 유령탈취라는 이름이 붙어있다. 게이머는 유령이 된 상태에서 부활을 택하지 않고 유령으로 플레이가 가능하다. 유령은 빙의라는 형태로 타인에게 붙는데 빙의 시 역시 간단한 미니게임 형태의 정신 싸움을 벌여서 상대를 조금씩 약해지게 한다. 서로간의 육체를 뺐을 경우 전투가 펼쳐지는데 카드배틀 형태를 가지게 되며 상대의 육체를 빼앗게 되면 상대의 EP를 다 가지게 된다. EP는 일종의 영혼 포인트이다.
리볼버에서 많은 돈을 벌어 볼까?
리볼버는 가상 현실이라는 것에 충실한 게임이다. 사이버 상에서 이루어지는 생활이기에 더욱 현실감을 주기 위해 다른 온라인 게임도 게임에 경제 시스템을 구현하고 있다. 하지만 지금 까지는 이러한 경제 시스템이 게임상에 필요한 아이템 매매에 국한된 점이 있다. 이러한 한계를 리볼버는 벗어나려 한다. 리볼버에는 농장 등을 경영하는 시뮬레이션적인 것을 극대화해 게이머에게 더 많은 자유도를 주고 있다. 만일 게이머가 목장을 경영할 때 게이머는 먼저 땅을 사야한다. 단 땅의 크기가 넓어지면 넓어질수록 세금은 더욱더 많이 배정된다. 또 기본적으로 사료 등 먹을 것과 가축이 움직일 수 있는 공간이 필요로 하게 된다. 또 농사를 짓고 싶은 게이머 역시 기본적으로 땅과 농사를 지을 수 있는 씨앗을 구입한 다음 경작을 한다. 여기에도 목장과 마찬가지로 식물에 대한 패러미터가 삽입되어 수확물의 싱싱함 여부를 따져 가격이 차등적으로 매겨진다. 현실과 같이 리볼버에서 자주 쓰는 밭은 재배가 제대로 되질 않는다. 이럴 경우 게이머는 1∼2년에 한번씩은 땅을 쉬게 해주어야 한다. 또 게임에서 상업활동을 할 경우 각 직종에 맞는 도구 등이 필요하며 만일 음식점을 하고 싶은 게이머는 요리에 필요한 도구의 기능치와 고기의 값, 요리 능력의 판정으로 맛에 대한 판정을 받게된다. 맛있는 음식이란 또 다른 형태의 아이템으로 변화하며 이러한 활동의 대가로 돈을 받을 수 있다. 이에 따른 조미료의 개발이나 다른 아이템을 개발, 발전이 가능하며 이러한 행동들은 계속 순환된다. 리볼버에서는 1차 농업부터 3차 산업인 서비스업까지 고루 존재한다. 상업활동 시 흥정 기능이 있어 흥정 판정을 해서 상대보다 높은 경우라면 본래 금액의 10%가 상승한 상태에서 시작하게 되며, 낮게 나오면 10% 하강한 상태에서 시작하게 된다. 이 판정은 한번 나오면 10여분간 판정을 번복할 수 없게 한다.
긴 독립 전쟁을 치룬 아메리카 대륙. 이러한 파란을 겪은 아메리카 대륙은 세기말에 대한 공포와 변화를 가지고 있었고 그것은 사람들로 하여금 희망과 두려움을 동시에 느끼게 했다. 그때문인지 사소한 사건들조차도 커다랗게 부풀려지기도 했고, 때때로 수많은 진실들이 흩어져 사방에 사라지기도 했다. 하지만 독립전쟁이 끝난 아메리카 대륙은 서부로의 개척이란 슬로건 아래 발달에 가속을 시키기 시작했다. 대륙간 철도의 개설은 증기기관의 또 하나의 산물이었다. 도시와 도시를 연결하고 문명과 정보를 공유하며 각 주들은 독립적으로 발전해나가기 시작했고 탐험가들이나 발굴단의 활약도 점차 많아지게 되었다. 이런 상황 속에서 서부개척에 열을 올린 것은 유럽에서 땅이 없이 소작농으로 살던 농부나 넓은 영토에서 연구를 하고 싶어하는 과학자 성을 빼앗기게 될 몰락 귀족들에게 넓은 영토를 주겠다는 주정부였다. 하지만 인디언들의 강한 반발로 개척의 첫 시도는 무의미한 살육과 약탈만이 이뤄지게 되었다. 처음엔 블랙호크 추장이 이끄는 수하크족에 의해서 블랙호크 전쟁(Black Hawk War)이 일어났다. 그러나 총기를 들고 있는 백인들에게 도끼만을 들고 있는 인디언들은 상대가 되질 않았고 마지막까지 저항하던 세모놀족 또한 세미놀 전쟁의 패배로 결국 자신들의 땅을 내주게 되었다. 주인을 잃어버린 땅에 개척자들은 하나둘씩 모여들었지만 척박한 땅과 기후는 살아가기 힘든 환경이었고 이런 세상 속에 좀더 편하게 살기를 원한 무법자들은 하나 둘씩 생겨났다. 그러나 수시로 침략해 오는 무법자의 약탈과 살상에 맞서는 이주민들의 성공적인 목장의 경영일화는 사람들에게 꺼지지 않는 희망을 주어 하나 둘씩 서부로 떠나기 시작했다. 때마침 골던 주에서 다양한 광물과 금의 발견은 많은 사람들을 손짓하기 시작했고 모두가 서부로 나아가길 원하게 되었다.
쉿! 이건 비밀인데!!
리볼버 1774(이하 리볼버)의 기획 담당 소건영씨는 \"리볼버는 복합장르의 게임입니다. 액션 게임과 롤플레잉 게임에 경영시뮬레이션 장르까지 접목했습니다. 기존의 온라인 게임을 보면 대부분 액션 롤플레잉 게임이 주류를 이루었지만 리볼버는 그것에서 조금 벗어나고 싶고 게이머가 실제 생활을 하는 듯한 느낌을 많이 주려고 합니다. 전투 부분에서는 액션성이 강하게 작용하며 시점 변화가 가능해 게임의 집중력을 높였습니다.\"고 말했다. 이처럼 리볼버를 살펴보면 많은 특징을 가진 게임이라는 것을 알게 된다. 리볼버의 특징 중 하나가 경영시뮬레이션 부분을 많이 강조한 것인데 기존의 울티마 온라인의 하우징 시스템보다 더 발전된 모습을 보여주고 있다. 게이머는 농장이나 레스토랑 등을 경영해 게임 내에서 돈을 벌 수 있다. 실제적인 경제 시스템이 게임 전반에 큰 영향을 미치는 리볼버는 특이한 은행 시스템을 가지고 있다. 은행은 게이머가 직접 만들 수 있으며 대출, 채권의 발행, 주식투자 등을 할 수 있다. 기존의 온라인 게임의 은행이 아이템을 저장하는 창고 역할인데 반해 리볼버의 은행은 예치된 돈에 이자가 붙어 그 이익을 분배받을 수 있으며 각 은행은 서로 연결되어 어디서나 돈을 빼거나 찾을 수 있다. 그리고 부정한 방법으로 번 검은 돈을 세탁할 수도 있다. 은행은 시 정부로부터 보호를 받게 된다. 그러나 돈을 많이 벌수록 그 이익의 일정 금액을 정부에 제공해야 한다. 이러한 은행은 마을금고 등의 작은 형태를 취하게 된다. 은행과는 다른 개념으로 물품관리소가 있는데 이것이 바로 창고의 역할을 하는 곳이다. 물품관리소는 게임 내에 순간 이동장치와 시스템적인 연계가 가능하다. 물품관리소는 게임에 처음 접속한 초보게이머 즉 초보 개척자들의 물건을 맡아주는 곳이다. 이 물건들은 다른 장소에서도 꺼내 쓸 수 있지만 다른 장소에서 꺼낼 경우 약간의 운임료를 내야 한다. 그리고 일정량은 무료로 저장할 수 있지만 한정된 량을 넘을 경우 세금이 부가된다.
리볼버에서 못하는 것이 뭐야?
리볼버에서 게이머의 캐릭터는 아주 다양한 동작과 구현 가능한 많은 능력을 가질 수 있다. 캐릭터는 실제 생활을 하는 것처럼 음식을 섭취해야 한다. 음식은 캐릭터의 건강과 스트레스 감소, 배고픔을 채워준다. 만약 음식이 상했을 경우 심한 정도를 따라 질병으로 나타날 수도 있다. 또한 술 등의 특정 약효를 가진 음식은 일정시간 동안 특수 능력을 발휘한다. 이런 음식에는 특이하게 동양의 사상의학 개념이 들어간다. 각 캐릭터들은 네 분류로 나뉘어지며 각각의 체질에 따른 음식만이 어울리게 된다. 체질과 맞지 않는 음식을 먹었을 경우 질병에 걸릴 수 있게 된다. 또한 5대 영양소를 취급하여 그에 따른 음식물을 먹었을 경우 질병에 걸리지 않게 된다. 부족한 영양소는 곧 질병으로 이어지게 된다. 각 영양소에 따라 균형이 맞지 않으면 역시 질병으로 나타난다. 음식에는 시간에 따라 영양소의 파괴나 영양소의 변형 패러미터가 주어진다. 이러한 질병은 저주 등으로도 생기며 체온의 영향에 따라서도 나타난다. 체온은 춥다, 덥다라는 지문을 통해서 상태를 나타내어 주며 이럴 때 캐릭터는 입고있는 옷을 바꿔 입어야 한다. 추위는 감기나 동상 등으로 이어지며 이동속도에 마이너스적인 환경을 제공한다. 더위는 일사병이나 기력 상실 등으로 이어지며, 이동속도에 마이너스 판정을 준다. 온도의 차이는 대략 위로 10단계, 밑으로 10단계가 주어진다. 이렇게 체온이나 저주 등으로 캐릭터의 체력이 떨어지면 약품을 이용하면 된다. 약품은 광물 → 화학 → 약품의 순으로 생성된다. 약품은 일정기간동안 특수한 능력을 주기도 하고 질병 역시 치료 가능하다. 또 마약과 같이 중독 등의 효과를 발휘하기도 하므로 주의를 요한다. 약품을 사용하지 않고 체력을 올리고 싶은 게이머는 게임 내에 존재하는 사우나 시설이나 냉수마찰을 하면 된다. 사우나 시설은 캐릭터가 감기 등에 걸렸을 때 낳게 할 수 있다. 또한 스트레스를 줄여주며 열에 대한 내성이 강해진다. 그러나 열에 대한 내성이 강해지면 냉기에 약해지는 상대성을 가진다. 캐릭터가 가지고 다니는 무기 역시 개조가 가능하다. 무기를 개조하는 것은 특수 기술이 필요하며 캐릭터에게 생산 기능이 있을 경우 가능하다. 무기를 개조하면 파워나 명중률을 올리는 것이 가능하며 영혼 소멸의 특이한 힘을 가질 수 있다. 총을 많이 사용하면 조준점이 빠르게 모이며 이것은 새총을 구입했을 때도 같이 적용되게 된다. 총의 명중률은 확률로 배분하며 조준점이 모아지는데까지 걸리는 시간은 이에 영향을 받는다. 게이머가 익숙하지 않은 총을 사용하게 될 경우 조준점이 모이는 속도가 느려지게 된다. 전투 시 캐릭터는 점프, 구르기, 사이드 점프, 무릅앉아, 뛰기, 눕기 등의 다양한 액션이 가능하다. 또한 주위에 있는 냄비, 접시 등을 이용한 공격 역시 가능하며 총으로 상대를 맞출 경우 부위별 판정이 나온다.
캐릭터가 사냥을 할 때 얻어지는 가죽과 고기 등은 각 분류와 화학적 약품 및 주술적 약재로 구분된다. 얻어진 가죽 및 고기 등은 판매가 가능하며 가죽 및 고기를 가공해 식품 또는 의류로 만들 수 있다. 동물에게도 특수기술이 있으며 이 동물들에게서 게이머는 특수기술을 배울 수 있다. 또한 게임 상 존재하는 동물을 길들일 수 있다. 이렇게 길들여진 동물은 애완동물도 게임 상에서 데리고 다니거나 캐릭터를 보호하는 가드의 형태로 존재할 수 있다. 동물은 사육 또한 가능하다.
리볼버는 캐릭터가 행동하는 것에 대한 메시지가 화면상으로 출력된다. 냄새, 생김새, 버릇, 단점, 장점 등 요소들이 화면으로 표시되며 캐릭터의 2차 패러미터의 변화에 따른 메시지 가 나타난다. 예를 들어 주위의 기온이 높다면 화면상으로 \"너무 덥습니다.\"라는 메시지가 표시되는 것이다. 그리고 주변 환경에 따른 메시지로 게임을 쉽게 즐길 수 있게 한다. 땅 바닥에 어떠한 아이템 등이 떨어져있을 때 화면상으로 \"반짝이는 무언가가 보입니다.\"라는 표시가 나타난다. 여기에 캐릭터의 행동에 관한 텍스트도 화면상으로 나와 게이머가 게임에 한층 더 집중 할 수 있도록 해준다. 이것은 행동 지문 시스템으로 캐릭터의 동작이나 행동, 속마음 등이 표출되는 것이다. 일부분은 게이머 자신에게만 보이고 일부분은 주위에 있는 다른 게이머에게도 나타난다. 이러한 캐릭터의 행동에 따른 소리 변화도 있다. 기침, 또는 웃음 등의 텍스트를 쳤을 때 웃음소리나 기침소리가 들려주는 것을 지원한다. 휘파람, 관절꺾기 등 손으로 나는 소리나 입으로 내는 소리효과음도 낼 수 있다.
리볼버는 현실에서 못다한 소설가의 꿈을 이뤄준다. 게임 상에서 게이머는 소설의 연재 및 판매를 할 수 있는데 이것은 게시판과 같은 형태로 처리된다. 각기 올린 소설을 텍스트 파일 형태로 출판사에 등록하면 바로 아이템화된다. 이 아이템은 서점에서 살 수 있으며, 구입한 책에 따라서 스트레스가 일정량 해소된다. 이때 같은 제목은 사용할 수 없다. 출판사는 일종의 파일 업로드 공간처럼 활용한다. 같은 방법으로 만화책 등의 구성도 가능하게 된다 (BMP나 JPG 등을 다운 받는 것으로 한다). 다른 게이머들이 베스트셀러, 그림 등을 많이 다운 받으면 그에 따라 그 책의 저자나 화가는 해당 패러미터가 상승하며 일정량의 인세를 받을 수 있다.
누군가 당신의 영혼을 노리고 있다
리볼버에서 캐릭터가 죽었을 때 마차가 와서 가장 가까운 병원으로 후송시킨다. 리볼버에서 캐릭터의 사망이란 개념은 매우 희박하다. 캐릭터의 생명은 HP와 LP로 구분한다. HP는 각 부위별의 생명력이며 이것에 의해서 사망, 기절, 상처로 구분 짓는다. LP는 육체의 완전 사망을 나타내는 수치로서 많이 사망할 경우 삭제된다. LP가 0이 되면 그 육체는 사망하며 그 캐릭터는 영혼으로 처리된다. HP는 각 부위별로 구별이 되고 쇼크에 대한 수치가 따로 존재한다. 쇼크수치가 올라가면 건강 판정을 통해 기절로 처리하게 된다. 캐릭터가 보험을 들고 있다면 그 캐릭터가 기절과 동시에 응급마차가 달려온다. 보험이 없는 경우엔 일정 시간이 흘러야 가능한데 이때 다른 캐릭터들이 아이템을 훔쳐갈 수도 있게 된다. 이 경우 LP가 1씩 내려간다. 리볼버는 캐릭터의 영혼 시스템이라는 것이 있다. 이것은 캐릭터 사망 시 영혼은 그대로 남아 게임을 그대로 진행하게 하는 것을 특징으로 하고 있다. 캐릭터 사망 시 소유하고 있던 모든 능력은 다시금 재분배할 수 있게 되며 캐릭터 또한 바꿀 수 있다. 이때는 일정량의 능력 수치가 소모된다. 또한 캐릭터의 육체를 탈취하는 것도 가능하다. 다른 캐릭터 육체를 훔치는 것은 크게 2가지로 나뉜다. 첫 번째는 게이트 탈취로 게이머는 다른 게이머 캐릭터의 육체로 들어가는 게이트를 발견할 수 있다. 다른 캐릭터의 육체로 들어가게 되면 그 캐릭터의 본 주인이 접속중이 아닌 경우 조종할 수 있게 되며, 본 주인이 접속중인 경우 타인의 플레이를 보는 형태로 게임 플레이가 가능하게 된다. 최대 8∼10명 정도 한 캐릭터에 들어갈 수 있으며 계속적인 정신적 싸움으로 그 캐릭터를 뺏을 수 있다. 두 번째는 유령을 뺐는 것으로 유령탈취라는 이름이 붙어있다. 게이머는 유령이 된 상태에서 부활을 택하지 않고 유령으로 플레이가 가능하다. 유령은 빙의라는 형태로 타인에게 붙는데 빙의 시 역시 간단한 미니게임 형태의 정신 싸움을 벌여서 상대를 조금씩 약해지게 한다. 서로간의 육체를 뺐을 경우 전투가 펼쳐지는데 카드배틀 형태를 가지게 되며 상대의 육체를 빼앗게 되면 상대의 EP를 다 가지게 된다. EP는 일종의 영혼 포인트이다.
리볼버에서 많은 돈을 벌어 볼까?
리볼버는 가상 현실이라는 것에 충실한 게임이다. 사이버 상에서 이루어지는 생활이기에 더욱 현실감을 주기 위해 다른 온라인 게임도 게임에 경제 시스템을 구현하고 있다. 하지만 지금 까지는 이러한 경제 시스템이 게임상에 필요한 아이템 매매에 국한된 점이 있다. 이러한 한계를 리볼버는 벗어나려 한다. 리볼버에는 농장 등을 경영하는 시뮬레이션적인 것을 극대화해 게이머에게 더 많은 자유도를 주고 있다. 만일 게이머가 목장을 경영할 때 게이머는 먼저 땅을 사야한다. 단 땅의 크기가 넓어지면 넓어질수록 세금은 더욱더 많이 배정된다. 또 기본적으로 사료 등 먹을 것과 가축이 움직일 수 있는 공간이 필요로 하게 된다. 또 농사를 짓고 싶은 게이머 역시 기본적으로 땅과 농사를 지을 수 있는 씨앗을 구입한 다음 경작을 한다. 여기에도 목장과 마찬가지로 식물에 대한 패러미터가 삽입되어 수확물의 싱싱함 여부를 따져 가격이 차등적으로 매겨진다. 현실과 같이 리볼버에서 자주 쓰는 밭은 재배가 제대로 되질 않는다. 이럴 경우 게이머는 1∼2년에 한번씩은 땅을 쉬게 해주어야 한다. 또 게임에서 상업활동을 할 경우 각 직종에 맞는 도구 등이 필요하며 만일 음식점을 하고 싶은 게이머는 요리에 필요한 도구의 기능치와 고기의 값, 요리 능력의 판정으로 맛에 대한 판정을 받게된다. 맛있는 음식이란 또 다른 형태의 아이템으로 변화하며 이러한 활동의 대가로 돈을 받을 수 있다. 이에 따른 조미료의 개발이나 다른 아이템을 개발, 발전이 가능하며 이러한 행동들은 계속 순환된다. 리볼버에서는 1차 농업부터 3차 산업인 서비스업까지 고루 존재한다. 상업활동 시 흥정 기능이 있어 흥정 판정을 해서 상대보다 높은 경우라면 본래 금액의 10%가 상승한 상태에서 시작하게 되며, 낮게 나오면 10% 하강한 상태에서 시작하게 된다. 이 판정은 한번 나오면 10여분간 판정을 번복할 수 없게 한다.