깔끔한 동화처럼 아름다운 이야기(포레스티아 이야기)
2001.08.14 11:44임재청
포레스티아 이야기는 평화롭게 삶을 공존하던 샴(요정)과 베글(곤충)로부터 시작된다. 평화롭게 살아가던 이들에게 어느 날 운명적인 재앙이 닥쳐온다. 즉 이상한 기운으로 인해 베글들이 난폭해져 샴의 생활을 위협했던 것이다. 이에 샴들은 자신들과 함께 살아온 베글의 영혼을 정화시키기 위해 일어선다.
카(Ka)와 바(Ba)의 영혼과 정령시스템
이렇게 시작된 포레스티아의 시스템이 바로 영혼개념인 카(Ka)와 바(Ba) 시스템이다. 영혼을 정화한다는 개념은 단지 겉으로 보여주는 세계관뿐만 아니라 게임의 전반적인 시스템에서도 큰 부분을 차지하고 있다. 카와 바는 각각 정화된 순수한 영혼과 악한 영혼을 뜻한다.
게이머는 난폭하게 변한 베글의 영혼인 바를 정화시켜 카로 바꾸는 것이 이 게임의 기본적인 목적이다. 지금까지의 온라인게임이 단순하게 몬스터를 사냥하는데 그친 점에서 보면 상당히 비폭력적인 분위기를 내포하고 있는 것이다. 또한 정화의식을 통해 새로운 힘인 정령의 힘을 부여받게 된다. 참고로 정령은 카의 에너지를 통해 그 힘을 발휘하여 게임 내에서 특별한 능력치를 담당하고 신전과 모바일(차후 추가예정)을 통한 정령 키우기 등의 요소가 추가될 예정이다.
한편 포레스티아의 게이머들은 전투를 하다가 체력이 0이 되어도 바로 죽지 않고 잠기 영혼과 육체가 분리되는 ‘카의 영혼상태’로 바뀌게 된다. 이 영혼상태는 전적으로 자신이 가지고 있는 카의 에너지에 의해 유지되며 그 시간내에 신관 등을 통해 부활할 수 있는 기회가 주어지는 등 카와 바의 영혼 시스템은 능력치 말고도 게임 내에서 여러 가지 중요한 일을 담당한다.
스토리 중심의 온라인게임
기존의 온라인게임은 주로 세계관을 미리 설정해 놓고 그에 따라 단편적인 퀘스트를 진행하는 것이 보통이었다. 하지만 포레스티아는 정해진 스토리에 따라가는 것이 아니라 나름대로의 고유한 흐름을 가지고 게임 전반에 커다란 영향을 준다. 다시 말해 전체적인 게임 스토리와 부분적인 퀘스트는 기존 온라인게임과 다를 바 없지만 게임의 스토리와 연관되어진 퀘스트를 수행하지 못한다면 다름 스토리를 이어갈 수 없는, 약간은 강제적인 방식이 도입되었다.
이런 게임 진행은 체계적인 월드구성과 여러 가지로 분리된 시나리오 시스템으로 구현되었다. 체계적인 월드구성은 현재 보여지는 맵에서 모든 길이 연결된 개방형 배경구조와 월드맵을 통해 단순히 지역맵에 접속하는 폐쇄형 월드구성의 단점을 보완한 방식이다. 게이머는 월드맵 상의 현재 위치에서 조건과 상황에 따라 생겨나는 새로운 루트를 통해 지역이동이 계층적으로 이루어지는 방식이다.
또한 분리된 시나리오는 체계적 월드구성의 일정한 분기점에서 선택에 따라 다른 시나리오를 진행하게 되는 것을 뜻한다. 즉 같은 세계의 온라인게임이지만 서로 다른 퀘스트의 진행과 시나리오적인 차이를 경험할 수 있게 된다. 아울러 이러한 퀘스트는 모듈로 구성된 미니게임을 통해 게임 내에서 또 다른 재미를 맛볼 수 있다.
돕고 사는 사회시스템
포레스티아는 협력과 공동체를 강조하는 온라인게임이다. 특히 다양한 공동체 사회 시스템 가운데 가장 중심이 되는 것은 네스트 시스템. 네스트는 파티전투를 통해 경험치를 얻어 조건이 충족된 게이머를 중심으로 일종의 길드를 구성할 수 있는 시스템이다. 또한 네스트에서 네스트 메사라는 운영권을 지난 위치와 각 역할을 분담하여 운영하는 네스트 마스터의 개념이 있어 각각의 역할에 대한 명확한 차이를 두고 있다. 이러한 네스트의 사회활동은 게임 내 퀘스트와 미니게임 등을 통한 사회기술 혹은 생산 기술의 습득과 함께 포레스티아 이야기의 큰 줄기를 이루고 있다.
카(Ka)와 바(Ba)의 영혼과 정령시스템
이렇게 시작된 포레스티아의 시스템이 바로 영혼개념인 카(Ka)와 바(Ba) 시스템이다. 영혼을 정화한다는 개념은 단지 겉으로 보여주는 세계관뿐만 아니라 게임의 전반적인 시스템에서도 큰 부분을 차지하고 있다. 카와 바는 각각 정화된 순수한 영혼과 악한 영혼을 뜻한다.
게이머는 난폭하게 변한 베글의 영혼인 바를 정화시켜 카로 바꾸는 것이 이 게임의 기본적인 목적이다. 지금까지의 온라인게임이 단순하게 몬스터를 사냥하는데 그친 점에서 보면 상당히 비폭력적인 분위기를 내포하고 있는 것이다. 또한 정화의식을 통해 새로운 힘인 정령의 힘을 부여받게 된다. 참고로 정령은 카의 에너지를 통해 그 힘을 발휘하여 게임 내에서 특별한 능력치를 담당하고 신전과 모바일(차후 추가예정)을 통한 정령 키우기 등의 요소가 추가될 예정이다.
한편 포레스티아의 게이머들은 전투를 하다가 체력이 0이 되어도 바로 죽지 않고 잠기 영혼과 육체가 분리되는 ‘카의 영혼상태’로 바뀌게 된다. 이 영혼상태는 전적으로 자신이 가지고 있는 카의 에너지에 의해 유지되며 그 시간내에 신관 등을 통해 부활할 수 있는 기회가 주어지는 등 카와 바의 영혼 시스템은 능력치 말고도 게임 내에서 여러 가지 중요한 일을 담당한다.
스토리 중심의 온라인게임
기존의 온라인게임은 주로 세계관을 미리 설정해 놓고 그에 따라 단편적인 퀘스트를 진행하는 것이 보통이었다. 하지만 포레스티아는 정해진 스토리에 따라가는 것이 아니라 나름대로의 고유한 흐름을 가지고 게임 전반에 커다란 영향을 준다. 다시 말해 전체적인 게임 스토리와 부분적인 퀘스트는 기존 온라인게임과 다를 바 없지만 게임의 스토리와 연관되어진 퀘스트를 수행하지 못한다면 다름 스토리를 이어갈 수 없는, 약간은 강제적인 방식이 도입되었다.
이런 게임 진행은 체계적인 월드구성과 여러 가지로 분리된 시나리오 시스템으로 구현되었다. 체계적인 월드구성은 현재 보여지는 맵에서 모든 길이 연결된 개방형 배경구조와 월드맵을 통해 단순히 지역맵에 접속하는 폐쇄형 월드구성의 단점을 보완한 방식이다. 게이머는 월드맵 상의 현재 위치에서 조건과 상황에 따라 생겨나는 새로운 루트를 통해 지역이동이 계층적으로 이루어지는 방식이다.
또한 분리된 시나리오는 체계적 월드구성의 일정한 분기점에서 선택에 따라 다른 시나리오를 진행하게 되는 것을 뜻한다. 즉 같은 세계의 온라인게임이지만 서로 다른 퀘스트의 진행과 시나리오적인 차이를 경험할 수 있게 된다. 아울러 이러한 퀘스트는 모듈로 구성된 미니게임을 통해 게임 내에서 또 다른 재미를 맛볼 수 있다.
돕고 사는 사회시스템
포레스티아는 협력과 공동체를 강조하는 온라인게임이다. 특히 다양한 공동체 사회 시스템 가운데 가장 중심이 되는 것은 네스트 시스템. 네스트는 파티전투를 통해 경험치를 얻어 조건이 충족된 게이머를 중심으로 일종의 길드를 구성할 수 있는 시스템이다. 또한 네스트에서 네스트 메사라는 운영권을 지난 위치와 각 역할을 분담하여 운영하는 네스트 마스터의 개념이 있어 각각의 역할에 대한 명확한 차이를 두고 있다. 이러한 네스트의 사회활동은 게임 내 퀘스트와 미니게임 등을 통한 사회기술 혹은 생산 기술의 습득과 함께 포레스티아 이야기의 큰 줄기를 이루고 있다.
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