골드러쉬의 황야를 마음껏 만끽하자(프리스트)
2002.06.15 13:13정우철
동명의 만화를 게임으로
제이씨엔터테인먼트에서 제작중인 프리스트는 형민우 작가의 동명 만화 ‘프리스트’가 원작이다. 만화는 골드러쉬(황금을 찾아서 서부를 개척하던 시대)를 배경으로 주인공인 신부 테모라제와 타락한 천사, 마귀들과 싸우는 것을 주된 내용으로 하고 있다. 최근들어 만화와 애니메이션을 원작으로 하는 온라인게임이 자주 등장하고 있는데 프리스트는 원작의 느낌을 최대한 살리기면서 온라인게임이라는 특성을 살리는데 일단 성공적으로 보인다. 즉 중세 판타지나 SF물이 아닌 비정함이 물씬 풍기는 황야의 세계를 게이머 자신이 헤쳐나가야 하는 것이다.
캐릭터의 레벨? 그런 것은 없다 모든 것은 실력이다
프리스트에는 레벨의 개념이 존재하지 않는다. 게임에서 모든 승리와 패배는 플레이어의 실력에 따르고 있다. 이것은 ‘카운터 스트라이크’나 ‘레인보우 6’ 등의 FPS게임과 같이 레벨의 개념보다 게이머의 컨트롤 능력만을 살리기 위한 것이다. 기존 온라인 게임이 많은 시간을 들여 레벨업을 해서 캐릭터의 레벨을 가지고 유저의 실력을 평가했다. 그러나 프리스트는 실시간 충돌판정을 가지는 전투 시스템으로 게이머의 실력은 곧 캐릭터의 강함이 되는 것이다.
PK를 넘어선 PVP의 세계
서부영화를 봤다면 총잡이들이 1:1 대결을 하는 것을 많이 봤을 것이다. 프리스트에서도 이와 비슷한 개념이 존재하고 있다. 즉 단순히 상대방의 동의 없이 캐릭터를 사냥하는 PK는 배제하고 유저와 유저의 대결을 위한 PVP시스템을 채택한 것이다. 이를 더욱 극대화 하기 위해 길드 단위의 커뮤니티를 서로 다른 계열의 캐릭터 군으로 구성하여 게임내에서 모든 상황에 대립구조를 이루게 된다. 이 두 계열은 완전히 다른 게임 시스템을 가지며 같은 계열 간에는 친밀하고 유기적인 관계를, 다른 계열 간에는 피비린내가 나는 전투를 경험하게 될 것이다. 이제 온라인 게임에서 인공지능이 아닌 바로 다른 게이머이다.
내 발자국 소리가 들리는가
게임의 시점은 자신의 캐릭터를 뒤에서 바라보는 시점을 가지고 있다. 레인보우 6 등을 중계할 때 보는 옵저버 시점이라고 생각하면 좋을 듯 하다. 이는 게임의 몰입감을 증대시키며 현실감을 느끼는데 많은 영향을 미친다. 즉 등 뒤에 무엇인가 있어도 눈으로 볼 수 없고 소리로 판단해야 한다. 즉 소리로 판단하고 어딘가에 숨어있을 적의 낌새를 느끼는 것도 모두 게임 플레이와 관계된다. 물론 원작이 성직자와 타락천사들의 대립을 주제로 한 내용이기에 호러물의 성격도 강하게 나타내고 있다. 이런 공포를 찾아내고 극복하는 것은 모두 게이머의 실력으로 증명될 것이다.
제이씨엔터테인먼트에서 제작중인 프리스트는 형민우 작가의 동명 만화 ‘프리스트’가 원작이다. 만화는 골드러쉬(황금을 찾아서 서부를 개척하던 시대)를 배경으로 주인공인 신부 테모라제와 타락한 천사, 마귀들과 싸우는 것을 주된 내용으로 하고 있다. 최근들어 만화와 애니메이션을 원작으로 하는 온라인게임이 자주 등장하고 있는데 프리스트는 원작의 느낌을 최대한 살리기면서 온라인게임이라는 특성을 살리는데 일단 성공적으로 보인다. 즉 중세 판타지나 SF물이 아닌 비정함이 물씬 풍기는 황야의 세계를 게이머 자신이 헤쳐나가야 하는 것이다.
캐릭터의 레벨? 그런 것은 없다 모든 것은 실력이다
프리스트에는 레벨의 개념이 존재하지 않는다. 게임에서 모든 승리와 패배는 플레이어의 실력에 따르고 있다. 이것은 ‘카운터 스트라이크’나 ‘레인보우 6’ 등의 FPS게임과 같이 레벨의 개념보다 게이머의 컨트롤 능력만을 살리기 위한 것이다. 기존 온라인 게임이 많은 시간을 들여 레벨업을 해서 캐릭터의 레벨을 가지고 유저의 실력을 평가했다. 그러나 프리스트는 실시간 충돌판정을 가지는 전투 시스템으로 게이머의 실력은 곧 캐릭터의 강함이 되는 것이다.
PK를 넘어선 PVP의 세계
서부영화를 봤다면 총잡이들이 1:1 대결을 하는 것을 많이 봤을 것이다. 프리스트에서도 이와 비슷한 개념이 존재하고 있다. 즉 단순히 상대방의 동의 없이 캐릭터를 사냥하는 PK는 배제하고 유저와 유저의 대결을 위한 PVP시스템을 채택한 것이다. 이를 더욱 극대화 하기 위해 길드 단위의 커뮤니티를 서로 다른 계열의 캐릭터 군으로 구성하여 게임내에서 모든 상황에 대립구조를 이루게 된다. 이 두 계열은 완전히 다른 게임 시스템을 가지며 같은 계열 간에는 친밀하고 유기적인 관계를, 다른 계열 간에는 피비린내가 나는 전투를 경험하게 될 것이다. 이제 온라인 게임에서 인공지능이 아닌 바로 다른 게이머이다.
내 발자국 소리가 들리는가
게임의 시점은 자신의 캐릭터를 뒤에서 바라보는 시점을 가지고 있다. 레인보우 6 등을 중계할 때 보는 옵저버 시점이라고 생각하면 좋을 듯 하다. 이는 게임의 몰입감을 증대시키며 현실감을 느끼는데 많은 영향을 미친다. 즉 등 뒤에 무엇인가 있어도 눈으로 볼 수 없고 소리로 판단해야 한다. 즉 소리로 판단하고 어딘가에 숨어있을 적의 낌새를 느끼는 것도 모두 게임 플레이와 관계된다. 물론 원작이 성직자와 타락천사들의 대립을 주제로 한 내용이기에 호러물의 성격도 강하게 나타내고 있다. 이런 공포를 찾아내고 극복하는 것은 모두 게이머의 실력으로 증명될 것이다.
많이 본 뉴스
- 1 “노안 때문에…” 드퀘 3 리메이크 플레이 포기 속출
- 2 창세기전3 리버스, 유니콘 오버로드와 유사성 논란
- 3 PS 스토어 ‘몬헌 와일즈 유사게임‘ 주의보
- 4 한국 육군 배경 8출라이크 ‘당직근무’ 정식 출시
- 5 ‘미드 안 주면 던짐’ 롤 챔피언 선택 방해 대응책 낸다
- 6 9년 만의 복귀, ‘마리오 카트 8 디럭스’ 해피밀 출시
- 7 [순정남] 배상 따위 하지 않는 '락카칠' 캐릭터 TOP 5
- 8 전염병 주식회사 이후를 다룬 ‘애프터 주식회사’ 공개
- 9 [기승전결] 이상현상 못 찾으면 전역 불가! 당직근무
- 10 ”복구 못하면 끝이다“ 던파 중천 통해 정상화 가동