스타워즈로 부활한 C&C군단의 포스(스타워즈: 엠파이어 앳 워)
2005.05.28 11:37게임메카 오재원
▲ 그분이 오신다 |
한국에서는 피부로 느끼기 어렵지만 미국의 경우 ‘스타워즈’ 시리즈가 극장에 올라가기 무섭게 TV, 라디오, 길가의 광고판까지 모두 스타워즈로 도배될 정도로 강력한 영향력을 갖고 있는 문화 컨텐츠다.
▲ 스타워즈 ‘시스의 복수’가 개봉하기도 전 팹시, 맥도널드, 버거킹 등 세계에 내놓으라는 회사들의 CF를 지배한 것은 바로 다스베이더였다 |
공식적으로 극장판 스타워즈의 마지막 작품이자 프리퀼 3부작의 끝을 맺는 ‘시스의 복수’가 개봉하는 2005년은 전세계 스타워즈 팬들에게 그 어떤 해보다도 큰 의미를 갖는 해이기도 하다.
▲ 프리퀼 3부작의 완결이자 극장판 스타워즈의 완결편 ‘시스의 복수’ |
시리즈의 완결을 지켜보는 팬들의 기쁨에 상응하는 아쉬움을 아는 것일까? 루카스아츠에서 준비중인 RTS게임 ‘엠파이어 앳 워’는 오리지널 3부작을 접했던 올드팬들에게는 과거 작품들의 향수를, 프리퀼 3부작을 접한 젊은 팬들에게는 ‘시스의 복수’ 이후에 일어난 일들을 보여주는 매우 특별한 의미를 갖는 작품이다.
임무를 완료하면 병사들은 사라지지 않는다. 단지, 또 다른 전장으로 이동할 뿐이다
‘엠파이어 앳 워’를 제작하는 페트로글리프의 前웨스트우드의 멤버들은 임무를 완료하고 새로운 임무를 시작할 때마다 모든 것이 초기화되고 다시 건설과 생산을 반복해야하는 비효율적인 과정을 최소화하기 위한 시스템 개선에 심혈을 기울였다.
가장 먼저 눈에 띄는 차이점은 임무완수 이후 살아남은 병력을 다른 임무에도 계속 투입해 사용할 수 있다는 점이다.
▲ 미션을 클리어하면 살아남은 병사들은 이후 미션에서도 사용할 수 있다 |
▲ 전투경험이 풍부한 유닛은 좀 더 강력한 능력을 발휘한다 |
단순히 각 미션마다 유닛의 숫자를 제한하고 직선구조를 갖는 기존 RTS게임 방식을 고집한다면 밸런스의 붕괴를 가져오겠지만 엠파이어 앳 워는 하나의 행성 위에 여러 미션지역을 구분해 놓고 병력의 육성과 이동, 전투를 치루는 방식의 미션구조를 보여주고 있다.
▲ 원작에서 볼 수 없었던 오비완 캐노비와 다스 베이더의 전투가 이뤄지기도 한다 |
각 지역영역이 선으로 구분되있는 미션맵은 아마 듄2나 커맨드&컨커 시리즈와 흡사한 느낌을 주겠지만 병력의 이동과 방어를 자신이 직접 조정할 수 있고 이로 인해 각 지역마다 정해진 미션으로 진행되는 것이 아닌 일종의 RPG게임에서 볼 수 있는 퀘스트로그처럼 선택형 미션이 주어진다는 것이 특징이다.
전략적인 우주전투가 지상전의 승패를 좌우한다
엠파이어 앳 워의 가장 인상적인 부분은 영화의 한 장면을 연상시키는 대규모 우주전투다. 이는 앞서 이야기한 살아남은 병력을 다른 임무에도 투입할 수 있다는 점과 연결되는 부분이기도 하다.
하나의 행성을 완벽하게 점령하게 되면 저항군 혹은 제국군은 또 다른 행성을 지배하기 위해 병력을 이동하게 된다.
▲ 에피소드 4,5,6 오리지널 3부작에 등장한 모든 행성들을 지배하거나 해방시켜야 한다 |
이때 이용되는 것이 바로 스타 디스트로이어급의 대형전함으로 게이머는 이를 건조하기 위해 지상에서 전투를 치루면서 사전에 지상에서 취득한 자원을 이용 우주에 대규모의 건설기지를 구축해야 한다.
▲ 여분의 병력이 다시 지상전에 투입된다면 여분의 자원은 우주기지와 우주선과 전함을 건조하는데 투자된다 |
이렇게 완성된 우주함대는 다른 행성의 전략거점을 확보하기 위한 병력을 운송하거나 지원병력을 수송하는 역할을 맡는다.
우주에서의 전투는 완벽한 3D로 구현된 전장에서 치러진다. 소형 전투정들은 전투가 시작되면 함대와 함대사이를 누미며 치열한 도그파이팅을 치룬다. 마치 영화의 한 장면을 보는 듯한 이런 장관은 그냥 보기에는 어떻게 컨트롤이 가능할까 의문스러울 정도다.
우주전의 핵심적인 목표는 어떻게 하면 적의 전함에 최대한 치명적인 피해를 입히느냐다.
▲ 우주전투의 핵심목표는 전함의 파괴이다 |
▲?전투기들의 화려한 도그파이팅은 의도된 눈요기거리 전투에서 살아남은 전투기들은 게이머가 지시한 전함의 특정부분에 집중공격을 퍼붓는다 |
전함은 크게 엔진, 지휘실, 실드생성기 등으로 구성되어 있는데 특별히 별도의 체력게이지가 존재하지는 않으며 게임내에 탑재된 물리엔진에 의해 입은 피해에 비례하여 파괴되는 모습을 보여준다.
덕분에 파괴된 전함의 잔해가 우주공간을 날아다니는 자연스러운 연출이 가능할 뿐만 아니라 좀 더 특정부분의 파괴로 인한 기능의 제약이 현실적으로 표현됐다.
우주전투의 주된 목적은 지상병력의 이동이기 때문에 이에 대한 여러가지 전략을 고려하는 것이 가능하다. 예컨대 적의 병력이 너무 많을 경우 미끼성 함대를 몇 대 남기고 전투지역을 이탈한다거나 적 함대의 엔진만 집중적으로 노려 적의 지원병력을 아예 끊어버리는 등 지상의 전황에 직접적인 영향을 미칠 수 있어 단순한 눈요기 이상의 의미를 갖는다.
또 지속적으로 다른 행성에서 보내오는 적의 지원병력을 방어하기 위한 전투가 수시로 벌어지므로 효과적인 대공방어와 함께 지상전에서 많은 자원을 남기기 위해 병력을 아끼기 위한 많은 노력을 기울여야할 것이다.
▲ 전함이 받는 피해와?파괴는 물리엔진을 이용해 현실감을 더할 예정 |
▲ 우주전투는 단순한 덤이 아니다. 지상전과 맞물려 돌아가는 아주 즐거운 보너스 요소이다 |
2005년 발매예정인 타이틀인 만큼 하루빨리 출시돼 영화 ‘시스의 복수’의 감동을 게임으로 계속 이어주길 기대해본다.