‘재미있고 인간적인 사이트를 꿈꾼다’ 게임메카 2주년을 맞이하며
2002.04.23 19:53 편집장 이승연
4월 22일 어제 날짜로 게임메카가 오픈 2주년을 맞이했습니다. 2년은 길다면 길 수도 있고 짧다면 짧다고 할 수도 있는 기간입니다.
‘재미있고 인간적인 사이트를 꿈꾸며’ 게임메카 2주년을 맞이하며
4월 22일 어제 날짜로 게임메카가 오픈 2주년을 맞이했습니다. 2년은 길다면 길 수도 있고 짧다면 짧다고 할 수도 있는 기간입니다. 돌이켜보면 게임메카를 둘러싸고 그동안 많은 일들이 일어나기도 했습니다.
지금이야 인터넷 게임정보사이트가 흔하고 흔한 것이 되어 버렸지만 게임메카가 출발할 당시만 해도 그 존재는 미비하기 그지 없었으며 업계에 대한 영향력도 미약하기만 했습니다. 게임메카의 출발 당시 가졌던 고민은 어떻게 오프라인 매체와는 차별화된 인터넷 매체의 특성을 살리고 진정한 매체로서의 위상을 정립할 수 있는가 하는 문제였습니다. 오프라인에서 1등 매체를 만들던 경험을 가진 사람들과 인터넷 운영의 경험을 가진 사람들이 모여 만든 게임메카였기에 인적구성은 질적으로 우수하다고 자부하고 있었지만 척박한 시장을 개척하기 위해서는 남들보다 더 고민하고 발로 뛰는 방법밖에 없었습니다. 그래서 우린 그렇게 했고 덕분에 초기 목표는 이뤘다고 생각합니다.
20세기 말 21세기 초를 강타한 국내 닷컴 기업의 몰락 한파 속에서 게임메카도 예외일 수는 없었습니다. 수많은 닷컴 기업이 쓰러져가는 가운데 게임메카도 생존을 위해 어쩔 수 없이 ‘부분 유료화’라는 방법을 선택해야만 했습니다. 대부분의 사람들은 ‘정보를 이용한 유료화’라는 우리의 선택이 어리석은 것이며 분명 실패할 것이라고 지적했습니다. 전세계적으로도 선례를 찾아보기 힘든 시도였기 때문입니다. 그러나 그 예상은 어긋났습니다. 폭발적이진 않았으나 부분 유료화는 어느 정도 성과를 거두고 있으며 게임메카는 조금씩 자립의 길을 찾아나가고 있습니다.
게임메카가 아무래도 게임전문사이트다 보니 게임시장의 흐름에 민감할 수밖에 없습니다. 최근 2년의 한국게임시장은 그야말로 격변의 시기였습니다. 게임시장의 대부분을 차지하던 PC게임시장이 몰락하고 온라인게임시장이 대세로 자리잡게 됐습니다. 국내 네트웍 인프라 구축의 1등 공신이라고 할 수 있는 PC방에서는 2년전에는 주로 스타크래프트의 ‘고고고!’ 소리가 메아리쳤지만 이젠 비앤비의 경쾌한 물방울 터지는 소리와 리니지의 ‘윽! 윽!’ 하는 칼맞는 소리가 어우러져 들려옵니다. 몇 년 전까지만 해도 어둠속에서 숨죽이고 즐길 수 밖에 없다고 생각했던 비디오게임기가 PS2를 필두로 정식수입되기 시작해 게임시장에서 또한차례의 변화를 예고했습니다. 이제 국내 가정용 게임시장은 온라인게임, PC게임, 비디오게임이라는 삼파전으로 본격 재편되기 시작한 것입니다.
시장의 흐름은 매체에도 변화를 강요합니다. 게임메카는 현실에 만족하지 않고 항상 역동적으로 변화하는 모습을 보여줄 것입니다. 인터넷 매체의 특성을 살려 회원들과 상호교류하며 만들어나갈 수 있는 게임메카만의 인터랙티브한 컨텐츠를 지속적으로 개발할 것입니다. 무엇보다도 ‘재미있는, 인간적인’ 사이트로 거듭나기 위해 노력할 것입니다. 언제 들어와도 재미있는 일이 있을 것만 같은 기대감을 갖게하고 보는 것과 읽는 것이 즐거운 기사를 만들어낼 것입니다. 우린 아직 완벽하지 않지만 완벽해지고자 노력할 것입니다.
지금까지 보낸 날보다 앞으로 보낼 날이 더 많습니다. 게임메카의 앞날을 지켜봐주십시오.
4월 22일 어제 날짜로 게임메카가 오픈 2주년을 맞이했습니다. 2년은 길다면 길 수도 있고 짧다면 짧다고 할 수도 있는 기간입니다. 돌이켜보면 게임메카를 둘러싸고 그동안 많은 일들이 일어나기도 했습니다.
지금이야 인터넷 게임정보사이트가 흔하고 흔한 것이 되어 버렸지만 게임메카가 출발할 당시만 해도 그 존재는 미비하기 그지 없었으며 업계에 대한 영향력도 미약하기만 했습니다. 게임메카의 출발 당시 가졌던 고민은 어떻게 오프라인 매체와는 차별화된 인터넷 매체의 특성을 살리고 진정한 매체로서의 위상을 정립할 수 있는가 하는 문제였습니다. 오프라인에서 1등 매체를 만들던 경험을 가진 사람들과 인터넷 운영의 경험을 가진 사람들이 모여 만든 게임메카였기에 인적구성은 질적으로 우수하다고 자부하고 있었지만 척박한 시장을 개척하기 위해서는 남들보다 더 고민하고 발로 뛰는 방법밖에 없었습니다. 그래서 우린 그렇게 했고 덕분에 초기 목표는 이뤘다고 생각합니다.
20세기 말 21세기 초를 강타한 국내 닷컴 기업의 몰락 한파 속에서 게임메카도 예외일 수는 없었습니다. 수많은 닷컴 기업이 쓰러져가는 가운데 게임메카도 생존을 위해 어쩔 수 없이 ‘부분 유료화’라는 방법을 선택해야만 했습니다. 대부분의 사람들은 ‘정보를 이용한 유료화’라는 우리의 선택이 어리석은 것이며 분명 실패할 것이라고 지적했습니다. 전세계적으로도 선례를 찾아보기 힘든 시도였기 때문입니다. 그러나 그 예상은 어긋났습니다. 폭발적이진 않았으나 부분 유료화는 어느 정도 성과를 거두고 있으며 게임메카는 조금씩 자립의 길을 찾아나가고 있습니다.
게임메카가 아무래도 게임전문사이트다 보니 게임시장의 흐름에 민감할 수밖에 없습니다. 최근 2년의 한국게임시장은 그야말로 격변의 시기였습니다. 게임시장의 대부분을 차지하던 PC게임시장이 몰락하고 온라인게임시장이 대세로 자리잡게 됐습니다. 국내 네트웍 인프라 구축의 1등 공신이라고 할 수 있는 PC방에서는 2년전에는 주로 스타크래프트의 ‘고고고!’ 소리가 메아리쳤지만 이젠 비앤비의 경쾌한 물방울 터지는 소리와 리니지의 ‘윽! 윽!’ 하는 칼맞는 소리가 어우러져 들려옵니다. 몇 년 전까지만 해도 어둠속에서 숨죽이고 즐길 수 밖에 없다고 생각했던 비디오게임기가 PS2를 필두로 정식수입되기 시작해 게임시장에서 또한차례의 변화를 예고했습니다. 이제 국내 가정용 게임시장은 온라인게임, PC게임, 비디오게임이라는 삼파전으로 본격 재편되기 시작한 것입니다.
시장의 흐름은 매체에도 변화를 강요합니다. 게임메카는 현실에 만족하지 않고 항상 역동적으로 변화하는 모습을 보여줄 것입니다. 인터넷 매체의 특성을 살려 회원들과 상호교류하며 만들어나갈 수 있는 게임메카만의 인터랙티브한 컨텐츠를 지속적으로 개발할 것입니다. 무엇보다도 ‘재미있는, 인간적인’ 사이트로 거듭나기 위해 노력할 것입니다. 언제 들어와도 재미있는 일이 있을 것만 같은 기대감을 갖게하고 보는 것과 읽는 것이 즐거운 기사를 만들어낼 것입니다. 우린 아직 완벽하지 않지만 완벽해지고자 노력할 것입니다.
지금까지 보낸 날보다 앞으로 보낼 날이 더 많습니다. 게임메카의 앞날을 지켜봐주십시오.
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