[끝장리뷰] 헉슬리, 잘근잘근 씹어볼까
2008.07.11 18:44게임메카 끝장토론위원회
이번주 게임메카 끝장토론위원회 멤버 소개
악령좀비 |
블루오빠 |
잼아줌마 |
게임이란? 게임은 전쟁! 피 튀기는 전쟁터에서 최고의 희열을 느낀다. 뭐 좋아하냐? WOW, 아이온 그리고 서양식 MMORPG. 뭐하냐? 와우메카, 아이온메카 등 커뮤니티 운영질 |
게임이란? 남자의 로망은 PvP! 뭐 좋아하냐? 카스, 서든어택 외 대부분 FPS 뭐하냐? 헉슬리메카, 워해머메카 커뮤니티 운영질 |
게임이란? 반미 투쟁이다. 땀내 나는 양키센스는 너무 싫다! 예쁘고 귀여운 미소녀가 오! 뭐 좋아하냐? 파이널판타지부터 투하트2까지 일본식RPG와 미소녀게임을 좋아한다. 뭐하냐? 게임메카 콘텐츠 기자질 |
이번 주에 끝장낼 게임은?
▲ 한국 온라인 게임 장르의 혁신, 헉슬리
웹젠의 야심작 ‘헉슬리’에 대해서 모르시는 분은 없을 겁니다. 헉슬리를 간단히 설명하자면 FPS를 기반으로 한 MMORPG라고 할 수 있습니다. 귀찮게 머리 쓸 일 없이 총 쏘고 킬 수나 올리면 되는 보통 FPS와 퀘스트에 스킬트리부터 장비까지 신경 써야 하는 MMORPG의 만남이라니 ‘아이스크림 튀김’만큼 색다른 장르네요. 여기에 ‘헉슬리’의 그래픽 수준은 웬만한 국산 해외 FPS를 넘어선 최고의 퀄리티 입니다. 너무 시간을 오래 끌었다는 점이 좀 아쉽지만… 자, 그럼 ‘헉슬리’에서 중점이 될 논쟁거리들을 알아볼까요?
쟁점 1. MMO + RPG + FPS의 조합, 장르혁신인가? 짬뽕인가?
악령좀비: "짬자면은 서로 몸을 섞지 않았어도 성공했다" |
FPS와 MMO의 만남은 어떻게 섞었느냐에 따라서 부적절한 융합이 될 수도 적절한 혼합이 될 수도 있다. 하지만 왼손으로 비볐느냐 오른손으로 비볐느냐에 따라 맛이 달라질 정도로 신선한 만남은 아니다. 1990년대 후반, 게임 개발사로 이름 좀 날리려면 일단 RPG 하나는 만들어야 했던 시절. 블리자드는 실시간으로 찌르고 베고 깨부수는 디아블로라는 게임을 들고 나왔다. 혹자는 장르파괴라고 비하했고 혹자는 장르혁명이라고 부추겼다. 어쨌거나 게임은 크게 성공했고 액션RPG라는 신장르를 개척했다.
▲ 헉슬리가 과연 장르혁신의 선구자가 될 것인가?
헉슬리의 첫 느낌은 이런 장르혁신의 길을 걷는 것처럼 보인다. 하지만, 면밀히 살펴보면 이미 울펜슈타인이 뜸들이고, 배틀필드가 상 차렸으며, 콜오브듀티가 숟가락을 놨던 FPS의 진보적인 길을 그냥 이어나갔을 뿐이다. 장르혁신이란 남들이 10분 동안 걸어 올라가야 하는 계단을 초인적인 힘으로 10초 만에 돌파하는 것이 아니다. 1층에 승강기를 만들어 뛰어올라가는 사람들이 깜짝 놀라게끔 한번에 올라야 한다. 요컨대 기존에 우리가 알았던 개념을 탈피할 때 쓰는 말이다.
헉슬리는 분명 장르혁신에 대한 의지를 담고 있는 게임은 맞다. 확실히 MMORPG의 느낌을 살린 콘텐츠도 마음에 든다. 하지만, 서로 다른 장르에 대한 고유한 맛을 제대로 살리지 못하고 무리하게 섞어 버린 탓에 두 가지 음식을 동시에 먹었다는 느낌보다 한 가지 음식에 대한 미련이 너무 강하게 남는다.
블루오빠: "이렇게 나와 준 것만 해도 고맙습니다" |
어쭙잖은 언변으로 게임을 평가하는 내 자신을 숙연하게 만드는 게임이다. '불가능', '무의미한 삽질' 이라는 주위의 비웃음 속에, 심지어 개발진들 사이에서조차 '이건 힘들다'라는 침울한 분위기 속에 헉슬리라는 묵직한 물건이 나왔다. 성공이 보장된 밀리터리에서 벗어나 FPS와 RPG이 조합이라는 새로운 길을 개척했다. 비록 매끈한 포장도로는 아니지만, 울퉁불퉁하더라도 제법 산책할 맛나는 그런 길이다.
그래서 FPS 마니아로써 ‘헉슬리’에게 고맙다는 말부터 하고 싶다. 소싯적 ‘카스’가 PC방에서 퇴출당하고 그 자리를 스페셜포스가 대신했을 때의 상실감은 웬만한 FPS 팬이라면 다들 느꼈을 것이다. 어설픈 허수아비들이 허공에 대고 칼질하는 촌극을 보고 있노라면 ‘이게 한국 FPS의 현실이구나!’라는 절망감부터 들었다. 게임의 인기와는 상관없다. 유독 FPS 장르만은 해외게임과의 수준차가 이렇게 많이 났던지? 동접 20만의 ‘서든어택’도, 고급엔진의 ‘아바’도 허기진 갈증은 해소하지 못했다. 그러나 헉슬리는 달랐다. 적어도 퀘이크나 언리얼 등 해외파 게임과 비교해 동급, 아니 그 이상이었다. 일단 이정도 멋진 화면을 모니터에 뿌려준 것만 해도 웹젠에 감사해야 될 일이다.
▲ 누가 알았겠는가? 대한민국에서 헉슬리 같은 게임이 나올 줄!
게임도 그렇다. MMO라는 틀 안에 RPG의 불필요한 부분을 걸러내고 FPS와 합쳐내는 데 성공했다. 이는 와인과 커피를 섞어 만든 음료와도 같다. 값비싼 외국 레시피를 활용해 지저분한 느낌을 없애고, 빛깔까지 곱게 해놓으니 맛도 독특하고 목에 넘어가는 느낌도 좋다. 새로운 무언가에 도전하여 성공적으로 그 결과물을 창출해 냈다면, 그 자체만으로도 높게 평가할 수 있는 거다.
잼아줌마: "보기에는 신선한데, 막상 까보면 그렇지도 않다" |
헉슬리를 보고 있노라면 어렸을 때 쓰던 지우개 달린 연필이 생각난다. 처음 봤을 때는 나름대로 신선하고 괜찮은 물건이라고 생각해서 샀다. 하지만 막상 연필을 써 보니 지우개는 잘 지워지지도 않고 지우개를 써야 할 때 마다 연필을 뒤집어야하는 멍청한 짓을 반복해야 해서 결국 그냥 지우개를 따로 사버리고 말았다. 헉슬리가 딱 그 느낌이다. 'FPS'와 ‘MMO' RPG'가 혼합되었다는 장르혁신은 신선하다. 실제로 게임을 해 봐도 초반에는 나름대로 신선한 느낌을 준다. 그러나 거기까지다.
지우개 달린 연필처럼 헉슬리 역시 게임을 해 보면 FPS와 MMORPG의 단점도 그대로 묶었다는 것을 알 수 있다. 심플한 FPS게임의 HUD를 복잡한 정보가 요구되는 MMORPG에 옮겨놓은 탓에 인터페이스가 완전히 꼬여버렸다. 왜 거래하면서 대화를 못 하게 하는 건지, 주는 아이템은 그렇게 많으면서 인벤토리는 왜 그리 작은 건지(총만 들고 다니는 FPS용으로 인벤을 설계했나?) 그리고 RPG라면서 NPC는 ‘적’으로 취급하는지 맵에 나오지도 않는다! 대체 어쩌라고?
▲ 헉슬리의 직계 선조 쯤 되는 게임들
냉정한 시각에서 헉슬리의 장르를 보자면 그냥 MMOFPS다. 장르혁신이라고 주장하겠지만 이미 헉슬리와 비슷한 컨셉으로 2001년에 ‘월드워2 온라인’, 그리고 2003년 ‘플래닛사이드’가 나온바 있다. 그래픽을 제외한다면 그 게임들보다 헉슬리가 딱히 혁신적이라는 생각은 안든다. 오히려 ‘어설프게 RPG를 섞었네!’라는 생각만 들 뿐.
쟁점 2. 레벨 21전에는 뭘 하라고? 부족한 콘텐츠의 압박
악령좀비: "게임을 지배하는 두 가지 아우성" |
유저들은 좀 할만하니까 콘텐츠가 없단다. 헉슬리도 수많은 온라인게임이 겪는 콘텐츠 고개에서 허덕이고 있다. 지금 당장은 눈앞이 캄캄한 게 갈 길이 멀어 보인다. 지금 헉슬리는 두 가지 아우성에 시달리고 있다.
첫째, 장르혁신이라는 명제를 쉽게 풀지 못했기 때문에 MMORPG의 느낌으로 접근한 유저들은 콘텐츠를 모두 소비하고 할 게 없다고 아우성이다. MMORPG에서 콘텐츠는 생명이기 때문이다. 둘째, FPS로 접근한 유저들은 전장에서 총질 한번 해보려는데 뭐가 이렇게 복잡하냐고 아우성이다. FPS는 단순명료한 조작과 간편한 인터페이스가 필수다.
▲ 까다롭구먼...
애초에 MMORPG 유저와 FPS 유저를 전부 아우른다는 게 문제였다. 좀 복잡하게 만들면 FPS 유저가 난리고, 단순하게 만들면 MMORPG 유저가 토라진다. 이러지도 저러지도 못하는 딜레마에 빠졌다. 이런 상태에서 콘텐츠만 쏟아낸다고 해결될 문제가 아니다. MMO와 FPS의 접점을 찾아야 한다. 같은 가격에 두 가지 맛을 내는 콘텐츠를 창조할 수 있다면 당장 눈앞에 드리워진 안개는 걷힐 것으로 보인다.
블루오빠: "재미있다! 하지만 완벽하진 않은 컨텐츠" |
헉슬리의 핵심 콘텐츠는 상대 진영과의 전쟁이다. 그리고 이 전쟁에 참여하기 위해서는 레벨 21 이상이 되어야 한다. 플레이어는 전쟁에 참여하겠다는 목표 아래 PvE 퀘스트로 레벨을 올리고, 가상의 전투공간에서 같은 진영 플레이어들과 박 터지게 싸우며 PvP 경험을 쌓는다. 아이템을 앵벌하고, 강화하는 것도 다 전쟁이라는 밑천이 있기 때문에 가능한 것이다. 이제 전쟁만 재밌으면 완벽한 시나리오가 구성되는데, 안타깝게도 그렇지 못하다.
▲ 하다보면 좀 지루해지는 감이 있다
전쟁의 완성도가 아직 완벽하지 않은 탓에 기존 퀘스트나 가상 전투에서 얻을 수 있었던 재미가 절반도 느껴지지 않는다. 방식 자체도 지루하고, 전쟁 참가 인원수에 따른 밸런스 문제도 크다. 성취감이나 긴장감 또한 형성되지 않는다. 잘 나가다가 맥이 뚝 끊어져 버리는 느낌이랄까? 청순한 외모의 아가씨와 설레는 마음으로 키스를 했는데 갓 타들어간 맨솔 향이 느껴지는 그 기분을 이해할 수 있을 거 같다. 헉슬리가 ‘이도 저도 아닌 게임’이 되지 않으려면 하루 빨리 전쟁과 관련된 콘텐츠를 확실하게 개선하고, 그 외 추가적으로 즐길 수 있는 콘텐츠를 끊임없이 생산해내야 할 것이다.
잼아줌마: "멋지긴 멋진데, 어딘가 허전하네" |
헉슬리가 내세운 구호 중 하나가 ‘콘솔 게임만큼의 감동을 주겠다’라는 것이다. 사실이라면 꽤나 솔깃한 이야기고, 이 구호에 끌려서 헉슬리를 찾은 물고기들(?)도 꽤 된다. 우선 게임동영상부터 범상치 않다. 뻔한 연출에서 벗어나 그래도 캐릭터도 살리고 스토리도 보여준다. 게임 곳곳에 배치된 연출들은 영화처럼 현란하다. 로비는 전쟁터로 군인들을 싫어 나르는 열차로 표현해 제법 비장감이 흐른다. 그밖에 이곳저곳에서 영화적인 연출이 돋보인다. 군바리 유격 훈련 같은 일반 FPS와 비교해 진일보한 연출이다.
▲ 캬~ 죽이는구만
그러나 이러한 영화적 연출에도 불구하고 콘텐츠 부족은 여전히 해결해야 할 문제다. 뭔가 멋지지만 있어 보이지 않는다. 마치 명품의상에 외제차 타고 보기에는 좋지만 그렇다고 존경스럽지는 않는 한국 재벌 3세들을 보는 듯하다. 헉슬리의 컨텐츠는 MMORPG의 기본 이념(?)을 충실히 따르고 있다.
쟁점 3. 각 스타일간의 밸런싱은 적절한가?
악령좀비: "내가 죽어서도 눈을 감지 못했던 사연" |
가뜩이나 넓고 넓은 전장, 가시거리도 확보되지 않는데 투명화까지 갖춘 팬텀(저격병)의 스나이퍼 라이플이 안면을 강타하는 순간 나는 죽어 넘어져서도 눈을 감지 못했다. 공식홈페이지에 들어가 인포서의 설명을 세 번 다시 읽었다. ‘인포서는 사정거리를 짧지만 강력한 한방을 가진 무기와 실드가 많은 헤비 방어구를 착용해 근접 타격형 전투에는 단연 최고다’ 손님, 인포서는 근접전 캐릭터인데 가까이에서 붙어서 싸워야죠. 또 적외선 시야로 보면 팬텀의 투명화를 확인할 수 있습니다. 헉슬리는 직업별 상성관계가 분명한 게임이니 제대로 알고 싸워주세요. 아 그렇군요. 죄송합니다. 제가 발컨이었습니다. 하지만 또 철푸덕, 이런 얼어 죽을 적외선 시야에 버그가 있잖아.
▲ 특수능력을 써도 못 이기면 어떻게 하라고!
헉슬리는 분명 먹고 먹히는 상성관계를 의도된 스킬 밸런스로 맞춰놨지만 의도하지 않은 몇 가지 버그로 인해 클래스간 밸런스가 균형을 이루지 못하고 실족했다. 확인 중에 있습니다. 개발자에게 전달하겠습니다. 수정 중에 있습니다. 아 그렇군요. 하지만 언제? 헉슬리는 걸음을 좀 빨리 걸어야 할듯하다. 갈 길이 먼데 오르막에 자갈밭길이니 고생 좀 하게 생겼다.
블루오빠: "헉슬리의 밸런스는 색깔이다! 아직 갈 길은 멀다" |
헉슬리의 밸런스는 가위바위보다. 가위와 바위가 만나면 바위가 이기지만, 바위는 보에게 털린다. 그리고 가위가 그 보를 이긴다. 헉슬리는 하이퍼라는 이점과 RPG적인 요소를 이용하여 최초로 ‘전투하는 거리’에 따라 스타일(직업)을 분류했다. 그리고 이러한 스타일간에 먹고, 먹히는 과정의 체계도 잘 잡힌 수준이라 헉슬리 전투만의 고유한 색깔이 됐다.
▲ 전체적으로 나쁜 밸런싱은 아니다
하지만, 문제는 맵의 규모와 모드에서 발생했다. 적당한 규모의 맵에서 치러지는 ‘섬멸전’ 등의 모드에서는 전투의 기본 틀도 확실히 잡혔고 밸런스에도 큰 문제가 없었다. 허나 넓은 규모의 맵에서 치러지는 ‘전략 미사일 발사전’ 등의 모드에서는 유저들 사이에서 ‘유리한 스타일과 그렇지 않은 스타일’이 분명하게 갈려버렸다. 벌써부터 이러면 앞으로 확장될 콘텐츠는 어떻게 될지 걱정이 앞선다.
밸런스는 장르를 막론하고 상당히 중요한 부분이다. 게다가 장르를 취합한 만큼, 기존 FPS 유저들이 하는 소리, RPG 유저들이 하는 소리 모두를 귀 담아 듣고 끊임없이 손봐야 할 것이다.
잼아줌마: "밸런스는 좋은데 버그가 문제다" |
헉슬리의 전체적인 밸런스에 대해서는 딱히 할 말이 없다. 가위바위보 상성을 게임에 차용했고, 이론대로라면 이 가위바위보 상성은 말 그대로 완벽한 시스템이니까. 그리고 게임 내에서도 이 가위바위보 상성은 잘 구현된 것처럼 보인다. 개인차가 있겠지만 크게 흠잡을 곳이 없는 밸런싱이다.
▲ 헉슬리에 별로 흠 잡을 곳이 없긴 하지만 버그는 문제다
그러나 재미있는 점은 헉슬리의 밸런스 문제가 ‘컨셉의 잘못’이 아닌 ‘버그’에서 주로 일어난다는 것이다. 위에서 언급했듯 적외선 버그 같은 경우에는 게임 밸런스에 영향을 끼치는 중대한 버그인데도 불구하고 수정이 이루어지지 않고 있다. 치명적인 버그는 만사를 제쳐놓고도 해결하고 넘어가야 한다.
이렇게 잘 만들어진 ‘웰메이드 게임’이 버그라는 하찮은 문제로 무너질 수야 없지 않는가? 매체나 개발자들은 이런 사정을 봐 줄 수 있을지 몰라도, 게이머는 정말로 냉혹하다. 사소한 버그 하나 가지고 며칠을 질질 끈다면 바로 뒤도 안 돌아보고 다른 게임으로 떠나는 것이다.
끝장리뷰 위원회가 내린 ‘헉슬리’의 적정 예상가는? (기본 감정가 15000원)
헉슬리, 이래서 돈 낼 가치 있다! |
|
무엇보다도 먹고 들어가는 화려한 그래픽! |
+2500원 |
FPS와 MMORPG의 융합이라는 어려운 과제를 잘 구현했다 |
+2000원 |
FPS에서 보기 드문 잘 꾸며진 세계관 |
+1500원 |
정석대로 잘 구현된 상성, 안정된 밸런스 |
+1000원 |
쉬운 레벨 업 |
+500원 |
헉슬리, 이래서 돈 내기 싫다! |
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FPS와 MMORPG의 단점까지 융합시켜놓음! |
-1500원 |
달성만 있을 뿐 감동이 빠져있는 퀘스트 시스템 |
-1500원 |
느려터진 버그패치 속도 |
-1000원 |
전쟁게임인데 아직까지도 16vs16 전투 밖에 안되는 황당함 |
-2500원 |
여자는 절대 안 할 것 같은 땀내나는 게임 구성 |
-500원 |
최종적정가 (기준가 15000원) |
15500원 |
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