2016년 미국 게임시장 규모 304억 달러, 한국의 약 3배
2017.01.22 15:49 게임메카 김미희 기자
2016년 미국 게임시장 규모가 공개됐다. 총 규모는 304억 달러, 한화로 약 35조 7,500만 원이다. 2016년 시장 규모가 11조 원을 돌파할 것으로 전망되는 한국과 비교하면 약 3배 수준이다. 미국 게임산업협회 ESA는 지난 1월 19일 미국 시장조사 전문기업 NPD 그룹과 함께 2016년 게임산업 총 매출을 조사해 이를 발표했다

▲ 미국 ESA 로고 (사진출처: ESA 공식 홈페이지)

▲ 미국 ESA 로고 (사진출처: ESA 공식 홈페이지)
2016년 미국 게임시장 규모가 공개됐다. 총 규모는 304억 달러, 한화로 약 35조 7,500만 원이다. 2016년 시장 규모가 11조 원을 돌파할 것으로 전망되는 한국과 비교하면 약 3배 수준이다.
미국 게임산업협회 ESA(엔터테인먼트 소프트웨어 협회)는 지난 1월 19일(현지 기준) 미국 시장조사 전문기업 NPD 그룹과 함께 2016년 게임산업 총 매출을 조사해 이를 발표했다. 2016년 총 매출은 304억 달러로 2015년 매출액, 302억 달러보다 소폭 상승한 수치다. 총 매출에는 현지에서 판매되는 모든 게임 하드웨어와 소프트웨어, 주변 장치 등이 포함된 수치다.
ESA는 총 매출을 발표하며 게임 매출 규모를 따로 발표했다. 미국 게임 소프트웨어 매출은 2015년보다 5.6% 늘어난 245억 달러(한화로 약 28조 8,120억 원)이다. 이 매출에는 패키지 상품과 다운로드 콘텐츠, 모바일게임 등이 모두 포함되어 있다.
이에 대해 ESA는 '포켓몬 GO'가 출시되며 모바일게임이 문화적 현상으로까지 확산됐으며, 이를 바탕으로 3DS로 출시된 '포켓몬스터 썬/문'이 프렌차이즈 사상 가장 높은 매출을 기록했다고 분석했다. 이 외에도 '배틀필드 1', '콜 오브 듀티: 인피니트 워페어', '매든 NFL 17', 'NBA 2K17', '톰 클랜시의 더 디비전'과 같은 대작이 콘솔 플랫폼에서 소비자 지출 증가에 기여했다고 밝혔다.
여기에 오큘러스 리프트, HTC 바이브, PS VR이 출시되며 가상현실이 소비자 시장에 도달했다는 점이 2016년 주요 이슈로 손꼽혔다. ESA 마이클 D 갤러거 CEO는 "2016년은 인터랙티브 엔터테인먼트 산업에 있어 중요한 한 해였다. 업계의 혁신적인 천재성과 이에 참여하는 전세계 수십억 명의 게이머들을 바탕으로 기록적인 성과를 달성할 수 있었다"라고 밝혔다.
이어서 NPD 그룹은 "엔터테인먼트 소프트웨어 소비자 지출 증가는 모바일, PC, 가상현실, 휴대용, 디지털 다운로드 등 다양한 부분에서 나타났다. 소비자 입장에서는 소프트웨어를 구매하고, 이를 즐기는 것에 있어서 그 어느 때보다 다양한 선택지를 가지고 있다. 또한 개발자는 보다 쉽고 간편하게 콘텐츠를 제공할 수 있게 되었다. 플랫폼에 관계 없이 엔터테인먼트 소프트는 그 어느 때보다 매력적이고, 다양하며, 접근이 용이하다"라고 전했다.
한편, 한국의 경우 2016년 기록은 없으나 2015년 게임 시장 규모 조사 결과가 있다. 지난 12월에 발간된 2016 게임백서에 따르면 2015년 국내 게임시장 규모는 10조 7,223억 원으로 2014년보다 7.5% 성장한 것으로 나타났다. 또한 2016년 게임시장 규모는 11조를 돌파할 것으로 전망했다.
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