게임 업계, 여가부 장관 '셧다운제' 입장에 반발
2017.07.11 16:45게임메카 김미희 기자

▲ 한국게임산업협회 로고 (사진제공: 한국게임산업협회)
[관련기사]
정현백 여가부 장관 후보자, '셧다운제 폐지' 반대한다
국내 게임업계를 대표하는 한국게임산업협회가 여성가족부 장관에 대한 우려를 드러냈다. 정현백 여성가족부 장관은 후보 시절 진행한 인사청문회 현장에서 '셧다운제 폐지에 반대한다'는 입장을 밝힌 바 있다.
한국게임산업협회는 7월 11일, 정현백 여성가족부 장관에 대한 우려를 표했다. 정현백 장관은 지난 4일에 진행된 인사청문회 현장에서 "“셧다운제 폐지에 반대하며 정착 단계인 만큼 안정화하는 것이 중요하다”고 밝혔다. 셧다운제로 인해 게임산업이 위축됐다고 생각하지 않는다는 답변도 있었다.
이에 대해 한국게임산업협회는 게입업계가 왜 셧다운제를 반대하는지에 대해 고민해보지 않고 셧다운제에 대한 입장을 밝힌 정 장관의 태도에 아쉬움을 표했다.
협회는 "게임산업은 지난 10여 년간의 암흑기를 지나 ICT산업에 우호적인 새 정부 탄생에 많은 기대를 걸고 있다. 문재인 대통령은 후보 시절부터 게임산업에 대한 깊은 이해를 바탕으로 그 동안의 불합리한 인식을 바로잡겠다는 뜻을 밝힌 바 있다. 아울러 주무부처인 문화체육관광부 도종환 신임 장관 역시 간담회를 통해 정부 주도의 일방적인 규제 정책에서 벗어나겠다는 의견을 나타냈다"라고 전했다.
이어서 협회는 "셧다운제와 산업 위축 사이 인과 관계를 증명하는 것은 어려운 일이다. 실질적인 영향은 미미하다는 시각도 존재한다. 다만 분명한 사실은 게임에 대한 부정적인 인식이 자리 잡는 데 셧다운제가 가장 크게 일조했다는 점이다"라고 밝혔다.
즉, 협회는 셧다운제가 '게임산업'에 부정적인 이미지를 심어준 점에 초점을 맞춘 것이다. 협회는 "게임산업은 해당 제도로 인해 문화콘텐츠산업 수출의 56%를 책임짐에도 불구하고 '사회악'이라는 부정적 인식의 굴레에서 자유롭지 못하다. 이로 인해 산업을 이끌어나갈 인재 유입은 물론, 새로운 콘텐츠 개발을 위한 투자 유치에도 어려움을 겪고 있다"라고 강조했다.
이와 함께 국가가 청소년의 게임 시간을 통제하는 것은 다른 나라에 없는 이례적인 규제이며 시행 당시부터 '청소년의 수면권 보장'에서 실효성이 없음을 지적당했던 사실도 되짚었다.
협회는 "미래의 주역인 청소년을 보호하겠다는 취지에는 적극 공감한다"라며 "국가가 나서서 보호해야 할 가치에는 청소년의 문화적 자기결정권과 정부로부터 정책을 강제당하지 않을 권리도 있음을 잊어서는 안 된다. 손쉬운 집행에 기대지 않은 여성가족부의 올바른 청소년 보호․육성 정책을 기대한다"라고 밝혔다.
여성가족부 장관의 셧다운제 관련 입장을 우려하며 게임산업은 지난 10여 년간의 암흑기를 지나 ICT산업에 우호적인 새 정부 탄생에 많은 기대를 걸고 있다. 실제로 문재인 대통령은 후보 시절부터 게임산업에 대한 깊은 이해를 바탕으로 그 동안의 불합리한 인식을 바로잡겠다는 뜻을 밝힌 바 있다. 아울러 주무부처인 문화체육관광부 도종환 신임 장관 역시 간담회를 통해 정부 주도의 일방적인 규제 정책에서 벗어나겠다는 의견을 나타냈다. 그러나 이 같은 정부 정책의 흐름과는 상반되는 견해가 지난 4일, 여성가족부 장관 인사청문회에서 나왔다. 정현백 당시 장관 후보자는 이 자리에서 “셧다운제 폐지에 반대하며 정착 단계인 만큼 안정화하는 것이 중요하다”고 밝혔다. 셧다운제로 인해 게임산업이 위축됐다고 생각하지 않는다는 답변도 있었다. 이 같은 견해는 게임산업이 지속적으로 셧다운제를 반대하는 이유에 대한 고민을 전제하지 않았다는 점에서 매우 우려스럽다. 셧다운제와 산업 위축 사이 인과 관계를 증명하는 것은 어려운 일이다. 실질적인 영향은 미미하다는 시각도 존재한다. 다만 분명한 사실은 게임에 대한 부정적인 인식이 자리 잡는 데 셧다운제가 가장 크게 일조했다는 점이다. 여성가족부가 주창하는 셧다운제는 심야시간대에 게임업계가 강제적으로 청소년들의 접속을 차단하도록 규정하는 것으로 다른 산업에는 없는 규제다. 또한 인터넷의 속성상 서버를 해외에 둔 게임에 대해서는 적용할 방법이 없다는 점에서 국내 기업과의 역차별 논란도 피해갈 수 없다. 셧다운제의 근본적인 목적에 의문을 갖게 되는 이유다. 게임산업은 해당 제도로 인해 문화콘텐츠산업 수출의 56%를 책임짐에도 불구하고 ‘사회악’이라는 부정적 인식의 굴레에서 자유롭지 못하다. 이로 인해 산업을 이끌어나갈 인재 유입은 물론, 새로운 콘텐츠 개발을 위한 투자 유치에도 어려움을 겪고 있다. 미래의 주역인 청소년을 보호하겠다는 취지에는 적극 공감한다. 하지만 시행 당시부터 청소년 수면권 보장 등 실효성 지적을 받아왔던 제도를 고수하려는 입장에는 동감할 수 없다. 국가가 나서서 보호해야 할 가치에는 청소년의 문화적 자기결정권과 정부로부터 정책을 강제당하지 않을 권리도 있음을 잊어서는 안 된다. 손쉬운 집행에 기대지 않은 여성가족부의 올바른 청소년 보호․육성 정책을 기대한다. 2017년 7월 11일 한국게임산업협회장 강신철 |
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성오2017-07-11 21:42
신고삭제셧다운제는 그냥 마침 나타난 좋은 핑계거리일 뿐이야......한국게임이 망한건...... 재미가 없어서야.....
검은13월2017.07.11 19:19
신고삭제그런다고 애가 말을 들을리가
karengj2017.07.11 20:28
신고삭제1. 우리나라랑 다른나라랑 비교하면안된다. 우리나라 유저랑 다른나라 유저랑 애초에 게임하는 시간차이가 극심하다. // 2. 사춘기 이전에는 법적으로 막아주지 않으면, 애들이 자제를 하지못한다. 부모의 입장에서 자식을키우는 입장으로 생각해야한다. 애들은 부모가 강제로 게임을 못하게 하면 '반항심' 이 쉽게 생겨서 인격이 안좋은 방향으로 자라게 된다. 특히 주변애들은 밤늦게 게임을 하게되는데, 자기는 게임을 못하게 된다면 더더욱 반항심만 생겨 스트레스로 자리잡게 된다. 쉽게 일탈할수 있게 된다. 그러나 법으로 모든애들을 막아준다면, 쉽게 체념하고 받아들인다. (물론, 소수의 질이 안좋은애들은 부모아이디로 몰래하겠지만, 이는 이미 일탈한애들의 행위이므로 개개인의문제)
hjl****2017.07.12 00:32
신고삭제우리나라를 다른나라와 비교하면 안됀다는건 맞는데 중요한게 빠졌죠
외국과는 달리 미칠듯한 교육시간으로 인해 다른 여가활동을 못하니 시간과공간의 제약이 좋은 게임에 빠지는건 당연하고요 애들이 자제 하고 못하고는 부모 책임이지 업계나 정부 책임이 아니죠
부모아이디로 하는것도 맞는데요 법으로 규제하면 새로운 갈등이 생기는것도 생각하셔야 합니다.
또 차이가 있다면 우리나라는 옛날부터 교육렬은 엄청났죠 다른나라에 비해 부모들이 과도하게
교육에 관여하는것은 작성자분도 충분히 느끼실것 같습니다 다른나라와 차별성을 보시는건 좋은데
게임을 할수밖에 없는 차별성도 한번쯤 돌아보시기 바랍니다
삭제된 내용입니다.
셰르파2017.07.12 11:54
신고삭제아침부터 밤늦게까지 공부만 시키고, 기껏 시간나서 부모/자식간 대화할 시간 생기면 고작 하는 얘기라곤, 공부얘기, 친구 성적비교 얘기, 옆집 성적 얘기, 직업/취업얘기, 돈벌어야 한다는 얘기, 학원얘기, 학습지얘기, 과외얘기 밖에 할줄모르고, tv보면 tv본다고 설교, 게임하면 게임한다고 설교, 놀러나간다하면 놀러나간다 설교.
우리나라 학부모라는 분들이 소통할 생각도 능력도 시도도 안하고, 단 한번이라도 애들의 스트레스를 어떻게 하면 풀어줄까 라고 고민이라도 한번 해본적있나? 12년 의무 교육, 365일 내내 애 성적만이 관심인 학부모들이 모든 비행이나 반항심의 원인이다.
[게임]한테 [자제심 부족], [반항심], [비행], [일탈]의 책임을 돌리지 마라. [부모], [어른]의 잘못이다. 감히 어디다가 책임을 떠넘기는가?
성오2017.07.11 21:42
신고삭제셧다운제는 그냥 마침 나타난 좋은 핑계거리일 뿐이야......한국게임이 망한건...... 재미가 없어서야.....
yang8119812017.07.12 12:45
신고삭제게임을 밤새워서 하고 안하고는 가정교육에 맡겨야지.. 이런 사소한 것까지 정부가 터치하니...
공산주의로 가고 있나?
ProTech2017.07.14 19:41
신고삭제개인적으로 셧다운제가 국내 게임산업을 위축시켰다고 생각하지 않아요.
미성년자들이 결제하는게 얼마나 된다고 그러는지 모르겠네요.
물론 자유민주주의 국가에 반하는 정책이긴 하지만,
난 오히려 셧다운제가 있는 지금 상황이 게임하기 더 쾌적한 것 같습니다.
게임산업이 위축된 이유는 랜덤박스 등의 도박 컨텐츠에만 매진한 채 발전이 없는
현 한국산 게임의 문제지, 셧다운제가 문제는 아닙다. 셧다운제의 영향은 5%도 안 된다는 소리입니다.
당장 저부터 닌텐도, PS4 같은 콘솔이나 스팀으로 돌아선지 4년이 됐습니다.
한국 게임 업계가 사행성 도박에 그만 매달리고, 진짜 '게임 컨텐츠'를 만들었으면 좋겠습니다.
지금 한국산 게임들 보면 불법 도박보다 판이 수십 배는 더 큰 것 같습니다.
핏빛파란2017.12.14 02:56
신고삭제컨텐츠 문제도 동의하고, 미성년자 매출 비용이 그렇게 높지 않은 것도 맞습니다. 무시할 수는 없는 비율이긴 하지만, 12시부터 6시까지 매출 제한이 커봐야 얼마나 크겠습니까. 11시 59분에 결제하면 그만이죠.
그런데 문제는 사회의 인식입니다. 협회장의 글에도 나와있네요. 실효성 지적은 있지만, 분명한건 게임의 부정적인 인식에 셧다운제가 한 몫한건 맞다구요. 저도 그렇게 생각합니다.
코 묻은 돈 쓸어가는 도박겜들 12시 넘어서 클린해진다고 좋아할 게 아닙니다. 게임에 대한 국민(이라 쓰고 꼰대라 읽습니다.)의 부정적인 인식이 셧다운제 대상 게임에만 머물 것 같습니까? 그들은 스팀, 콘솔이 뭔지 모릅니다. 게임은 다 똑같은 게임이고, 사회악으로 생각하죠. 지들 자녀가 대부분 롤 하니까 롤은 나쁜 줄 알죠, 근데 gta5 같은거 한다고 생각해보세요. 거품 물걸요? 그럼 그 다음에 여론이 어떻게 될 지는 뻔하지 않습니까.
그래서, 오해를 풀고 여론을 개선하는 것이 필수이고, 그 첫 번째는 셧다운제를 폐지하는 겁니다. 셧다운제는 실효성을 떠나서 그만큼 상징적인 제도입니다.