실명제·셧다운 확대 예정인 텐센트, 던파와 크파 직격탄 우려
2018.11.08 12:11게임메카 김미희 기자

▲ 텐센트 CI (사진출처: 텐센트 공식 홈페이지)
텐센트는 작년 9월에 자사 대표작 ‘왕자영요’에 실명제와 자체 셧다운을 도입했다. 12세 이하는 하루에 한 시간만 게임을 할 수 있는 강도 높은 조치다. 그런데 텐센트가 이 제도를 내년까지 자사가 서비스하는 모든 게임에 적용할 계획이라 밝혔다. 따라서 텐센트가 현지에 서비스하는 한국 게임에도 영향을 미칠 것으로 보인다.
로이터 보도에 따르면 텐센트는 최근 자사 공식 위챗을 통해 자사 게임에 자체 셧다운을 확대할 것이라 밝혔다. 우선 자사 게임 중 가장 인기 있는 9종에 우선적으로 적용하고, 내년까지 전체 게임으로 확대하는 것이 목표다.
‘왕자영요’에 적용된 텐센트 게임 셧다운은 12세 이하는 하루에 한 시간만, 12세를 넘는 미성년자는 두 시간만 게임을 할 수 있는 제도다. 이를 위해 텐센트는 실명제를 도입할 예정이다. 유저 중 누가 미성년자인지 가려내야 하기 때문에 실명인증을 한 유저에게만 게임을 제공한다.
텐센트가 ‘왕자영요’에 강도 높은 셧다운을 스스로 도입한 이유는 게임에 대한 부정적인 여론을 잠재우기 위해서였다. 당시 현지에는 청소년들이 게임에 지나치게 몰입하며 발생한 피해 사례가 연이어 보도된 바 있다.
올해는 중국 정부 움직임도 심상치 않다. 중국 정부가 판호 발급을 중단하며 신작 출시가 막혔으며 텐센트가 서비스하던 ‘몬스터 헌터 월드’ 판매도 중단된 바 있다. 이와 함께 청소년 시력 보호를 앞세워 게임 총량 수 제한을 비롯한 새로운 규제를 준비 중이다. 이처럼 게임에 대한 정부 압박이 심해지며 텐센트 역시 사전에 문제될만한 부분을 차단하는 것으로 보인다.

▲ 중국 청소년 근시 예방 정책에는 게임 규제도 포함되어 있다 (자료출처: 중국 문화부 공식 홈페이지)
던전앤파이터와 크로스파이어, 넥슨과 스마일게이트 직접 영향권
하지만 그 여파는 상당히 클 것으로 보인다. 미성년자 게임 이용을 하루에 2시간 이내로 줄이는 자체 셧다운이 모든 게임에 적용된다면 매출에도 타격이 올 것으로 보인다. 텐센트가 중국 서비스를 하는 한국 게임도 직접적인 영향권에 든다. 텐센트가 서비스하는 한국 게임 중 대표적인 것은 ‘던전앤파이터’와 ‘크로스파이어’다. 따라서 중국 의존도가 높은 넥슨과 스마일게이트도 성과가 악화될 수 있다.
우선 넥슨 입장에서 중국 ‘던전앤파이터’는 매출을 떠받치는 중요 수익원이다. 넥슨은 작년에 연 매출 2조를 돌파했는데 그 수훈장이 중국 ‘던전앤파이터’다. 작년 한 해 동안 중국 ‘던전앤파이터’는 호성적을 거뒀다. 작년 한 해 동안 넥슨 전체 매출 중 가장 높은 비중을 차지한 것은 ‘중국’이며 성장세 역시 뚜렷하게 드러났다.

▲ '던전앤파이터' BI (사진제공: 넥슨)
그리고 성장세를 떠받친 것이 시즌 업데이트를 바탕으로 매출과 이용자 수를 끌어올린 중국 ‘던전앤파이터’다. 하루에 벌어들인 최고 매출이 600억 원을 돌파했다고 알려질 정도로 막강한 화력을 뿜어내고 있다. 중국 서비스 직후부터 현재까지 중국 ‘던전앤파이터’는 넥슨 실적을 떠받치고 있는 주역으로 활약하고 있다.
동시 접속자 수도 꾸준히 성장 중이다. ‘던전앤파이터’는 2008년 6월에 중국 서비스에 돌입해 그 해 12월에 현지 동시 접속자 100만 명을 달성했다. 이후 2012년에는 300만 명, 2014년에는 500만 명을 돌파했다. 이를 바탕으로 텐센트는 지난 2016년에 넥슨과 ‘던전앤파이터’ 중국 서비스 계약을 10년 연장했다. 텐센트 입장에서도 안정적인 매출원인 ‘던전앤파이터’를 놓치지 않겠다는 의지를 드러낸 셈이다.
텐센트의 게임 전체 실명제 및 셧다운 도입에 대해 넥슨은“ 넥슨은 텐센트와 긴밀한 협업 관계를 유지하고 있으며, 현 시점에서 텐센트 정책에 대한 영향을 파악하기 어렵다”라고 밝혔다. 관련 내용은 알고 있으나 현 시점에서는 어떠한 영향을 줄지 예상하기 어렵다는 것이다.
스마일게이트 역시 ‘크로스파이어’ 중국 성과를 바탕으로 회사 규모를 키워왔다. ‘크로스파이어’는 국내에서는 흥행하지 못했으나 중국에서 대박이 터졌다. ‘크로스파이어’ 2008년에 중국 공개서비스에 돌입하며 현지 시장에 본격적으로 발을 들였다. 그 성과는 놀라왔다. 2011년 4월에 ‘크로스파이어’ 중국 동시 접속자는 270만 명을 돌파한 것으로 나타났다. 이는 당시 중국에서 서비스 중인 온라인게임 중 가장 높은 수치로 기록됐다.

이후에도 거침 없는 행보를 이어나갔다. 동시 접속자 270만 명을 돌파한 후 5개월 만에 300만 명을 찍었으며 2012년 8월에는 400만 명까지 치솟았다. 이를 바탕으로 ‘크로스파이어’는 가장 많은 동시 접속자를 기록한 온라인게임으로 중국 기네스북에 오르기까지 했다. 2008년부터 약 10년 동안 스마일게이트를 떠받치고 있는 주역은 중국을 주 무대로 활동하고 있는 ‘크로스파이어’라고 할 수 있다.
실제로 ‘크로스파이어’를 주 수익원으로 삼은 스마일게이트엔터테인먼트 매출은 2012년부터 2016년까지 5년 동안 성장세를 기록해왔다. 여기에 스마일게이트홀딩스 작년에 매출 6,292억 원을 달성했는데 이 중 90%가 중국을 주무대로 한 ‘크로스파이어’에서 발생한 것으로 알려졌다. 만약 텐센트의 ‘자체 셧다운’이 ‘크로스파이어’에도 적용된다면 스마일게이트 실적에도 엄청난 타격이 올 것으로 예상된다.
아울러 중국에서 가장 큰 게임사인 텐센트가 소극적인 태도로 돌아서면 현지 업계 전체에 영향을 미칠 가능성이 높다. 선두업체 스스로가 중국 정부 압박에 못 이겨 족쇄를 차는 모양새가 만들어진다면 넷이즈, 샨다게임즈를 비롯한 중국 게임사도 몸을 사리는 분위기가 조성될 수 있다. 이 경우 한국 게임사 입장에서도 중국 진출이 지연되거나, 진출 자체가 어려워지는 상황을 맞이할 우려가 있다.
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nr21cgm2018-11-09 11:33
신고삭제자국민으로서 우리기업의 사업이 축소화됀다고 좋아할일은 아니다 하지만 그 이면적인 의미는 돼새겨봐야하지 않을까?
게임이 단지 유저를 끌어들이고 붙잡아서 매출올리는데만 집중할것이 아니라 게임을 하는 유저 즉 이용자의 입장에서
긍정적인 영향을 가져올수 있는 질적향상과 시스템적 개선을 고민해야한다. 장시간 게임에 집중함으로서 일어날수있는 부정적인 요소들을 최소화시키거나 시스템적으로 보완하는 노력 게임의 질적향상...등 다양한 측면에서 개선할점들을 찿을수 있을것이다. 짧은 시간에 만족감을 얻을수있도록하면서 주기적으로 게임이용에 제한을 둔다던가 (게임내용자체에) 하는 방식으로 접근할수도 있을테고 내용적으로 사회성을 기르고 역사를 배우고 도덕윤리심을 고취하는등의 측면에서의 방법도 있을것이다. 0.001이라는 확률장난으로 사행성을 고조시키고 돈이면 다됀다라는 부정적인 인식을 가질수밖에 없는 그런 게임들을 만들어내는한 게임산업은 위축됄수밖에 없다.
nr21cgm2018.11.09 11:33
신고삭제자국민으로서 우리기업의 사업이 축소화됀다고 좋아할일은 아니다 하지만 그 이면적인 의미는 돼새겨봐야하지 않을까?
게임이 단지 유저를 끌어들이고 붙잡아서 매출올리는데만 집중할것이 아니라 게임을 하는 유저 즉 이용자의 입장에서
긍정적인 영향을 가져올수 있는 질적향상과 시스템적 개선을 고민해야한다. 장시간 게임에 집중함으로서 일어날수있는 부정적인 요소들을 최소화시키거나 시스템적으로 보완하는 노력 게임의 질적향상...등 다양한 측면에서 개선할점들을 찿을수 있을것이다. 짧은 시간에 만족감을 얻을수있도록하면서 주기적으로 게임이용에 제한을 둔다던가 (게임내용자체에) 하는 방식으로 접근할수도 있을테고 내용적으로 사회성을 기르고 역사를 배우고 도덕윤리심을 고취하는등의 측면에서의 방법도 있을것이다. 0.001이라는 확률장난으로 사행성을 고조시키고 돈이면 다됀다라는 부정적인 인식을 가질수밖에 없는 그런 게임들을 만들어내는한 게임산업은 위축됄수밖에 없다.
핏빛파란2018.11.10 02:29
신고삭제다른 나라들 다 멀쩡히 운영하는게임들 중국에서 그냥 '게임'이라는거 하나 가지고 지금 셧다운을 하네 하루 1시간만 하네 이러고 있는데 생각할게 뭐있음? 그건 그거고 이건 그냥 잘못된거임.
게임하는곰도리2018.11.09 14:38
신고삭제하루에 한시간.. 맛만보고..?