전투가 아니라 전쟁, 배틀로얄로 확 달라진 '블소' e스포츠
2019.08.11 17:29게임메카 김미희 기자
'블레이드앤소울' e스포츠가 올해 확 바뀌었다. 기존에는 대전격투게임을 연상시키는 비무 형태로 진행됐다면, 올해에는 3인 1조로 진행되는 배틀로얄 방식으로 전환됐다. 작년에 게임에 추가된 배틀로얄 맵 '사슬군도'에서 총 20팀이 맞대결을 펼치는 것이다.
엔씨소프트가 주최한 '블레이드앤소울 토너먼트 2019 코리아'는 지난 7월 21일부터 8월 11일까지 4주 간 진행됐으며 기존과는 완전히 다른 양상의 경기가 펼쳐졌다. 특히 마지막 무대인 결승전에는 배틀로얄의 특성이 두드러진 각 팀의 전략, 전술이 곳곳에 눈에 뜨였다. 기존에는 잘 싸우기만 하면 승리를 장담할 수 있었다면, 이번에는 잘 싸우는 것 외에도 생존이라는 키워드를 염두에 둔 플레이가 요구됐다.
지난 패자부활전에서는 생존보다는 킬을 쓸어담는 팀이 종합 순위에서도 두각을 드러냈다. 그러나 결승전에서는 달랐다. 초반에 같은 지역을 목표로 날아간 팀끼리만 소규모 접전이 있었고, 팀 대부분이 아이템을 파밍하며 중후반 한 방을 노리는 전략을 채택했다.
이는 개개인의 기량과 함께 중요 아이템이 게임에 적지 않은 영향을 미쳤기 때문이다. 얼마나 잘 싸우는가도 중요하지만 적절한 타이밍에 '사령투척'이나 '고양이 손', '뿅망치' 등 중요 아이템을 얼마나 가지고 있고, 이를 얼마나 시의적절하게 사용하느냐가 승패를 갈랐다. 즉, 전투와 함께 초중반 파밍 동선을 어떻게 짜느냐가 핵심으로 떠오른 것이다.
이번 대회 준우승을 차지한 ABC 김신겸은 "연습할 때 '홍석근(영수를 잡으면 얻을 수 있는 변신 아이템)'을 획보해도, 고양이 손이나 뿅망치를 잘 쓴다면 천라지망(시간에 따라 좁혀오는 지형) 밖으로 밀어내는 경우를 많이 보았다"라고 전했다.
이와 함께 관건으로 떠오르는 부분은 생존 그 자체다. 이번 결승전에서도 높은 나무 위, 절벽, 탑 꼭대기까지, 다른 팀에 발각되지 않을 만한 포인트를 찾아서 몸을 숨기고, 후반 전투에서 일발역전을 노리는 전술이 돋보였다. 특히 골든고블린(GG)는 싸우지 않고 최대한 살아남아 높은 생존 점수를 노리는 캠핑을 바탕으로 1라운드 3위를 차지하기도 했다.
또한, 싸우고 있는 두 팀 사이에 끼어들어 어부지리를 노린 TNT의 영리한 전술, 많은 아이템이 몰려 있는 '호귀촌'의 주도권을 놓치지 않은 ABC, 안정적인 운영을 바탕으로 한 번도 라운드 1위를 차지하지는 못했으나 많은 점수를 쌓아 종합 순위에서 최종 1위를 차지하며 우승한 HJH 등 비무에서는 상상할 수 없었던 수많은 변수와 전략이 속출한 첫 대회였다.
특히 경기 자체가 각 라운드 결과를 합산한 종합 순위로 최종 우승팀과 준우승팀을 가리는 방식이었기에 후반 라운드로 갈수록 종합 순위를 가운데 둔 신경전도 치열했다. 김신겸은 "2라운드부터 엄청 신경썼다. 3라운드 이후 1위 팀과 점수 차이가 9점 정도라 이 정도면 1위를 노려볼만하지 않나라는 의견도 있었으나 HJH와 격돌하면 양쪽 다 손해라고 생각해서 순위방어를 하자고 마음 먹었다"라고 전했다.
그렇다고 상대를 쓰러뜨리는 킬이 중요하지 않은 것은 아니었다. 특히 하위권 팀으로 갈수록 처치 점수를 쌓아 역전을 노리려는 팀들의 맹공이 이어졌다. 안정적인 생존을 기반으로 쌓되, 압도적인 전투력으로 처치 점수를 올려 포인트 경쟁에서 좀 더 우위를 점하려는 움직임이 포착된 것이다.
배틀로얄로 진행된 첫 블소 토너먼트는 HJH의 우승, ABC의 준우승으로 마무리됐다. 화려한 무공 대결과 함께, 초중반 파밍을 위한 동선을 연구하거나, 좀 더 오래 살아남기 위해 숨기 좋은 곳을 찾아내거나, 전투에 여념이 없는 두 팀의 뒤를 치는 전략도 돋보였다. 기존 '블소' 대회가 대전격투와 같았다면 배틀로얄로 전환된 이번 대회는 흐름을 길게 가져가는 운영적인 면이 좀 더 돋보이며 기존과는 다른 특유의 전략적인 재미가 살아났다.
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