2021년 1분기, 대형 신작 업은 중견 게임사 약진 돋보였다
2021.05.14 16:44게임메카 김미희 기자
올해 1분기는 국내 중견 게임사의 약진이 뚜렷하게 나타났다. 대표 IP 신작을 앞세워 사상 최대 매출을 기록한 게임사도 있고, 중견 게임사 다수가 전년 동기보다 호실적을 달성하며 대형 기업과의 격차를 소폭 줄였다. 상승세가 지속된다면 국내 게임업계 고질적인 과제였던 ‘부실한 허리’가 튼실해질 단초가 제시될 것으로 보인다.
가장 크게 두각을 드러낸 업체는 쿠키런: 킹덤으로 예상치 못한 흥행을 기록한 데브시스터즈와 작년 말 신작 미르4를 선보인 위메이드다. 두 회사 모두 창사 이래 최대 분기매출을 달성했고, 데브시스터즈는 영업이익과 당기순이익도 사상 최대치를 기록했다. 웹젠 역시 작년 2분기, 3분기에 출시한 모바일 MMORPG 뮤 아크엔젤, R2M을 앞세워 작년에 이어 성장세를 이어갔고, 전년 동기보다 매출과 영업이익이 큰 폭으로 뛰었다.
네오위즈의 경우 상승폭은 크지 않지만, 그간 공들여온 스팀 인디게임 퍼블리싱에서 의미 있는 성과를 거뒀다. 네오위즈 PC/콘솔 매출은 전년 동기보다 21% 늘었고, 주요 타이틀은 지난 1월 정식 출시로 전환된 국산 인디게임 ‘스컬’이다. 이어서 카카오게임즈는 모바일과 PC온라인 양쪽에서 좋은 성적을 냈다. 가디언테일즈가 견인한 모바일게임 매출은 40.5%, 엘리온이 주도한 PC온라인 매출은 19% 상승했다.
이 외에도 서든어택 성과를 바탕으로 전년 동기보다 매출이 29% 증가한 넥슨지티, 프리스타일 중국 서비스 및 모바일 전략 게임 해외 성과를 바탕으로 성장세를 이어간 조이시티 등이 있다. 전체적으로 대표 IP 모바일화라는 사업전략에는 큰 변화가 없지만, 돌파구를 찾던 중견 게임사가 1분기에 소기의 성과를 이루는 데 성공했다는 점은 업계 양극화 해소 면에서 분명한 청신호다.
다만 선두기업으로 구분되는 3N은 다소 주춤했다. 넷마블만 유일하게 작년 11월에 출시한 세븐나이츠 2를 바탕으로 매출과 영업이익 성장을 이뤘고, 넥슨은 전년 동기 수준을 유지하는 데 그쳤으며, 엔씨소프트는 리니지2M 매출이 하향 안정화 단계에 접어들며 매출은 30%, 영업이익은 77% 줄었다.
하항 안정화가 빨리 찾아오는 모바일의 한계
1분기는 PC온라인보다 하향 안정화 시점이 빨리 찾아오는 모바일게임 한계가 두드러지게 나타난 시기이기도 하다. 보통 온라인게임의 경우 게임 하나를 시장에 안착시켜두면 장기간 일정 매출을 유지하는 흐름을 보였다. 반면 모바일게임은 출시 초기에 최고 매출을 찍고 내림세를 타며 1년 뒤에는 매출이 큰 폭으로 감소하는 경향을 보인다.
이번에 이 부분이 가장 뚜렷하게 나타난 회사는 엔씨소프트지만, 펄어비스 역시 검은사막 모바일이 2018년 4분기부터 지속적으로 하향세를 기록했고, 이번 1분기에는 전년 동기보다 모바일 매출이 49.5% 감소했다. 플레이위드는 로한M이 하향 안정화에 접어들며 매출이 79% 감소했고, 선데이토즈 역시 작년 1분기에는 디즈니 팝 타운이 실적을 견인했으나 이번에는 공백을 메워줄 신규 타이틀이 없어 매출과 영업이익이 모두 줄었다.
신작 흥망에 따라 실적이 갈리는 것은 게임사로서는 지극히 당연한 일이다. 다만 시장 중심이 모바일로 넘어오며 기존보다 하향 안정화 주기가 줄었다는 점은 장기적으로 사업 불확실성을 높인다. 이를 해소하기 위해 국내 게임사 다수는 모바일게임을 더 자주 출시하거나, 새로운 매출원 발굴을 위해 스팀이나 콘솔로 발을 뻗고 있다.
비용적인 측면에서 모든 게임사에 공통적으로 나타난 부분은 인건비 및 연구개발비 상승이다. 게임업계는 상대적으로 고가의 설비가 필요 없고, 직원 역량이 제품 품질을 결정짓는 거의 유일한 요소다. 더 큰 성과를 위해 인재에 더 많은 투자하는 것은 부정적인 요인으로 보기 어렵다. 관건은 많은 자본을 투자해 확보한 인력으로 실적을 견인할 결과물을 만들어낼 수 있느냐다.
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