던전 스토커즈, 쉽고 속도감 있는 탈출로 승부한다
2024.08.22 16:00게임메카 신재연 기자
지난 13일 글로벌 테스트를 시작한 던전 스토커즈에 대한 관심이 높다. 서브컬처에서 볼 법한 비주얼을 채택해 경쟁력을 강화했으며, 다양한 캐릭터들로 하여금 전략의 재미를 더했기 때문이다. 이번 테스트에서는 튜토리얼과 솔로 모드를 추가해 던전 익스트랙션 장르 진입에 어려움을 겪었던 라이트 유저들도 흡수하며 관심을 받았다.
테스트 기간에 맞춰 게임스컴 2024에 참가한 던전 스토커즈는 현장에서도 온라인 못지 않은 높은 관심을 받았다. 과연 무엇이 글로벌 게이머들을 던전 스토커즈가 있는 하이브 IM 부스로 불러모았을까? 게임스컴 2024에 참가한 액션스퀘어 스튜디오 HG 한대훈 PD, 하이브 IM 김원모 사업 실장을 만나 자세한 이야기를 들어보았다.
Q. 게임스컴에 임하는 각오, 목표가 있다면?
한대훈 PD(이하 한 PD): 서구권 미디어를 만나기 좋은 기회라고 생각했다. 게임스컴 B2B 전시관에서 미디어를 만나게 됐는데, 게임 플레이도 함께 진행한다. 던전 스토커즈의 강점을 소개하는 매우 뜻깊은 자리라고 생각한다.
Q. 던전 크롤러 기반의 익스트랙션 장르인데, 그래픽 풍만 다르지 던전본과 플레이 스타일로 보인다. 서브컬쳐 느낌 외에 던전 스토커즈가 가진 강점은?
한 PD: 먼저 ‘마녀의 저주’라는 콘텐츠가 있다. 마녀의 저주는 게임의 룰을 무작위로 바꿔 밸런스를 파괴하는 재미를 준다. 더해 전투 템포, 캐릭터에 초점을 맞춘 게임이라는 점, 파밍을 한 다음 시즌 최종 보스로 ‘에픽 보스’가 등장하고 게임의 보스를 무찌르는 것을 명예로운 행동으로 생각하며 게임을 디자인했다. 기본 흐름은 다른 작품들과 동일할 수밖에 없으나, 장르적인 문법 안에서 차별화를 두기 위해 노력하고 있다.특히 이야기의 클라이막스를 맞았을 때, 유저들이 만족할 수 있는 전투를 제공한다는 부분이 강점인 것 같다. 기존에는 ‘레이드 포탈’을 제공해 보스와의 전투를 가능하게 했다. 그러나 사망 시 장비가 손실되는 부분 등으로 인해 유저들이 보스 레이드에 참여하지 않는 상황도 발생했다. 그래서 모든 유저가 모든 콘텐츠를 즐길 수 있도록 콘텐츠적 접근에서 라이트함을 추구하고 있다. 꼭 던전이 아니더라도, 영혼의 전당이라는 콘텐츠를 마련해 보스와의 전투에 도전할 수 있도록 하고, 사망 시에도 장비 손실이 없도록 설계하는 등 접근성을 높이는 방식으로 다가가고 있다.
Q. 앞서 개발한 게임도 액션 게임이었는데, 액션 측면에서 던전 스토커즈만의 차별화 포인트가 있다면?
한 PD: 우선 캐릭터 스킬에 대한 이해도에 따라 전투가 달라지는 부분이다. 피지컬도 필요한 게임이긴 하지만 상대 캐릭터의 스킬을 파악하고 있다면 보다 효율적인 전투가 가능하도록 설계하기 위해 고민하고 있다. 몇몇 스킬의 경우, 파티에서는 쓸모가 있어진다거나, 그냥 보기에는 애매한 스킬처럼 보일 수 있으나 활용처를 찾아내는 순간, ‘카운터가 되는구나’라는 생각을 할 수 있도록 만들고 싶었다.결국 액션 게임은 빠른 턴이 중요하다고 생각한다. 안보이는 턴이 존재하고 턴과 턴 사이에 공격이 가능한 스킬도 있어서 수를 읽는 싸움이 진행될 수 있도록 하고 있다. 골고루 캐릭터를 키울 수 있도록 하는 방향이기도 하다. TTK(사살에 걸리는 시간)를 느긋하게 가져가는 게임이기 때문에 이에 대한 반감이 있을 수 있겠지만 우리 게임의 주요 특징 중 하나로 생각해주시면 좋겠다.
Q. 이전 테스트 당시 기억에 남는 유의미한 피드백이 있는지?
한 PD: 다크 앤 다커가 출시되기 전 진행된 첫 번째 테스트 때였다. 우리 게임에서 다크 앤 다커를 기대하는 유저들이 있었다. 하지만 우리는 우리가 추구하는 게임을 만들고 선보이는 데 집중했다. 우리는 배틀로얄 장르와 라이트한 장르를 즐기는 유저들을 타겟으로 생각하고 있었고, 실제 이런 장르를 선호하는 분들이 많이 유입됐다.우리 게임을 즐긴 유저들이 ‘게임에 대한 접근성이 높으면 좋겠다’는 피드백을 많이 남겼다. 따라서, 이번 글로벌 테스트에서는 지난 테스트보다 공격 속도와 전투 중 이동 속도 등 전체적인 스피드를 올리는 일에 힘썼다. 또, 제공되는 모든 콘텐츠를 즐기지 못하는 유저들을 위해 보스 레이드 등 난도가 있는 콘텐츠에도 도전할 수 있도록 신경써서 콘텐츠를 디자인했다.
Q. 타 게임 테스트와 비교하면 캐릭터가 많다. 오픈 시점 총 캐릭터 수와 고전적인 클래스 외 독특한 클래스를 생각하고 있는지 궁금하다
한 PD: 기본적으로 유저들의 기대치를 만족시킬 수 있는 요소를 바탕으로 클래스를 설계했다. 얼리 액세스 때는 2종의 캐릭터를 추가해 총 9종의 캐릭터를 선보일 예정이다. 기본 캐릭터는 충분하다고 판단하고 있어 새로 추가되는 2종의 경우 보다 특색있는 비주얼을 보여드릴 수 있을 것이라 기대한다. 캐릭터가 특징이기도 하기에 스킬이나 모션에도 힘을 많이 주고, 보는 즐거움도 선사할 수 있도록 여러 면에서 고민하며 구성하고 있다.
Q. 캐릭터 수가 많아서 그런지 파티의 조합이 다채롭다. 캐릭터 액티브 스킬을 제작하는 데 어려움이 있는가?
한 PD: 최소한의 전투 시간을 확보하고자 했다. 최소한의 전투 시간을 가지는 폭 안에서 캐릭터 밸런스라던가 패시브라던가 고민을 했고, 이러한 부분들이 만족할만한 수준은 아니라고 생각한다. 다음 테스트에서는 캐릭터 성장 면을 더욱 강화해 보여드리고자 한다.
Q. 캐릭터 스토리를 PvP나 PvE로 풀어갈 계획이 있는지?
한 PD: 당연히 준비 중이다. 시즌이 진행될 때마다 캐릭터 이야기를 영상적으로 풀어낼 계획이다. 코스튬을 추가할 때도 이 캐릭터가 이 코스튬을 어느 상황에서 입었는 지 등 서사를 진전시켜갈 예정이다. 캐릭터 서사가 진전될 수 있는 스토리에 대한 부분도 고려하고 있다.김원모 사업 팀장(이하 김 팀장): 캐릭터 서사에 몰입감을 주기 위해 한국어, 영어, 일본어 등 성우 음성 지원을 할 예정이다. 얼리 액세스 출시 기준으로는 다국어 10개를 고려하고 있다.
Q. 다른 측면에서 접근성을 높이거나, 이용자 유입을 높여주는 장치가 있는지 궁금하다
한 PD: 튜토리얼이나 전체 맵을 보는 기능이 이번 테스트에 추가됐다. 기존에는 정보를 제한해 유저들이 보다 능동적으로 플레이하기를 원했다. 이를 위해 몇 가지 힌트를 제공하는 형태로 콘텐츠를 선보였다.우리 게임이 근접 액션 게임이다 보니 다른 장르에 비해 접근성이 낮은 편이다. 컨트롤이 위주가 되다 보니 몬스터를 잡는 방법 등 편의성을 높이고 전투 템포를 조절했다. 기존에는 전투 중 이동 속도가 느려지게 해 공방할 수 있도록 했다면 이번 테스트에서는 이동 속도가 전투 중에서도 저하되지 않은 상태에서 공방이 이뤄지도록 했다. 또 ‘마녀의 저주’에 전투 상황에 더 포지티브한 기능들 위주로 추가했으며, 재밌게 즐길 수 있는 요소를 넣는 쪽으로 신경 썼다.김 팀장: 이번 베타 테스트에서 훈련장이라는 콘텐츠가 추가됐다. 일반 공격이나 캐릭터의 스킬 공격을 테스트할 수 있는 게임 모드다. 타 장르의 유저들과 익스트랙션 장르에 익숙한 유저들이 게임에 대해서 다양한 모드를 통해 즐길 수 있도록 준비하고 있다.게임에는 PvE, PvEvP, PvP 등 총 세 가지 모드가 있다. 처음 익스트랙션 장르를 접하는 유저들이 게임을 보다 쉽게 즐길 수 있도록 다양한 모드를 제공하고 있다. PvP 모드는 격전지 콘텐츠가 있다. 6대6으로 두 개의 진영을 나눠 오벨리스크에서 마석을 통한 점수제로 진행된다.
Q. PvP, PvE, PvPvE 모드에서 획득할 수 있는 재화가 동일하다면, 특정 모드에 유저가 집중될 수도 있을 것 같다. 모드별 특장점이 있나?
한 PD: PvPvE와 PvE는 같은 맵을 사용하고 있다. PvE는 안전한 대신 보상이 낮다. PvE에서 장비를 갖추고, 기본 모드라고 생각하고 설계한 PvPvE 모드를 즐길 수 있도록 구상하고 있다. PvP에서는 다른 유저들과 전투를 하고, 거기서 얻을 수 있는 영혼석을 통해 보스 레이드에 참여할 수 있다. 보스를 처치하면 보스 장비를 획득할 수 있다는 장점이 있다.
Q. 레이드 콘텐츠에 대한 강제성이 있어 보인다. 유저들의 반발이 있을 것 같은데, 어떻게 생각하는지?
한 PD: PvPvE 모드에서도 보상을 획득할 수 있다. PvP서는 보다 확대된 보상이 제공된다. 반드시 PvP 모드에서만 아이템을 구할 수 있는 구조는 아니다. 밸런스는 이번 테스트를 통해 피드백을 받아 개선할 예정이다.
Q. 유저 매칭 기준이 궁금하다
한 PD: 매칭이 원활한 것을 최우선으로 염두하고 있다. 현재는 특정 기준 없이 매칭하고 있다. 추후에는 매칭 포인트를 장비 기준으로 잡아가고자 한다. 매칭 기준에 정답은 없다고 생각한다. 게임에 대한 접근성을 높이고, 난이도가 유저에게 두려움을 주는 요소로 생각되지 않게 하기 위해 장비 쪽을 선택하게 됐다.
Q. 지난 개발 비하인드 영상을 봤을 때 감옥 던전을 만들었는데, 향후에는 트인 지형의 맵을 추가할 계획이 있는가?
한 PD: 현재 개발 중인 맵 중 외부 지형을 활용한 맵을 준비하고 있다. 이곳은 다른 재화를 획득할 수 있는 장소가 될 것이다. 여기에 룰을 추가해 다른 재미를 느낄 수 있게 만들고, 특정 미션을 완수하면 포탈이 열리도록 설계 중이다. 전투 측면에서는 '탈출을 위한 전투'가 펼쳐질 수 있도록 유도할 예정이다.
Q. 외에도 던전의 기획이나 레벨 디자인 측면에서 의도한 부분이 있는지?
한 PD: 랜덤으로 맵을 제공하는 것을 기본으로 생각하고 있다. 게임을 즐기다보면 맵이 지루해지기 마련이다. 따라서 시즌마다 두 가지 이상의 블록을 만들 예정이다. 고블린 블록과 이번 테스트에 새롭게 추가된 잊혀진 무덤 블록이 있다. 고블린 블록이 출연하면 반드시 보물 고블린이 존재해 더 많은 재화를 획득할 수 있다.잊혀진 무덤에서는 ‘잊혀진 왕’이 등장하고 전용 무기를 획득할 수 있다던지, 아직 개발 중인 호수 동굴 블록에서는 가장 먼저 지역에 도착한 사람이 좋은 무기를 획득할 수 있는 등 블록별 테마가 존재한다. 어떤 블록이 등장하느냐에 따라 매번 다른 재미를 전달하고자 다양한 고민을 하고 있다.
Q. 실시간으로 상호간의 전투가 진행되니까 파티 플레이 중 핑에 대한 문제도 있을 것 같다. 서버 구분과 핑 보정 요소가 있는지? 지금 테스트 기간과 정식 출시 때 서버가 어떻게 구분돼 있는지 궁금하다
한 PD: 우선 현재로는 국가별로 서버를 준비했고, 4개 리전으로 나눠 제공하고 있다. 계속 서버 최적화를 하고 노력하는 방법 밖에는 없다고 생각한다. 첫 테스트 때와 비교하면 정말 좋아졌다. 서버 간에 공통적으로 느려지는 것이 있다면 그때에는 퍼블리셔와 상의해서 그 리전 용 서버를 두는 방식 등으로 진행할 예정이다.
Q. 던전 입장 전 미션을 선택할 수 있다. 전투에 하드코어하게 귀결되는 느낌인데, 전투 중심으로 콘텐츠를 끌고 가고 싶은 건지 궁금하다
한 PD: 던전 스토커즈는 기본적으로 전투가 중심이다. 플레이 목적성을 어떻게 전달하느냐에 대한 고민을 하고 있다. 너무 복잡하지않은 룰을 바탕으로 게임을 즐겼으면 한다. 지금 현재 미션의 형태는 심플하게 들어가 있다. 야외 맵에서는 파티원들이 다 같이 탈출 포탈을 찾아 가는 것으로 플레이의 목적을 고도화해 디자인하고 있다.‘아이템 파밍 이후에 어떤 것을 해야 하나?’라는 피드백도 있었고, 미션이나 시즌 퀘스트, 거대 보스와의 에픽 전투를 마련하는 등 유저들에게 파밍 이후에도 연계성을 부여할 수 있는 콘텐츠를 목표로 삼고 개발하고 있다.
Q. 전투를 메인으로 한다고 말씀 주셨는데, 던전 스토커즈에서도 자기장이 있다. 너무 자기장으로 맵이 좁혀지다 보면 외곽에서 파밍만 하고 빠지고 싶어하는 유저들은 부담이 되는 시스템으로 느껴질 수도 있을 것 같다.
한 PD: 여러 가지 이유로 자기장이 좋다고 판단했기 때문에 선택했다. 현재 만들고 있는 야외 맵의 경우 자기장이 없다. 대신 콘텐츠로 유저들을 유입시킨다. 감옥 던전에는 자기장이 존재하고, 야외 맵에서는 중복된 콘텐츠를 제공하지 않을 예정이다. 엘리트 몬스터나 유저 간 PvP에 맞춰 콘텐츠를 개발하고 있고, 유저가 서로 만났을 때의 더 재밌기 때문에 자기장을 선택하게 됐다.
Q. 자기장을 통해 유저들을 운집시키는 것 외에도, 랜드마크를 설정해 유저를 모을 수도 있을 것 같다. 랜드마크를 설정하지 않고 자기장을 선택한 이유가, 유저들이 만났을 때 재미를 부각시키기 위해 한 조치인가?
한 PD: 랜덤 맵이다 보니 특별 블록이 랜드마크가 돼 유저가 자연스럽게 유입되길 바란다. 이를 커버하기 위해 ‘마녀의 부름’이라는 시스템이 있다. 탈출할 수 있는 몇 가지 시스템을 제공한다. 자기장은 내부에서 플레이해보니 선택한 것이 옳았다는 판단이다.김 팀장: 파밍하고 탈출하는 형태의 플레이 방식이 존재한다는 것도 파악하고 있다. 반드시 PvP로만 승패가 나는 것이 아니라, 파밍 형태 플레이도 즐길 수 있도록 준비 중이다. 밸런스 검증 단계라 생각해주면 좋겠다.
Q. 플레이 해보니 콘솔 플랫폼에도 어울리는 게임으로 느껴졌다. 플랫폼 확장 계획도 있는가?
김 팀장: 글로벌 시장에서는 콘솔 플랫폼도 굉장히 큰 시장이다. 많은 플랫폼 유저들에게 게임을 선보이고 즐길 수 있도록 하는 게 우리에게 중요한 부분이기 때문에 콘솔 출시도 고려 중이다.
Q. 가을 얼리 액세스는 예정대로 진행되는가?
한 PD: 열심히 준비 중이다. 이번 테스트에서는 선보이지 않았지만 이미 개발된 것들이 꽤 있고, 얼리 액세스를 위해 준비하고 있는 것들이 다수 있다. 일정이 계획한대로 진행되고 있어서 올 가을 얼리 액세스로 선보일 수 있을 것 같다. 8월 테스트 이후 피드백을 받아서 최대한 많이 적용하고 개선할 예정이다. 이번 가을에는 선보일 수 있도록 노력하겠다.
Q. 개발자로서 꼭 알아주길 바라는 콘텐츠가 있다면?
한 PD: ‘마녀의 저주’라는 기획이 재미있다. 마녀의 저주는 맵에 일종의 룰을 적용하는 시스템으로 전투에 긍정적이거나 부정적인 효과를 부여하는 시스템이다. 초반에는 원샷 원킬 룰을 적용한 적이 있었는 데, 재밌게 즐겨줄 것이라는 예상보다 실제 플레이하는 유저들에게는 다르게 느껴진 부분들이 있었다.이러한 피드백들을 바탕으로 현재는 전투에 좋은 효과들을 중심으로 ‘마녀의 저주’를 설계 중이다. 이번 테스트에서는 필드의 중력을 반감시켜 2배 점프가 가능한 효과가 있다. 이를 활용해 평소에 올라가지 못했던 더 높은 지형을 탐색하거나 공중에서 공격하는 등으로 활용할 수 있다. 이렇듯 재미난 기믹을 많이 선보여드리고 싶다.
Q. 유저 분들에게 하고 싶은 말을 부탁드린다
한 PD: 게임스컴에서 좋은 게임들과 함께 자리할 수 있어 영광이다. 게임스컴 기간에 베타 테스트도 진행되고 있으니 익스트랙션을 좋아하시거나 평소 진입장벽이 높다고 느껴지신 유저분들이 있다면 참여해 많은 피드백을 주시면 감사하겠다. 이를 반영해 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다.김 팀장: 캐릭터성이 부각된 액션 게임으로서 차별화된 게임이라고 자신있게 말씀드릴 수 있겠다. 테스트에 참여해 다양한 피드백을 주시면 완성도를 높여 얼리 액세스 때 더 좋은 게임을 선보이겠다. 많은 관심 부탁드린다.
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