붉은사막은 출시 직전 메타크리틱 78점이라는 다소 미묘한 점수를 기록하며 우려를 샀습니다. 발매 당일 스팀 유저 평가 또한 '복합적'을 기록했죠. 특히 기존 게임들과 궤를 달리하는 조작법은 어렵고 불편하다며 커뮤니티 등지에서 화제가 됐습니다. 이에 펄어비스 주가는 날이 갈수록 떨어졌고, 국산 최초 AAA 타이틀 흥행작이라는 목표에도 미치지 못할 것이라는 전망이 있었습니다
붉은사막은 출시 직전 메타크리틱 78점이라는 다소 미묘한 점수를 기록하며 우려를 샀습니다. 발매 당일 스팀 유저 평가 또한 '복합적'을 기록했죠. 특히 기존 게임들과 궤를 달리하는 조작법은 어렵고 불편하다며 커뮤니티 등지에서 화제가 됐습니다. 이에 펄어비스 주가는 날이 갈수록 떨어졌고, 국산 최초 AAA 타이틀 흥행작이라는 목표에도 미치지 못할 것이라는 전망이 있었습니다.
그러나, 불과 며칠만에 상황은 반전됐습니다. 출시 이후 발빠른 패치와 밸런스 조정, 편의성 개선이 이어지며 유저 평가 흐름이 점진적으로 안정되기 시작했습니다. 유저 및 커뮤니티 반응은 여전히 양면적이지만, 점차 재미있다는 평가가 힘을 얻으며 입소문을 타기 시작했습니다. 특히 넓은 오픈월드에서 벌어지는 예상치 못한 요소들이 숏츠 등을 통해 퍼져나가기 시작하며 게임이 가진 자유도가 부각되기 시작했죠. 물론 여전히 부정적인 의견도 존재하지만, 결과적으로 판매량은 출시 4일만에 누적 300만 장을 돌파했고, 예상 개발비를 이미 회수했다는 전망까지도 나왔습니다.
현재 붉은사막에 대한 유저 평가는 “기본기는 뛰어나지만 다듬기가 부족했던 작품”과, "쫓기지 않고 샌드박스 스타일로 자유롭게 즐길 수 있는 게임" 사이에서 후자 쪽이 조금씩 힘을 얻는 모양새입니다. 게이머들의 인식 역시 초반보다 가볍고 유쾌해졌죠. "붉은사막은 '왜 이게 돼?'와 '왜 이렇게 돼?'가 공존하는 게임이다"이나 "어떻게 매 순간이 하이라이트지?", "해리포터에 나오는 젤리 같은 게임", "크리에이터들을 위한 놀이터" 등의 평가가 이어지고 있습니다.
붉은사막이 분명한 한계를 가진 게임이라는 점은 누구도 부정할 수 없습니다. 하지만 게임 곳곳에 숨겨진 다양한 요소들이 쉴새없이 새로운 면면을 보여주며 1주 만에 '불쾌한 골짜기'를 '대유쾌 마운틴'으로 이끈 것 역시 사실입니다. 인식이 긍정적으로 변모하기 시작한 만큼, 지속적이고 발빠른 피드백 반영이 뒤따라준다면 500만 장 판매도 멀지 않아 이루어질 것으로 보입니다. 더불어 펄어비스는 향후 도깨비 등 차기 프로젝트를 준비하는 과정에서 이번에 얻은 교훈들을 잘 반영할 필요가 있겠습니다.