피처폰 시절 출시된 국내 최초의 모바일 MMORPG ‘아이모’가 어느덧 서비스 20주년을 맞이했다. 버튼을 누르며 게임을 즐기던 시대를 지나 화면을 터치하는 스마트폰 시대에 도달하는 동안 수많은 게임이 피고 졌지만, 아이모는 엔진을 교체하고 업데이트를 이어나가며 굳건하게 정체성을 유지해왔다. 이번 인터뷰에서는 이런 풍파를 겪어온 아이모의 역사를 함께한 핵심 개발진 김남호 스튜디오장과 이용진 팀장을 만나 20주년에 대한 소회를 직접 들어보았다
▲ 20주년을 맞은 모바일 MMORPG 아이모 (사진제공: 컴투스)
피처폰 시절 출시된 국내 최초의 모바일 MMORPG ‘아이모’가 어느덧 서비스 20주년을 맞이했다. 버튼을 누르며 게임을 즐기던 시대를 지나 화면을 터치하는 스마트폰 시대에 도달하는 동안 수많은 게임이 피고 졌지만, 아이모는 엔진을 교체하고 업데이트를 이어나가며 굳건하게 정체성을 유지해왔다.
이번 인터뷰에서는 이런 풍파를 겪어온 아이모의 역사를 함께한 핵심 개발진 김남호 스튜디오장과 이용진 팀장을 만나 20주년에 대한 소회를 직접 들어보았다. 스마트폰 시대에도 서비스를 이어나가기 위해 엔진 교체라는 거대한 도전에 뛰어든 이후 발표된 수많은 변화는 과연 어떻게 이루어진 것일까. 20주년에 대한 감사, 그리고 지금까지의 여러 에피소드를 지면에 담아보았다.
▲ 아이모 김남호 스튜디오장(좌), 이용진 팀장(우) (사진제공: 컴투스)
Q: 20년간 아이모 서비스를 이어온 소감을 부탁한다
김남호 스튜디오장(이하 김): 어느덧 이제 아이모가 20년을 맞이하게 됐다. 전 세계적으로도 20년을 서비스한 게임은 그렇게 많지않아 저와 개발팀 모두 기쁜 마음으로 더 좋은 게임을 만들어야겠다는 사명감을 갖고 있다. 그동안 아이모에 여러 차례 위기도 있었으나 그때마다 응원해 주신 유저들 덕분에 이렇게 20주년을 맞게 되었던 것 같다.
Q: 20주년이라는 전환점에서 신규 유저를 끌어들이기 위한 아이모만의 전략이 있다면?
이용진 팀장(이하 이): 아이모는 100% 수동 조작이고 도트 그래픽이라 요즘 유저들에겐 디메리트가 될 수도 있어 유저 모수가 아주 많지는 않을 거라 생각한다. 그래서 1차적으로는 기존 유저 케어가 가장 중요하다는 기조다. 그래도 신규 유저가 아주 없지는 않은데, 수동 조작이나 초반 PVP의 어려움이 장벽이 되지 않도록 퀘스트나 이벤트, 귀여운 코스튬 같은 외부적인 부분에서 케어하고 있다.
김: 세부적으로는 과거 피처폰 시절의 네트워크 제한 때문에 생겼던 불필요한 쿨타임(예: 아이템 사용 시 30초 대기)을 개선했고, PC 버전을 개발했다. 또 좌표로만 되어 있던 지도 시스템에 미니맵, NPC 표시, 퀘스트 알림 UI 등을 추가해 편의성을 대폭 높였다.
▲ 20주년 맞이 개발자 감사 편지 영상 (영상출처: 컴투스 공식 유튜브 채널)
Q: 신규 클래스 '무도가'에 대해 유저들이 많이 놀랐다. 갑자기 캐릭터를 추가하게 된 배경과 앞으로의 계획은?
이: 신규 캐릭터를 하고 싶다는 생각은 개발 초기부터 가지고 있었다. 개발팀 규모 문제나 여러 이유가 있겠지만, 실제로 얼마 전에 엔진 리뉴얼 업데이트를 했다. 기존 엔진이 너무 오래돼 유지 보수가 안 되는 부분도 있고, 복합적인 이유가 많았다. 또 현재 플레이 경험 내에서 우선순위를 짜다 보니 신규 직업 자체가 후순위로 밀려나게 되었다.
하지만 신규 직업은 저희가 정말로 하고 싶었고 개발 자체도 되게 재미있게 했다. 그래서 시간이 오래 걸리긴 했지만, 할 수 있을 것 같았던 시기에 잘 맞아서 하게 됐다. 유저들도 처음엔 밸런스 걱정을 많이 했는데, 생각보다 더 좋아하고 잘 되고 있는 것 같다.
Q: 엔진 교체와 PC 클라이언트 지원 등 대대적인 리뉴얼을 결정하게 된 계기와 목표는 무엇인가
김: 아이모 개발 당시에는 GPU를 사용하지 않는 피처폰용 게임이라 그래픽이나 메모리 활용에 제한이 많았다. 플랫폼에서 특정 라이브러리를 쓰지 않으면 업데이트가 제한되는 상황이 와서 현 상황에서 엔진 교체는 선택이 아니고 필수였다. 그래서 3~4년 정도 시간을 들여 완전 다른 언어를 사용하고 서버나 DB 운영 체제 등도 다 최신화했다. 엔진 교체가 되고 나니 확장할 수 있는 게 많아져서 고해상도 소스 지원이나 신규 클래스 개발도 더 많은 걸 표현할 수 있었다.
▲ 김남호 스튜디오장은 개발 초기와 현재를 비교하며 게임을 온존하기 위해 선택한 여러 요소를 설명했다 (사진: 게임메카 촬영)
Q: 시스템 변화에 대해 기존 유저들의 반발이나 저항감은 없었나?
김: 처음에 엔진 교체를 할 때 '아이모 리마스터'로 새로운 게임을 출시할지 고민을 많이 했다. 하지만 내용이 똑같은데 그래픽만 새로운 MMORPG를 내면 기존 유저들이 상실감을 느낄 거라 생각했다. 반면, 신규 버전이 나올 경우 피처폰 그래픽에 익숙한 유저분들이 오리지널 이미지가 아니라고 느끼거나 프레임 이질감을 느낄 수 있었다.
그래서 유저 초청회를 통해 배경을 설명하고 수십 명을 대상으로 테스트 서버를 오픈해 피드백을 받았다. 한 프레임 차이도 다 수정을 했고, 심지어 이동 키를 누른 채 인벤토리를 열면 자동으로 이동하는 '버그성 플레이'까지 똑같이 구현했다. 이런 노력들을 지켜봐 주셨기 때문에 부드럽게 진행되었다고 생각한다.
Q: 리마스터로 새로 시작하면 인플레이션 같은 문제를 해결하기 쉬웠을 텐데도 이어가기로 판단한 가장 큰 이유는 무엇인가?
김: 아이모의 아이덴티티와 관련이 있다. 요즘은 보는 게임이 대부분이고 아이모처럼 도트 그래픽에 직접 하는 게임 유저는 소수다. 이런 소수의 유저들에게 새로운 버전을 만들어 다시 키우고 과금하게 만드는 건 불합리하다고 생각했다.
이: 조금 좋게 얘기하면 오랫동안 플레이한 유저들에 대한 의리를 지킨 셈이다.
▲ 피처폰 시절부터 이어온 추억을 위해 최대한 많은 경험을 보존할 수 있게끔 했다고 (사진출처: 아이모 커뮤니티)
Q: 피처폰에서 스마트폰으로 이식하는 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나?
김: 프로그래밍 파트에 당시 코팅하신 분이 아직 계셔서 여쭤보니 세 가지 정도가 있었다고 했다. 첫째는 기계 스펙 차이로 CPU만 쓰던 걸 GPU로 처리하게 새로 만든 것, 둘째는 개발 언어가 완전히 달랐던 것, 마지막으로 가장 어려웠던 건 버튼 조작의 인터페이스와 조작감을 터치 환경에서 어떻게 같은 경험 혹은 더 좋은 경험으로 줄 것인가 하는 UX 부분이었다고 한다.
Q: PC 버전 베타 서비스 중인 '가네샤' 서버의 향후 일정과 정식 서비스 계획은 어떻게 되나?
김: PC 플랫폼 전환 시 UI 배치나 유저 경험이 어떻게 달라질지 고민이 많아 베타 서비스를 진행하며 피드백을 받고 있다. 올 하반기에 정식 서비스를 계획하고 있으며, 모든 서버에서 PC 버전을 플레이할 수 있는 환경을 만날 수 있을 것이다.
Q: 매크로나 '봇' 문제에 대해서는 어떻게 대응하고 있나?
이: 현재 전장 매크로와 일반 사냥 매크로 두 가지를 잡고 있다. 작년부터는 '쓰레기 선물' 같은 보드 체크 프로그램을 도입해 데이터를 쌓아왔다. 올해부터는 제재 주기나 판단 기준을 상세하게 세팅해, 낮은 레벨 매크로들은 아주 쉽게 잡고 있다. 전장의 경우 저레벨 구간 보상을 매크로에게 도움이 안 되는 방식으로 변경해 시스템적으로 개선했다. 3월부터는 제재 툴도 시도했고, 굉장히 많은 인원이 잡히고 있어 유저들도 긍정적인 반응이다. PC 빌드가 나올 때 매크로 발전 상황에 맞춰 저희도 추가적인 제재 시스템을 만들어 대응할 전망이다.
▲ 늘어나고 발전하는 봇에 맞춰 지속적인 관리를 이어나갈 에정이라고 (사진: 게임메카 촬영)
Q: 가입 절차가 어렵다는 의견이 많다. 구글이나 애플 로그인 같은 최신 방식을 지원할 계획은?
김: 서비스가 20년 되다 보니 구글 플랫폼이 없던 시절에 만들어져 고려가 안 됐던 부분이다. 이에 신규 로그인 방식이 편리하다는 점을 인지하고 준비 중이다. 구글 로그인, 애플 로그인 등을 곧 업데이트할 예정이다.
Q: 글로벌 유저 비중은 어떠며 해외에서의 인기는 어디에서 온다고 생각하는가?
이: 유저 비중은 국내가 약 20%, 동아시아가 60%, 북미·유럽이 10~20% 정도다. 과거 동남아나 서양권은 모바일 인프라가 부족할 때 아이모의 작은 용량과 적은 네트워크 사용량이 접근성을 높여준 것 같다. 최근 국산 RPG처럼 고도화가 덜 된 부분이 오히려 좋게 다가간 것도 같다. 수동 조작과 레트로 도트 그래픽을 좋아하는 유저층이 확실히 존재한다는 점도 있다.
Q: 아이모 서비스 중 소통을 통해 얻은 긍정적인 변화와 기억에 남는 에피소드가 있나?
김: 처음 유저 초청회를 할 때 매우 긴장했는데, 울릉도에서 오신 유저분이 자필로 A4 용지 앞뒤를 빼곡하게 적어 개선안을 주신 걸 보고 큰 감동을 받았다. 지금도 지갑에 넣고 다닌다. 당시 피드백을 반영해 물약이 20개까지만 겹치던 것을 50개 이상으로 늘렸고, 아이템 사용시 쿨타임 단축, 맵 이동 시 사라지던 채팅 저장 기능, 부족했던 창고 확장 등을 진행했다. 무리한 요구는 걸러야겠지만, 유저들의 좋은 의견을 적용하니 게임이 더 플레이하기 편해졌다. 이렇게 부지런히 반영한 결과 20년 된 게임임에도 현재 DAU가 역대 최고치를 갱신하고 있다.
▲ 2025년 라이브 방송을 통해 QnA와 여러 소통을 이어나가기도 했다 (영상출처: 컴투스 공식 유튜브 채널)
Q: 앞으로 시도해보고 싶은 콘텐츠나 이루고 싶은 목표가 있다면?
이: 엔진 교체를 통해 하고 싶었던 것들을 하고 있다. 작년에 업데이트한 서버 통합 전장처럼 서버를 초월해 강력한 유저들이 만나는 재미를 계속 보여드리고 싶다. 올해 안에는 '헌팅 그라운드'를 통해 일반 유저들도 다른 서버 유저를 만나는 콘텐츠를 만들 예정이다.
김: 아이모가 피처폰부터 시작했다는 걸 모르는 분들이 꽤 많으셨으면 좋겠다. PC 플랫폼이 더 잘 돼서 "아이모가 모바일 게임이었어?"라는 소리를 듣는 게 제 바람이다.
Q: 마지막으로 유저분들께 한 말씀 부탁드린다
이: 라이브 게임 서비스는 유저분들이 있어야만 가능한, 서로 같이 만들어가는 콘텐츠라고 생각한다. 20년이 되었기에 더더욱 그렇다. 앞으로도 오랫동안 즐길 수 있는 좋은 콘텐츠를 만들도록 계속 노력하겠다.
김: 아이모가 20년이라는 긴 시간을 이어올 수 있었던 것은 변함없이 함께해 주신 유저 여러분 덕분이다. 오랜 시간 보내주신 애정과 응원에 진심으로 감사드리며, 앞으로도 그 기대에 보답할 수 있도록 더욱 재미있고 의미 있는 경험을 제공하는 게임이 되도록 노력하겠다.