워크래프트3, 결국 한빛소프트가 국내 유통권 획득
2001.12.03 16:50임재청
거듭된 출시연기, 국내 판권을 둘러싼 업체들 간의 로열티 경쟁 등 많고 탈도 많던 ‘워크래프트3’가 결국 한빛소프트의 손으로 넘어갔다. 게임 유통/제작사 한빛소프트는 12월 3일 공식발표를 통해 2002년 상반기 출시예정인 ‘워크래프트3’의 국내 판권을 획득했다고 밝혔다
거듭된 출시연기, 국내 판권을 둘러싼 업체들 간의 로열티 경쟁 등 많고 탈도 많던 ‘워크래프트3’가 결국 한빛소프트의 손으로 넘어갔다.
게임 유통/제작사 한빛소프트는 12월 3일 공식발표를 통해 2002년 상반기 출시예정인 ‘워크래프트3’의 국내 판권을 획득했다고 밝혔다.
스타크래프트, 디아블로2의 계보를 잇는 ‘워크래프트3’는 게임업계의 ‘황금 알을 낳는 거위’ 블리자드가 제작 중인 초대형 블록버스터 게임.
국민게임 ‘스타크래프트’를 연상시키는 인터페이스와 3D로 제작된 그래픽, 강력한 멀티플레이 등 국내 게이머들이 좋아할만한 요소를 모두 갖추고 있어 업계에서는 최소 2백만 카피 돌파가 보장된 흥행보증수표로 인식돼 왔다.
‘워크래프트3’ 국내 판권을 획득한 한빛소프트는 블리자드의 전작인 스타크래프트, 디아블로2가 각각 국내에서 2백만 카피 이상의 판매고를 올린 점에 비춰볼 때 최소 2백만 카피 돌파는 무난한 것으로 내다보고 있다. 또 기존의 제작/유통 게임과 함께 호화 라인업을 구성, 2002년 매출액을 1천억 원 이상까지 끌어올리겠다고 밝혔다.
한빛소프트 김영만 대표는 “지금까지 국내에서 스타크래프트, 디아블로2 등을 성공시켜 마케팅력을 인정받았다. 블리자드, 비벤디와 꾸준히 좋은 관계를 유지한 결과”라며 “워크래프트3의 발매로 침체된 PC방이 활기를 되찾고, IT분야 등 관련 산업의 특수를 발생시켜 전반적인 국내 경기가 되살아 날 것”이라고 자신했다.
한편 ‘워크래프트3’의 국내 마케팅 전략에 대해 한빛소프트 송진호 부장은 “지금껏 어느 국내 유통사도 시도하지 못한 대규모 마케팅 전략을 수립 중”이라며 “기존 ‘스타크래프트’, ‘디아블로2’ 게이머를 ‘워크래프트3’로 이어감은 물론 2002 한일 월드컵과도 연계되는 마케팅을 기획 중이다”고 밝혔다.
<게임메카 임재청>
게임 유통/제작사 한빛소프트는 12월 3일 공식발표를 통해 2002년 상반기 출시예정인 ‘워크래프트3’의 국내 판권을 획득했다고 밝혔다.
스타크래프트, 디아블로2의 계보를 잇는 ‘워크래프트3’는 게임업계의 ‘황금 알을 낳는 거위’ 블리자드가 제작 중인 초대형 블록버스터 게임.
국민게임 ‘스타크래프트’를 연상시키는 인터페이스와 3D로 제작된 그래픽, 강력한 멀티플레이 등 국내 게이머들이 좋아할만한 요소를 모두 갖추고 있어 업계에서는 최소 2백만 카피 돌파가 보장된 흥행보증수표로 인식돼 왔다.
‘워크래프트3’ 국내 판권을 획득한 한빛소프트는 블리자드의 전작인 스타크래프트, 디아블로2가 각각 국내에서 2백만 카피 이상의 판매고를 올린 점에 비춰볼 때 최소 2백만 카피 돌파는 무난한 것으로 내다보고 있다. 또 기존의 제작/유통 게임과 함께 호화 라인업을 구성, 2002년 매출액을 1천억 원 이상까지 끌어올리겠다고 밝혔다.
한빛소프트 김영만 대표는 “지금까지 국내에서 스타크래프트, 디아블로2 등을 성공시켜 마케팅력을 인정받았다. 블리자드, 비벤디와 꾸준히 좋은 관계를 유지한 결과”라며 “워크래프트3의 발매로 침체된 PC방이 활기를 되찾고, IT분야 등 관련 산업의 특수를 발생시켜 전반적인 국내 경기가 되살아 날 것”이라고 자신했다.
한편 ‘워크래프트3’의 국내 마케팅 전략에 대해 한빛소프트 송진호 부장은 “지금껏 어느 국내 유통사도 시도하지 못한 대규모 마케팅 전략을 수립 중”이라며 “기존 ‘스타크래프트’, ‘디아블로2’ 게이머를 ‘워크래프트3’로 이어감은 물론 2002 한일 월드컵과도 연계되는 마케팅을 기획 중이다”고 밝혔다.
<게임메카 임재청>
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